Baten Kaitos évitait déjà cela en faisant apparaître les ennemis dans les donjons et les zones d'exploration, ce qui permet donc de leur échapper si nécessaire. Origins introduit en plus une commande tirant profit de la paire d'ailes dont dispose Sagi : il lui est possible de s'envoler pendant une courte période pour ainsi augmenter considérablement sa vitesse et distancer un monstre qui se serait déplacé trop rapidement pour ses courtes jambes. Attention cependant à la jauge qui apparaît alors : si Sagi reste en vol trop longtemps, il risque de s'épuiser et de perdre toute sa vitesse.
Certains combats restent cependant inévitables et dans pareille situation, un large panel de Magnus de combat sera nécessaire. On peut en échanger à un vendeur à certains endroits, voire en trouver dans un coffre ou à l'issue d'un... combat !
Combats simplifiés, stratégie conservée
Les combats du premier volet demandaient à la fois de la réflexion et de la rapidité. Chaque personnage disposait de deux phases par tour : une phase d'attaque, où il fallait enchaîner les cartes offensives, de préférence en réalisant un combo grâce à une des nombreuses manipulations spécifiques, et une phase de défense, où l'on devait protéger le combattant des assauts ennemis en faisant se succéder rapidement les cartes prévues à cet effet.Baten Kaitos Origins abolit ce tour défensif pour revenir à un schéma plus classique, tout en simplifiant considérablement les combos, ce qui a pour effet de rendre le jeu plus accessible que son aîné, qui permettait certes l'élaboration de nombreuses et audacieuses stratégies rivalisant d'efficacité... mais à condition d'en maîtriser à la perfection les subtilités.
D'ailleurs, la stratégie est toujours bel et bien présente dans le jeu ! Les combos reposent en fait à présent sur un intelligent principe de série. Le joueur peut ouvrir le feu avec une carte d'équipement, qui influencera tout ce qui suivra, c'est-à-dire, dans un premier temps, les attaques, et ensuite les cartes spéciales aux effets destructeurs !
Les cartes d'équipement portent le numéro 0, celles d'attaque vont de 1 à 3 et les spéciales de 4 à 6, par ordre croissant de puissance. L'idée est d'abattre ses cartes du plus petit numéro au plus grand. Bien sûr, on ne pourra pas toujours effectuer un combo parfait type '0-1-2-3-4-5-6', la pioche, établie aléatoirement, pouvant se montrer capricieuse, mais le joueur devra toujours tâcher de respecter au mieux cet ordre.
En dehors de tout ça, il y a aussi les cartes objets, aux effets divers et variés, utilisables une fois par tour. Des combos spéciaux peuvent également se déclencher, entre personnages !
Notez la disparition des cartes de soin que l'on pouvait utiliser après un combat dans un donjon, rendues inutiles par le fait que les personnages récupèrent leur santé après les affrontements.
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