On commence le jeu par une présentation arcade qui trahit un menu rajouté à la va-vite et une traduction française, qui si elle a le mérite d’exister, n’est clairement pas un modèle de qualité. Ce n’est pas cela qui devrait vous arrêter mais avouons tout de même que
pour un tel travail de préservation d’un jeu au sommet des arlésiennes, ce manque de finition détonne (et on ne parle pas des différentes éditions physiques proposés parfois à un tarif un peu trop délirant).
Vous optez pour une partie seul ou à deux, parmi trois personnages disponibles. Vous avez le choix entre un robot, une héroïne aux cheveux roses et un jeune homme aux cheveux verts. Vous enfilez l’intrigue prétexte tenant sur un timbre-poste typique de l’époque et hop direction les différents niveaux pour sauver le monde du tyrannique Dr. Hangyo.
On le dirige avec le croix direction ou le joystick. On appuie sur deux boutons pour effectuer l’ensemble des actions : sauter sur ses adversaires, leur donner un coup de tête par en-dessous, lancer votre coéquipier/un ennemi vers les autres tel un projectile (le bon élément de gameplay). La prise en main est immédiate et chaque avancée est assimilée à la destruction d’une horde d’ennemis.
On déplace son personnage de gauche à droite dans un décor 2D de qualité. Vous contrôlez le défilement. Si vous êtes immobiles, l'écran l'est aussi. Les premières minutes nous tirent un sourire nostalgique des jeux de l'ère Neo Geo, avec des couleurs partout et un gameplay court mais addictif. D'ailleurs le titre rappelle en certains points, Blue's Journey de SNK, sorti en 1991. Graphiquement, on retrouve avec plaisir les gros sprites arcades et l’environnement très coloré caractéristique de cette époque et des productions de Nishizawa. Le rendu aurait cependant été plus sympathique sur un écran CRT, même si des filtres tentent de recréer un rendu similaire, car il manque désormais quelque chose que nous avons eu sur des titres plus modernes.
Au niveau des actions possibles, tout est fait pour une prise en main immédiate. Sautez deux fois sur la tête d’un adversaire pour le faire mourir (et enchainez les sauts pour gagner des combos de points et obtenir un diamant qui remplit une jauge « One-Up »). Plus vous éliminez un grand nombre d'ennemis à la suite, plus vous obtiendrez de points et de gemmes qui vous aideront à remporter des victoires, permettant au bout d'un moment d'activer un power-up temporaire qui vous rend invulnérable et vous permet de tirer sur vos ennemis en faisant place nette.
Mais vous pouvez également jouer avec plus de subtilité, le premier coup sur votre adversaire ne faisant que l'étourdir, vous pouvez alors le saisir pour le propulser sur d’autres adversaires et faire le ménage facilement. Plus les adversaires sont nombreux sur la trajectoire et plus vous remportez de points bonus. Bref, les fans du meilleur score devraient être séduits d’autant que les ennemis apparaissent toujours à la même position, ce qui facilite l’apprentissage du niveau et donc l’optimisation de votre performance. Attention cependant la résistance de deux coups s’applique également à votre personnage, deux touches et vous perdez une vie (avec le rendu graphique de votre sprite qui prend en compte votre santé moindre).
Clockwork Aquario est un peu trop linéaire et surtout très court
Le problème majeur du jeu, c’est qu’il est beaucoup trop court. Quelque soit le mode de difficulté (trois au compteur, variant sur la quantité de crédits initiale allouée), boucler le titre vous prendra moins de 30 minutes et encore, certains respawns vous aideront beaucoup trop pour éliminer le petit boss un chouilla récalcitrant. En effet, à chaque mort, votre personnage flotte dans les airs tels un petit ange et s’il vous reste une vie, il suffit de choisir l’endroit où vous souhaitez réapparaître. En tombant directement sur la tête du boss, vous vous facilitez grandement le boulot durant le combat. On aurait pu espérer que le jeu soit complété par des niveaux qui n’avaient pas pu être mis en place à l’époque lorsque le projet a été stoppé. Que nenni ! Clockwork Aquario n’est que le portage fonctionnel de la maquette créée à l’époque et c’est tout.
Certes, il a fallu reconstituer des arrières plans qui avaient disparu et vérifier par de nombreuses séances de jeu que tout s'articulait bien, sous la supervision de M. Kurihara (programmeur principal du jeu d'origine) et de M Nishizawa. Le chant du cygne de Westone, peut-être le projet le plus beau visuellement de cette équipe mais au contenu pas assez détaillé pour véritablement marquer. Il ne faut donc pas oublier que si le jeu a été mis en pause à son époque, c'est que déjà le résultat bancal ne permettait pas à l'éditeur de l'époque d'envisager de faire beaucoup de profit et qu'il n'était pas du même acabit qu'un Dragon Trap par exemple.
Quelque soit l'ennemi en face de vous, toute l'action se résume à lui donner des claques et c'est un peu réduit. Bref, toute cette attente pour avoir le plaisir de toucher enfin du doigt un titre qu'on pensait définitivement perdu ne suffit pas à ressentir assez rapidement une certaine frustration ou déception. Certes en finissant le jeu, vous débloquer le mode Arcade qui permet de rajouter des crédits à la volée comme toute compilation des titres Arcades de l’époque. Mais cela fait bien peu.
Nous remercions le service de presse pour nous avoir fait parvenir un code, nous permettant de réalisant ce test de cette madeleine de Proust.
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