Présentation
C'est toujours en allumant le jeu pour la première fois qu'on se fait, d'entrée, une certaine opinion. Et quand on branche Banjo Tooie, on se croirait devant la scène d'introduction d'un film. Une musique jouée au... banjo nous met directement dans l'ambiance d'un jeu qu'on croirait se dérouler alors en plein Far-West, pour finalement s'apercevoir que les voitures de cow-boy sont remplacées par des huttes en forme de tête de Roi Mumbo. Bref, dès la mise sous tension, on devine un hit !Ceux qui ont pu pu jouer à Banjo Kazooie ne seront pas trop destabilisés par cette seconde aventure de l'ours brun Banjo et de la demoiselle perroquet Kazooie. Tous les deux sont contraints de reprendre du service plus de 2 ans après l'élimination de la sorcière Gruntilda, revenue du royaume des morts grâce à la magie noire de ses deux soeurs Mingella et Blobbelda.
Séjourner pendant deux longues années n'a pas été du meilleur effet sur le teint habituellement si verdâtre de la vilaine sorcière, bien décidée à retrouver sa peau de jeune fille. Pour cela, les trois monstrueuses créatures ont mis à exécution un sinistre dessein : pomper l'énergie vitale des habitants de l'Ile de Sorcière-Land, afin de régénérer le tissu cellulaire qui fait office de peau de Gruntilda.
C'est le roi Jingaling qui sera le premier à souffrir des effets terribles de la machine mise au point par Gruntilda et ses soeurs, et son palais sera également détruit. Mais ce n'est rien comparé aux dommages subi par Son Altesse Sérénissime, réduit à l'état de zombie. Et ce n'est que le début : chaque créature vivante verra son énergie vitale aspirée. Bref, il est plus que temps d'agir !
Banjo et Kazooie n'ont d'autre choix que de reprendre du service, scandalisés par le meurtre perpétré par Gruntilda sur Bottles, lâchement assassiné au plein milieu d'une partie de cartes par un des sorts de la sorcière, bien décidée à se venger des agissements passés de nos deux amis.
Le but du jeu
Encore une fois, le principe repose sur la récupération de pièces de puzzles qui permettent d'ouvrir de nouveaux mondes. Ces mondes sont au nombre de neuf, et nécessitent tous un nombre plus important de pièces pour être ouverts. Le monde 1 n'aura ainsi besoin que d'une pièce de puzzle, tandis que les suivants seront bien plus gourmands en pièces. Malheureusement, toutes ne sont pas faciles à récupérer, et certaines sont très bien cachées !C'est incroyable de voir comment Rare a pu créer des univers 3D aussi vastes ! Ceux-ci sont en effet très grands, et s'étendent encore par des passages plus ou moins cachés qui permettent de découvrir de nouvelles aires. A plusieurs reprises, vous vous demanderez comment atteindre telle ou telle pièce du puzzle, et à chaque fois, il suffira d'emprunter un passage détourné pour l'atteindre.
Les pièces de puzzle, vous l'aurez compris, sont un élément très important de l'aventure, mais ce ne sont pas les seules choses que vous allez devoir pourchasser. Vous souvenez-vous des Jinjos dans Banjo Kazooie ? Cette fois-ci, ils sont beaucoup plus nombreux, et vous devrez essayer de retrouver chaque membre de famille Jinjo afin d'en recevoir, en guise de récompense, l'héritage. Heureusement que ceux-ci vous interpellent quand vous passez à proximité, sinon la mission serait aussi difficile que retrouver des Nounouss dans Jet Force Gemini !
Banjo Tooie repose ainsi sur la quête d'éléments. Le menu pause vous permettra de savoir où vous en êtes dans votre récupération de pièces de puzzles, de notes de musique, d'alvéoles ou encore de Jinjos ! S'il vous manque des notes, cela veut dire qu'il reste une aire qui vous est inconnue dans le niveau, à vous de la trouver !
