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Les chiffres représentatifs du jeu au Japon - une réalité pas forcément nippone

L'Association Japonaise de Jeu en Ligne (JOGA) a organisé un "Séminaire de Marketing de Jeu en ligne" à Tokyo le 26 juin 2018.

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A Tokyo, le 26 juin 2018, s'est déroulé le séminaire sur le marketing du jeu en ligne, organisé par l'association japonaise du jeu en ligne (JOGA). M. Seiichi Mitsui, représentant de l'Institut Game Age Research Institute, a fait un état des lieux du marché nippon au niveau du jeu vidéo, appuyé par des données datant de mai 2018 et appartenant à la Game Age Research Institute. Ces informations nous permettent d'avoir une idée assez précise du public de chaque console, notamment la Switch et la 3DS comme nous allons pouvoir le voir plus loin.

34.23 millions de Japonais ont joué en juin !

Au cours de ce mois, il y aurait eu 34,23 millions de joueurs au niveau national, indépendamment du support. L'étude s'est portée sur des utilisateurs dont l'âge se situaient entre 10 et 59 ans. Parmi ces joueurs, 10,28 millions étaient sur une console de salon/portable et 29,58 millions sur un smartphone/tablette ou un PC, ce qui représente un ratio de 1 pour 3.
En regardant le nombre d'utilisateurs de jeux, le nombre :
- de machines dédiées aux jeux (consoles) est d'environ 16,28 millions,
- d'appareils de la 'vie courante' (tablette et smartphone) est d'environ 28,65 millions,
- d'ordinateur personnel est d'environ 5,84 millions.

Notons que 3,05 millions de personnes possèdent les trois dispositifs à la fois.
Parmi les utilisateurs possédant une machine dédiée aux jeu-vidéos, 70,3% des utilisateurs sont des personnes de sexe masculin. Une forte concentration de ceux-ci est présente dans la tranche d'âge 10 à 19 ans. Cette concentration est identique aussi bien chez les femmes que chez les hommes.
Une analyse poussée par environnement et support a été faite.

Nintendo Switch

Concernant la Nintendo Switch, 2,47 millions en sont des utilisateurs actifs, dont 74,7 % d'homme et 25,3 % de femme.

La catégorie la plus représentée est celle située entre 10 et 14 ans.
La console est surreprésentée par les garçons de moins de 14 ans (26,8%)

Playstation 4

Il y a 3,94 millions d'utilisateurs actifs pour la PS4, dont 88,2 % d'homme et 11,8% de femme.
La catégorie la plus représentée est celle située entre 20 et 34 ans.
La PS4 est majoritairement utilisée par les jeunes adultes. Elle est le support le plus masculin.

la Nintendo 3DS

Quant à la Nintendo 3DS, elle englobe 3,49 millions d'utilisateurs actifs, dont 69,3% d'homme et 30,7% de femme.

La catégorie la plus représentée est, comme pour la Nintendo Switch, celle située entre 10 et 14 ans.
Elle attire une communauté un peu plus féminine comparée à la Nintendo Switch.

iPhone

Il y a 15,27 millions d'utilisateurs actifs, dont 52,9% d'homme et 47,1% de femme.En raison des caractéristiques des smartphones, les utilisateurs dans la tranche d'âge inférieure à 14 et celles supérieures à la cinquantaine sont peu nombreux.

Android

Il y a 10,54 millions d'utilisateurs actifs, dont 57,0% d'homme et 43,0% de femme.
Les utilisateurs sont plutôt dans la tranche d'âge des quarantenaires.

le PC

Enfin le PC regroupe 4,314 millions d'utilisateurs actifs, dont 74,2% d'homme et 25,8% de femme.
Ce sont surtout les utilisateurs, autour de la vingtaine, qui possèdent un PC pour jouer.

Que peut-on en déduire ?

Il y a toujours plus de joueurs du genre masculin que féminin et cela quel que soit le support.

On notera que ce rapport est plutôt équilibré sur les smartphones (exemple flagrant sur l'iPhone).
On peut remarquer que les consoles Nintendo ont majoritairement des (pré)adolescents comme utilisateurs, contrairement à la Sony Playstation qui est plutôt orienté plus adulte.

M. Mitsui a confirmé cette analyse en indiquant que "Nintendo s'empare de la jeune génération".

De plus, on constate une évolution du joueur. En effet, le joueur, à mesure que son âge augmente, non seulement fera évoluer son support, mais aussi se détournera du jeu.

Nintendo l'a bien compris en déclinant ses licences sur les téléphones portables, en particulier l'iPhone (ex : Super Mario Run). Il devient ainsi un représentant multi-générationnel.

Source: 4Gamer
Commentaires sur l'article

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Talban
La messe est dite. Avec ce type d'analyse, on a à nouveau une image de la Switch réservée plutôt pour les jeunes, et la PS4 pour les ados, et le PC pour les adultes. IL ne faut pas s'étonner de la frilosité de Capcom pour la Switch, qui ne correspond clairement pas à son marché cible. Je le regrette de plus en plus, mais je sens que la Switch va avoir la même vie que la Wii : un très gros démarrage, une abandon progressive des titres matures et une accumulation de jeux pour les plus jeunes.
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