Retour en arrière
Comme nous l'avons souligné plus haut, Baten Kaitos se démarquait des RPG traditionnels de par, notamment, le fait que l'on n'incarne aucun personnage mais que l'on sert 'd'esprit gardien' à l'un d'eux, le guidant dans ses décisions lorsqu'il solicite notre aide en se tournant, perplexe, vers l'écran.Cet aspect très intéréssant a heureusement été conservé dans ce second opus. On ne vient bien sûr plus en aide à Kalas, l'intrigue prenant place vingt ans avant l'épisode original, mais bien à Sagi, un soldat d'élite âgé d'une quizaine d'années et chargé par sa nation (on retrouve effectivement le même monde composé de cinq 'îles' flottant dans le ciel, chacune appartenant à une nation différente) d'assassiner le dirigeant d'une patrie ennemie.
Les ennuis commencent pour Sagi lorsqu'il découvre non sans stupeur que quelqu'un a fait le sale boulot à sa place. Il se voit obligé de prendre la fuite, trahi et désigné coupable du crime, avec pour seule aide Milly, une jeune magicienne, et Guillo, un étrange être, mécanique, semblable à un robot.
Ils vont découvrir au cours de leur quête les raisons de l'étonnante montée en puissance de l'empereur Geldoblame, l'infâme chef de la nation de Sagi dont on avait déjà eu le déplaisir de croiser le chemin - et le fer - dans le premier volet, et perceront à jour les mystères derrière l'origine du monde même.
Vingt ans, c'est long, mais pas assez pour effacer tous les protagonistes auxquels l'on s'était attaché ; les plus âgés dans Baten Kaitos premier du nom, tels que Gibari, seront présents pendant l'aventure, souvent histoire d'en apprendre plus à leur sujet.
Abattre ses cartes
Tout le concept du jeu réside, à l'instar de son aîné, dans la collecte et l'utilisation de cartes, les 'Magnus'. Une magnus emprisonne l'essence d'un objet, d'une attaque, d'un élément, pour le rematérialiser au moment jugé opportun par le joueur.C'est à ce niveau là que BKII se détache le plus de son prédécesseur. Des changements importants ont été effectués, notamment au niveau de la hiérarchisation des cartes. Désormais, elles sont classées en deux grandes familles : les magnus de quête et les magnus de combat.
La première catégorie rassemble les cartes que l'on peut créer de toute pièce, grâce à un nombre limité de Magnus vierges, en s'approchant d'un élément 'capturable'
Ce principe là n'a pas évolué depuis le premier opus : on peut ensuite s'en servir pour résoudre une des dizaines de quêtes annexes que contient le jeu ou activer un mécanisme dans un donjon (par exemple, on capture de l'eau dans une source pour la verser sur un des plateaux d'une balance, dans le but de créer un déséquilibre). Petite nouveauté, les cartes influent à présent sur les statistiques des personnages, et il est possible de les combiner pour former une magnus aux effets considérables.
L'autre groupe, les cartes destinées à une utilisation en combat, compose le grand deck commun que les trois personnages au front se partagent. Du bon équilibre du deck peut donc dépendre l'issue d'un combat, ce qui apporte un aspect stratégique appréciable.
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