A mon avis, c'est là qu'est la principale difficulté du jeu : les niveaux sont tellement grands qu'on a parfois l'impression de tourner en rond, et on risque bien de passer à côté de l'entrée d'une caverne qui ici cache un Jinjo, là une pièce de puzzle. Heureusement que l'action ne manque pas, et qu'à la manière de Mario 64 ou même Banjo Kazooie, il y a mille façons de parcourir un niveau !
A pied, à cheval, ou...
Pour parcourir un niveau, plusieurs 'modes de transport' sont à votre disposition. Le plus commun est bien entendu Banjo, qui déambule d'un pas leste dans les différentes aires du jeu. Mais vous pouvez aussi utiliser les pattes de Kazooie, plus rapide, ou voler, en vous assurant que vous avez assez de plumes rouges pour cela : a chaque pression sur le bouton A, vous perdrez une plume. En en ayant jusqu'à cent dans votre sac à dos, vous assurerez à Kazooie assez de ressources pour faire de votre vol un vol paisible et agréable, à la recherche de portes dérobées et de pièces de puzzle haut perchées !Une des grandes nouveautés du jeu est la richesse du nombre de mouvements que nos deux amis pourrons accomplir. Nintendo nous en promet une bonne cinquantaine, et c'est presque incroyable de penser qu'on peut faire autant de choses avec si peu de boutons ! Heureusement, tous ces mouvements ne sont pas disponibles dès le début de l'aventure, et donc l'apprentissage est progressif, ce qui permet de bien assimiler chacun d'eux.
Car 50, ça fait beaucoup, et ça témoigne aussi de l'attention portée à la création du jeu : parfois, il faudra user et abuser de ruses pour atteindre ici un passage, là une pièce de puzzle ! On en viendrait parfois à croire qu'ils ont les idées tordues chez Rare, mais on s'aperçoit que tout est étroitement lié, qu'une action ici pour avoir des conséquences là, que sauver ce personnage débloquera telle ou telle issue.
Bref, alors que vous apprendrez environ 2 nouveaux mouvements par niveau, vous progresserez en parlant avec les habitants d'un univers pas si féérique, en essayant de ne pas perdre de vue votre objectif : faire payer ses crimes à Gruntilda, si possible en la supprimant à tout jamais de la surface de l'Ile de Sorcière-Land. C'est Jamjars, le frère de Bottles, un militaire 100%... militaire :-) qui leur enseignera leurs nouveaux mouvements. De façon simple, presque expéditive, pourrait-on dire !
On pourrait croire que disposer d'une si vaste librairie d'actions peut rendre la manipulation du jeu délicate, mais ce n'est pas le cas. En effet, Rare nous a mis l'usage des bons boutons au bon endroit, Souvent, il faudra en combiner un ou deux, voire mettre la vue dans une certaine perspective afin de les utiliser, mais en général, c'est plutôt facile. Et puis si vous êtes vraiment perdu dans vos boutons, vous avez toujours la possibilité de fouiner dans le manuel qui détaille précisément les différentes actions possibles.
Le divorce presque prononcé ?
Parler des nouveautés sans évoquer la possibilité pour Banjo et Kazooie de se séparer serait une gageure ! C'est maintenant fait : dans Banjo Tooie, vous pouvez en effet jouer seul, sans perroquer sur votre dos, ni ours (ça dépend de votre moyen de locomotion de prédilection !). Chacun des deux héros pourra ainsi partir à l'aventure de son côté, mais il faudra parfois agir de façon conjointe, notamment pour faire en sorte que l'un ou l'autre puisse progresser et récupérer ce dont vous avez tant besoin : une pièce de puzzle !S'il y a quelque chose de fascinant dans ce jeu, c'est les musiques ! Vous avez pu en découvrir quelques une dans la section Downloads du site consacré à Banjo-Tooie, mais il est évidemment encore meilleur de jouer avec ces musiques en fond sonore. En fonction de la localisation des héros, elle variera un peu : des sons de tam tam à proximité du temple Mayahem, ou bien une musique plus aquatique quand vous plongez. Bref, l'ambiance musicale est tout simplement excellente, et renforce encore cette bonne impression qui est celle du joueur qui branche le jeu pour la première fois dans sa console !
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