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Jeu Vidéo : état des lieux 2010

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A l'occasion de l'IDEF, le cabinet d'études GfK a communiqué ses derniers résultats, toujours riches d'enseignements pour prendre le pouls du secteur du jeu vidéo en France. On a ainsi appris qu'en effet, le secteur du jeu vidéo entrait dans une phase de repli, mais qu'il s'agissait d'un repli cyclique qui, quoi qu'il en soit, reste supérieur en valeur au chiffre d'affaires du pic de la génération précédente. C'est en compagnie de Thibault Bruchet de GfK que nous avons pu découvrir quelques chiffres clés du secteur du jeu vidéo français, avec une présentation s'est déroulée sur trois axes : l'évolution des usages, le constat du cycles, et le bilan du marché au 31 mai 2010.
Note : les photos ont été prises dans une salle assez sombre et malheureusement sont de piètre qualité, elles restent néanmoins lisibles pour illustrer le contenu d'un dossier riche en chiffres, fruit du travail de recherche complet de la part de GfK, à la demande du SELL, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs.

L'évolution des usages

Nous avons ainsi eu confirmation de l'évolution des usages au cours des dernières années, avec d'une part le rôle joué par les consoles portables et les iPhones ou autres tablettes tactiles : on peut jouer n'importe où, et le succès de la DS et de la PSP qui à elles deux affichent au compteur près de 11 millions de joueurs n'est plus à démontrer. Les succès récents de nouveaux téléphones portables comme l'iPhone ou les tablettes tactiles impliquent de nouveaux usages à venir.

La présentation ces dernières semaines des versions quasi-finales de Kinect et de PS Move confirme la tendance engagée par Nintendo avec la Wii : on est de plus en plus impliqué dans le jeu vidéo, et cette jouabilité qui se passe de manette devrait avoir une incidence sur la façon de consommes les jeux vidéo. Plus actif, le joueur ne fait plus qu'un avec son personnage. Enfin ça, c'est l'idée !

Les connections Internet haut-débit, les réseaux mobiles 3G, permettent aux jeux de s'épanouir avec des fonctionnalités mobiles. Tristan Bruchet a ainsi indiqué que les jeux tels World of Warcraft ou Dofus constituaient des expériences riches très prisées des joueurs : ainsi Dofus a-t-il aujourd'hui 3 millions de joueurs actifs ! Les modes online renforcent l'expérience de jeu, et permettent aux joueurs de maximiser leur achat en prolongeant le jeu en ligne, tandis que le développement de contenus téléchargeables augmente la durée de vie des produits.

Thibault a également noté l'impact très fort des réseaux sociaux : ils permettent de retrouver ses amis de la vraie vie en ligne, dans des environnements virtuels. C'est le cas de Farmville, qui compte aujourd'hui 60 millions d'inscrits.

Tous ces éléments font que les humains n'ont jamais autant joué qu'aujourd'hui. Parmi les joueurs âgés de 10 ans et plus, 4 personnes sur 5 jouent aux jeux vidéo, cela représente une augmentation de 10 millions par rapport à il y a 10 ans. Si 49% des plus de 10 ans jouaient sur des jeux payants sur PC et consoles en 2008, ils sont aujourd'hui 56% à le faire.
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