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Reggie Fils-Aimé commente l’année 2016 de Nintendo
Time a eu l’occasion de s’entretenir avec le CEO de Nintendo of América. Ce dernier revient point par point sur les divers projets de l’entreprise pour l’année 2016. Une interview à suivre.
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Reggie Fils-Aimé est probablement la figure emblématique de Nintendo of America. Par son charisme et son sens de l’autodérision, le directeur exécutif de Nintendo of America est devenu une des figures préférées des internautes au fil des ans. Il s'est récemment illustré lors des Game Awards 2015 en apportant le rare moment d’émotion de la cérémonie avec son hommage à son ami et ex-PDG Satoru Iwata.
Cependant l’homme brille parfois par une certaine langue de bois lors d’interview. Il est donc très intéressant que Time obtienne une nouvelle interview de lui peu après celle récente accordée par le nouveau PDG de Nintendo Tatsumi Kimishima.
Reggie parle des jeux mobiles et de Miitomo
L'arrivée de Nintendo dans le monde du jeu mobile est un sujet brûlant, très attendu par les actionnaires et les joueurs même si les premières présentations de Miitomo et le report de la sortie du 1er titre ont déçu. Time a questionné Reggie Fils-Aimé à ce sujet. Pour lui, c’est un lancement qui sera tout sauf facile et c’est pour cela que Nintendo joue la prudence et ne prend pas ce sujet à la légère :
Reggie entre un peu plus dans les détails quand on lui demande comment l’entreprise Nintendo, si attachée dans le passé à son contrôle du game design et cherchant toujours à associer au mieux le matériel et le logiciel, comptait s'y prendre pour permettre la migration de logiciels « made by Nintendo » sur l’interface typique des smartphones et tablettes.
• il délivre un message cohérent, convaincant et orienté client – répondant ainsi à une demande majeure des partenaires de Nintendo (et dans ce sens, le succès des amiibo n’est pas un hasard dans le rapprochement spectaculaire avec Activision et les figures amiibo de Bowser et Donkey kong compatibles avec Skylanders Superchargers ou dans la réalisation de l’amiibo Shovel Knight par un développeur indépendant).
• il présente des solutions structurées autour de ce message.
• il fournit des outils de vente visant à établir une image positive et à créer des relations clients fortes et durables.
• il permet l’accès à des informations actualisées concernant la notoriété de Nintendo auprès de ses clients, la concurrence, ou les dernières innovations telles que les forums clients en ligne.
En utilisant un système de type Playbook et en maîtrisant son contenu, Nintendo souhaite capitaliser sur la confiance de ses clients. C’est en quelque sorte un programme de type « Reach > Success », une initiative réunissant les départements marketing, ventes et services, visant à positionner Nintendo comme une entreprise leader offrant des solutions de communication convergentes.
Ce programme englobe le réalignement de l’ensemble des gammes de produits et de solutions de la marque et comprend aussi divers outils de vente destinés à renforcer l’efficacité de son approche commerciale. C’est tout cette dynamique qui est à l’œuvre actuellement dans ce futur My Nintendo, dans l’implication de Nintendo au sein de la messagerie Line, dans ses futurs projets diversifiés utilisant ses IP.
Source : Time
Cependant l’homme brille parfois par une certaine langue de bois lors d’interview. Il est donc très intéressant que Time obtienne une nouvelle interview de lui peu après celle récente accordée par le nouveau PDG de Nintendo Tatsumi Kimishima.
Reggie parle des jeux mobiles et de Miitomo
L'arrivée de Nintendo dans le monde du jeu mobile est un sujet brûlant, très attendu par les actionnaires et les joueurs même si les premières présentations de Miitomo et le report de la sortie du 1er titre ont déçu. Time a questionné Reggie Fils-Aimé à ce sujet. Pour lui, c’est un lancement qui sera tout sauf facile et c’est pour cela que Nintendo joue la prudence et ne prend pas ce sujet à la légère :Il existe malheureusement une façon de penser simpliste qui consiste à croire que "créer un jeu Mario pour smartphone est la recette pour imprimer de l'argent." Ce n'est pas le cas. Ce n'est tout simplement pas le cas. Il y a cette mentalité venue des artisans de Kyoto (NDLR : le siège de Nintendo) qui implique que tout ce que nous faisons doit être une merveilleuse expérience pour les consommateurs.
