Hextech Mayhem : un jeu de rythme explosif
Piltover n’a qu’à bien se tenir ! Ziggs est arrivé en ville avec un seul objectif : tout péter ! A vos manettes, il est temps de… détruire la ville.
TestL’univers étendu de Leagues of Legends
Sous-titré « A Leagues of Legend Story », Hextech Mayhem s’intègre à l’univers étendu de Leagues of Legends. Avec Arcane, la série Netflix (développée par Fortiche Production, un studio français), Ruined King, l’autre titre sorti le 16 novembre 2021, ou encore Conv/rgence (dont on ignore encore la date), l’univers de LoL n’en finit pas de s’étendre, pour le plaisir de tous.
Car en effet, chacune de ses productions a l’avantage immense d’être suffisamment indépendante pour permettre aux non-initiés d’en profiter ; et en même temps d’inclure suffisamment de clins d’œil, d’histoires, et d’éléments pour séduire les amateurs de LoL et de ses personnages. Car chacun d’eux à une histoire, un passé, et c’est d’ailleurs l’une des grandes forces de Leagues of Legends. Nous sommes donc ravis d’en apprendre plus sur chacun d’eux à travers les différentes productions. Avec Hextech Mayhem, c’est sur le ton de l’humour que Riot introduit Ziggs, expert en Hexplosif, ancien assistant d’Heimerdinger.
L’histoire est relativement simple : Ziggs veut construire la plus grosse bombe qui existe. Mais Heimerdinger, le scientifique, est assez contre l’idée. Pour lui prouver que « mais si, c’est une idée cool » Ziggs fait exploser une partie du labo d’Heimerdinger. S’engage alors une course poursuite entre nos deux protagonistes, à coups d’explosions, de bombes toujours plus grosses et surtout d’une musique tonitruante qui résonne dans tout Piltover, la ville qui accueille le carnage (et le subit aussi).
Tout péter
Le principe du jeu est simple : au cours des 39 niveaux (dont 3 boss), vous devrez appuyer en rythme sur les trois boutons dont chacun correspond à une action : A pour sauter, X pour lâcher une bombe, la flèche du bas pour descendre/s’écraser au sol. Avec ses trois actions, vous pourrez traverser les niveaux et détruire presque intégralement la ville.
Comme nous sommes dans un jeu de rythme, ces actions sont timées : à l’écran, une icône vous indique quel bouton vous devez pousser. Rapidement, vous vous rendez compte que tout est en rythme et que la bande son réagit à votre réussite ou à votre échec, en ajoutant des instruments, en s’étoffant ou en prenant de l’ampleur. Tous les échecs ne sont pas punitifs et c’est là la dimension plateformer du jeu. Ainsi, rater une touche dans un endroit sans obstacle vous fera juste perdre des rouages (et donc du score).
Mais échouer à appuyer sur une touche au bon moment alors qu’il fallait sauter pour éviter un obstacle et vous vous le prenez en pleine poire ! Le jeu passe alors en noir et blanc, le son se fait plus étouffer, vous ne marquez plus aucun point, et il faudra appuyer de nouveau sur la bonne touche au bon moment pour réapparaitre sur la carte. Ainsi, le jeu n’est pas punitif : quel que soit le nombre de vos erreurs, vous parvenez quand même à la fin du niveau. Ce qui va différer, c’est votre score, et cela va impacter la suite de votre aventure.
Pour accéder au niveau suivant, vous devrez marquer le plus de points, mais aussi récupérer des rouages spéciaux bleus. Des rouages spéciaux argentés se cachent aussi dans les niveaux (un par niveau) mais ceux-ci vous serviront à acheter des nouveaux skins pour Ziggs, ils n’ont alors pas de valeurs autre qu’esthétique, et ne sont pas nécessaires pour avancer.
Ainsi, les rouages bleus vous permettent de débloquer la fameuse super bombe de Ziggs, dont vous aurez besoin pendant les phases de boss. Celles-ci sont identiques aux autres niveaux sur le fonctionnement, mais avec quelques différences : une jauge de vie pour votre Ziggs et son module de déplacement, une jauge de vie pour votre ennemi, Heimerdinger, qui veut à tout prix vous arrêter.
Simple comme boum ?
Et bien non. Ou du moins le jeu est-il plutôt bien calibré. A peine les premiers niveaux passés que l’on se dit « ok, je vois le principe, la musique est tout le temps sur le même rythme, avec que trois boutons, ça va être facile ». Et à peine le jeu ajoute-t-il des contretemps, des moments où vous faites ce que vous voulez, ou encore donne des infos sur cette jauge bonus de chaos que vous voyez apparaître dans l’écran récap de chaque fin de niveau. Car rien n’est jamais aussi simple qu’on le pense. Et Hextech Mayhem le prouve à chaque instant.
Ainsi, si au début il s’agissait juste d’appuyer en rythme, rapidement le jeu vous explique que vous pouvez tout casser et donc lancer des bombes même quand on ne vous le demande pas. Les éléments scintillants en bleu étant explosables à loisir. Un peu plus loin, alors que vous vous êtes à peine habituer à faire plus que ce que le niveau vous demande, on vous apprend les contretemps ou demi-temps, histoire d’ajouter une difficulté supplémentaire.
Ou encore les icônes indiquant que vous devez rester appuyer sur la touche demandée pour effectuer votre action. Ainsi, derrière la simplicité de façade se cachent de nombreuses autres mécaniques de jeu qui étoffent et ajoutent en difficulté. Le tout est introduit par des mini-tuto au début du premier niveau concerné par cette nouveauté. On regrettera cependant l’absence d’un espace regroupant l’ensemble des tutos.
Graphiquement le jeu est magnifique. Le character design est fidèle à l’univers de LoL tout en proposant presque une version « chibi » des personnages, une version plus cartoon que l’univers sombre présenté par exemple dans Arcane. Le côté ultra coloré (une explosion de couleurs ici) est agréable à l’œil, bien que le très grand nombre d’éléments compliquent parfois la visibilité.
Le hic, c’est que Ziggs est un tout petit personnage dans un univers gigantesque et qu’à la vitesse où défile le paysage on a parfois du mal à savoir où on se trouve ou ce qu’on fait exactement. Le seul avantage à cela est que d’une certaine façon Ziggs est fixe : son emplacement sur l’écran est sur une ligne fixe, un peu comme dans 90% des jeux de rythmes à défilement horizontal. On finit donc par s’y faire et même si on ne voit pas à proprement parlé notre personnage, on n’en a pas vraiment besoin pour appuyer sur les touches en rythme.
Pour le reste, les backgrounds manquent de diversité, mais après tout, on détruit la ville alors il aurait été étrange d’avoir autre chose que des structures urbaines en fond. Cependant, même si on a parfois peu le temps de s’attacher aux décors, un peu plus de variété n’aurait pas été un mal.
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