Revigoré après un bon petit déjeuner, nous avons donc lancé la mise à jour pour Super Smash Bros. Ultimate apportant cette fameuse mise à jour VR en se demandant si nous allions perdre la vue après quelques parties. On craignait un peu que l'action rapide ne soit pas bien transcrite à l'écran, surtout avec une perte de résolution. Et cette découverte allait nous engager devant un sacré challenge car jouer à Super Smash Bros. Ultimate l'écran vissé à quelques centimètres de nos yeux, les mains de chaque côté pour tenir le casque VR alors qu'on avait plutôt pris l'habitude de jouer à ce jeu sur la télé avec la manette pro ou dans le canapé console posée sur nous, cela change pas mal les habitudes.
Pour l'occasion, nous avons demandé à notre junior déjà bien pro du jeu de donner également son avis, lui qui met Super Smash Bros. Ultimate parmi ses titres cultes sur la console. La mise à jour est rapide, on se lance !
Ouch ça pixelise sur les menus
On passe par le menu extra, on clique sur VR et hop nous voilà dans le nirvana de la réalité virtuelle. Enfin... c'est vite dit car le menu nous rappelle méchamment que la VR via le 4e kit Nintendo Labo n'est pas vraiment de la HD. Le panneau des personnages perd considérablement en lisibilité et les stages compatibles avec cette technologie sont en nombre fortement réduit. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'ils ont été retouchés pour nous proposer une version totalement 3D assez étonnante.
Oui, les niveaux peuvent être regardé comme si nous étions des spectateurs intégrés dans la scène mais aussi suivant différentes hauteurs. Une baston vue depuis le dessus, cela change nos repères, il faut s'y adapter et ce n'est pas une mince affaire. Vous pouvez cependant jouer au jeu en dirigeant vous même un personnage (pas de mode Multi avec le VR, tous les autres personnages sont obligatoirement gérés par AI, jusqu'à 4 max) et on se lance dans le combat.
J'en suis tout tourneboulé
Les deux premières parties sont clairement un cauchemar car on perd ses repères. L'affichage 3D du niveau étant différent, avec une action trépidante comme Smash, pas toujours simple de repérer où se trouve le combattant que l'on gère, surtout si celui-ci vient de se prendre une droite qui l'a satellisé. Si on perd au niveau du graphisme, on s'attendait à pire et il y a un côté plaisant de découvrir ce nouveau mode. Par contre, ergonomiquement, ce n'est pas la joie, tenir la console devant sa tête par les deux joy-con et frapper dans tous les sens nous fait appuyer au final le casque sur le visage. Au bout de quelques combats, on transpire un peu dans ces conditions et cette humidité risque de marquer le carton de notre masque virtuel.
Au bout de 5 combats, nos yeux demandent un peu de repos, il faut donc utiliser ce mode annexe avec parcimonie. Mais globalement, ce n'est pas si mal car on ne s'attend pas vraiment voir Super Smash Bros. Ultimate comme nouveau candidat compatible VR avec le toy-con, on attendait plutôt un Mario Kart ou un Splatoon 2 à ce niveau. Ce mode VR pour Super Smash Bros. Ultimate est donc un compromis entre ce que Nintendo nous avait proposé jusqu'à présent au niveau de la VR : ce n'est pas le jeu complet jouable dans ce mode comme nous pouvions l'avoir avec Zelda, mais il propose beaucoup plus que les trois pauvres niveaux de Super Mario Odyssey.
Tu veux ou tu ne veux pas ?
L'aspect le plus intéressant est cette nouvelle représentation des stages compatibles avec la technologie VR. Si on était resté simple spectateur cela aurait été très gadget, mais fort heureusement on peut jouer en prenant le contrôle d'un personnage et les sensations sont donc nouvelles. C'est bien trouvé.
Au niveau des gros bémols, c'est la perte de repère. La fenêtre de jeux plus étriquée fait que l'on perd de vue régulièrement son combattant et certains adversaires. Alors, dès lors qu'on commence à avoir une vue plongeante, pas simple de se rendre compte de la pertinence de certains de nos coups. Et sur un titre comme Smash, cela ne pardonne pas. La perte de résolution, particulièrement sensible dans les menus, est un gros frein, mais dans le jeu, on pourra dire que cela passe pas plus de 15 minutes, la pause est fortement nécessaire ensuite. Mais le plus gênant reste la prise en main ergonomique. Puisque l'on doit tenir ce masque pour cause d'absence de sangle, pas moyen d'y jouer avec les joy-con détachés ou d'utiliser la manette pro. Un aspect qui a été rédhibitoire pour notre junior qui n'a pas du tout apprécié cette expérience VR (et la fatigue visuelle occasionnée par ce mode spécial), le papa Sebiorg ayant lui perdu l'ensemble de ses combats dans ce mode. Il nous faudra donc un peu de temps avant de rejeter ou de valider cette proposition qui nous est faite.
Saluons les efforts effectués par Nintendo pour nous proposer rapidement sur des titres majeurs de nouvelles expériences VR. Avec Smash, on reste moyennement convaincu car le jeu ultra intense ne se prête pas selon nous à une expérience VR basse résolution. Et quand on a commencé à avoir de grosses habitudes sur un titre, pas simple de se remettre en cause pour jouer à un nouveau mode. Il n'y a qu'à voir ceux qui ne jurent que sur la manette Gamecube pour jouer à ce jeu ! On n'ose imaginer ce qu'ils ont dû dire en testant pour la première fois ce matin ce mode VR. On attend d'écouter Masahiro Sakurai nous expliquer les coulisses de cette extension, lui qui parle régulièrement de la VR et qui avait refusé il y a quelques années une proposition de recrutement au sein d'Oculus.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
J'avoue que je m'attendais plutôt à une mise à jour d'ARMS, ce qui aurait pu relancer le jeu. Avoir la profondeur de champ avec le poing partant en relief, cela aurait pu donner un résultat très intéressant. Le jeu est moins rapide que Smash, cela pourrait être plus jouable.
Pour Splatoon 2, une mise à jour VR pourrait être très sympa, surtout si on pouvait jouer avec le canon, un des excellents Toy-Con du dernier kit VR comme nous l'avons indiqué dans notre test.
Pour Mario Kart, on l'a évoqué dans le dernier PNCAST 62 (à écouter absolument), on n'y croit pas trop. Dans ces conditions, pas sûr que la Swich puisse tenir le choc d'un 30 images/s, on risque de perdre pas mal à qualité dans les décors et se pose la question de l'ergonomie. On peut toujours rêver, avec Nintendo, on ne sait jamais. Aucun d'entre nous au sein de l'équipe n'aurait misé il y a quelques jours la moindre pièce sur une compatibilité VR Smash, même si Masahiro Sakurai suit très souvent cette actualité VR. Peut-être aurons nous une autre annonce de compatibilité VR lors du direct E3. Ce qui sera intéressant à suivre est l'arrivée de certains indépendants qui vont nous proposer quelques titres VR. Et quand on regarde la technologie du kit VR Nintendo, très proche du Google Cardboard, on peut logiquement espérer voir débarquer tous les jeux/applis qui étaient compatibles avec le système Google, cela ne doit pas être trop compliqué de transposer tout cela au kit de Nintendo.