Nous savons bien que Mario et ses capacités de courir, sauter, et se transformer en fonction des objets qu'il récupère, ont été optimisés pour un type de prise en main qui n'existe pas sur smartphones. Pour nous, la réponse à la question n'est donc pas de simplement prendre des jeux existants et de les porter sur smartphones et tablettes. Notre réponse est de créer des expériences nouvelles et intrigantes qui tirent profit de ce que les smartphones font de mieux.Reggie Fils-Aimé reprend ainsi à sa façon les propos de l’ancien Président de Nintendo Satoru Iwata, confirmant qu’il n’y aurait pas un simple portage de jeux existants sur nos consoles vers les mobiles, solution qui aurait pu sembler la plus facile et qui aurait permis à court terme à la compagnie d’engranger de grosses rentrées d'argent. C’est donc bien une vision sur le long terme qui est privilégié par l’entreprise, ce qui peut être rassurant même si cela ne nous éclaire pas encore beaucoup.
Reggie entre un peu plus dans les détails quand on lui demande comment l’entreprise Nintendo, si attachée dans le passé à son contrôle du game design et cherchant toujours à associer au mieux le matériel et le logiciel, comptait s'y prendre pour permettre la migration de logiciels « made by Nintendo » sur l’interface typique des smartphones et tablettes.
Sans prétendre être au courant entièrement des recherches et des pensées de Nintendo sur le sujet, il est bon de rappeler que le développement de matériels et de logiciels au sein de Nintendo est toujours allé de pair. Il y a toujours eu un va-et-vient constant de recherches de solutions ludiques entre certains projets et leurs concrétisations dans notre monde réel. Peut-être le meilleur exemple serait Wii Sports sur Wii où nous ne pouvions pas employer à l’époque un jeu avec commande de mouvement jusqu'à ce qu'il y ait une technologie pour permettre de soutenir nos idées. Nous avons donc fait le matériel nous-mêmes.
Mais cela dit, il y a toujours des limites, parce que certaines choses ne sont tout simplement pas possible. Nous pourrions réfléchir à un jeu où un joueur pourrait léviter au-dessus du sol de sa chambre…mais nous ne savons toujours pas comment réaliser cette prouesse concrètement. De la même manière qu’une nouvelle technologie devient parfois un outil supplémentaire pour les développeurs de jeux, cela ne génère pas immédiatement la « killer app » que tout le monde espère. Comme je le disais, que ce soit au niveau de la technologie ou de l'imagination, il y a toujours des limites.
De cette façon, ce que je dirai en ce qui concerne nos applications mobiles est que nous allons absolument poursuivre notre maxime traditionnelle de développement de logiciels qui correspond au matériel. Nous avons examiné les limites de la conception de logiciels sur les plateformes mobiles, et nous avons travaillé sur la base de ces paramètres. S’il y a un jeu 3DS qui exige la pleine manipulation de joysticks et boutons multiples, ce jeu ne peut évidemment pas être exactement dupliqué sur un appareil mobile à écran tactile. Notre stratégie est de ne pas faire de simples portages de nos systèmes dédiés vers les appareils mobiles, nous devons développer de nouvelles expériences de logiciels qui donnent aux gens l'occasion d'interagir avec les IP de Nintendo et qui correspondent aux styles de jeu et aux contrôles possibles sur ces appareils mobiles.
Nous avons conscience que les sensations [que ces jeux procurent] seront différentes. Et ce n'est pas un problème. Faire les choses différemment n'est pas quelque chose qui nous effraie. Et nous sommes confiants que nous parviendrons à "surprendre et ravir" en tenant compte des pré-requis imposés par les appareils mobiles, aussi bien que nous parvenons à le faire sur nos consoles portables et de salon dédiées.En parlant ainsi, Fils-Aimé explique pourquoi la première application smartphone de Nintendo, Miitomo, est dans cette optique tellement logique.
Au fond, les gens utilisent des appareils mobiles comme un outil pour rester connecté avec les autres à travers une variété de différents moyens. Nous pensons que nous pouvons offrir une expérience distincte sur ce marché, tirant le meilleur parti de ce que ce type d’appareil peut réaliser. Nous allons faire de notre mieux pour utiliser nos IP, d’une manière à utiliser au mieux ce type de matériel, pour permettre un style de jeu qui a du sens. Voilà ce qui est très important pour nous.
Vers un système de compte My Nintendo ambitieux
Reggie a également évoqué le système de compte My Nintendo, indiquant que le programme est nettement plus ambitieux que le Club Nintendo et qu'elle englobera pratiquement tout ce qui peut lier Nintendo aux joueurs, en les récompensant pour leur soutien.Si vous jouez à une application de Nintendo, le système de compte le reconnaîtra et vous serez récompensés pour cette action. Si vous achetez des jeux pour nos systèmes de jeux dédiés (les consoles), vous serez récompensés. Jouer, regarder des vidéos, se rendre dans un espace d’Universal Studios (NDLR : voir les liens entre Nintendo et le développement de parc à Thèmes par Universal Studios), le schéma de pensée reste le même : tout utilisateur ayant recours à ce qui est lié à Nintendo sera suivi et récompensé pour ses actions. Comme cela invite à une vision beaucoup plus large des interactions possibles avec notre marque, la mécanique du programme nécessaire pour créer ce nouveau système de compte a dû être complètement repensée et refaite, ce qui explique la nécessité de reporter de quelques mois la sortie de ce nouveau programme.
Le Club Nintendo était un programme qui récompensait les joueurs d’abord avec des biens physiques, et plus tard ici en Amérique avec des produits numériques, du contenu numérique, des jeux complets. Il fallait utiliser un système de pièce (NDLR : d’étoiles pour nous) pour y avoir accès. Ce qui est différent avec My Nintendo, c’est que My Nintendo est censé être le hub virtuel pour toutes vos interactions en tant que consommateurs des IP Nintendo.
My Nintendo est extrêmement ambitieux. Il part d’un concept très vaste et très compliqué, que nous essayons de simplifier autant que nous le pouvons. Voilà pourquoi nous avons dû faire la transition de l’ancien programme vers quelque chose qui est très différent dans son exécution.
Les amiibo, un modèle qui est le premier pas d'une nouvelle conquête de Nintendo.
Reggie termine son interview sur le phénomène amiibo, véritable poule aux œufs d’or pour l’entreprise nippone. Quelle sera son orientation pour l’année 2016 ?Du point de vue nord-américain, nous avons vendu 9 millions d'amiibo. C’est un gros chiffre. À de nombreux égards, les amiibo sont le reflet de ce vers quoi Nintendo tend pour son avenir. En misant sur nos IP, en partant de nos IP sous des formes variées, que ce soit pour conduire nos activités de jeux dédiées, pour conduire nos initiatives vers les smartphones, ou pour tirer parti de nos partenariats avec d'autres sociétés comme Universal Studios et permettre de créer des attractions uniques. Nous allons mettre à profit nos IP pour faire sourire les gens et l’ensemble de ces expériences différenciées seront les moteurs de notre rentabilité. Les amiibo ont apporté une performance et sont donc en quelque sorte le Playbook de ce que vers quoi nous tendons, c’est une première étape.Pour comprendre le sens de cette dernière parole, un Playbook est un guide de réussite commerciale. Dans l’optique de recherche d’une meilleure efficacité commerciale, le Playbook peut aider une entreprise à plusieurs niveaux :
• il délivre un message cohérent, convaincant et orienté client – répondant ainsi à une demande majeure des partenaires de Nintendo (et dans ce sens, le succès des amiibo n’est pas un hasard dans le rapprochement spectaculaire avec Activision et les figures amiibo de Bowser et Donkey kong compatibles avec Skylanders Superchargers ou dans la réalisation de l’amiibo Shovel Knight par un développeur indépendant).
• il présente des solutions structurées autour de ce message.
• il fournit des outils de vente visant à établir une image positive et à créer des relations clients fortes et durables.
• il permet l’accès à des informations actualisées concernant la notoriété de Nintendo auprès de ses clients, la concurrence, ou les dernières innovations telles que les forums clients en ligne.
En utilisant un système de type Playbook et en maîtrisant son contenu, Nintendo souhaite capitaliser sur la confiance de ses clients. C’est en quelque sorte un programme de type « Reach > Success », une initiative réunissant les départements marketing, ventes et services, visant à positionner Nintendo comme une entreprise leader offrant des solutions de communication convergentes.
Ce programme englobe le réalignement de l’ensemble des gammes de produits et de solutions de la marque et comprend aussi divers outils de vente destinés à renforcer l’efficacité de son approche commerciale. C’est tout cette dynamique qui est à l’œuvre actuellement dans ce futur My Nintendo, dans l’implication de Nintendo au sein de la messagerie Line, dans ses futurs projets diversifiés utilisant ses IP.
Source : Time
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[img][img]désolé mais j'ai du mal à croire que jouer à Miitomo puisse avoir du sens