Les aventures de Mirai, un bonus lié aux bonnes ventes de la version mobile
Sorti fin 2015 et première création du tout jeune studio Digixart Entertainment créé par un des créateurs de Soldats Inconnus d’Ubisoft, Yoan Fanise, dont vous pouvez retrouver le test
ici, le jeu initialement disponible en version mobile encourageait le bouche à oreille pour pouvoir atteindre les 100 000 téléchargements et permettre la création d’une nouvelle aventure avec un nouveau personnage.
Le résultat est là, avec ce petit robot Mirai qui connait bien des misères, puisque son créateur et ses supérieurs veulent absolument le désactiver définitivement. Il arrive à prendre la fuite et nous allons donc suivre ses quelques péripéties où, fuyant vers la Terre, il va fédérer une cohorte de fans souhaitant sa survie tandis qu’un autre groupe plus réservé préférerait le voir éliminer. Quelques morceaux électroniques réussis sortent du lot mais le charisme du personnage et le scénario s’avèrent relativement quelconques. Il faut plutôt voir cette partie comme une extension bonus pour allonger la durée de vie du titre car le véritable morceau de bravoure se retrouve dans les aventures de Kaito.
Le principe est globalement simple pour les deux aventures. Sorte de runner où le personnage avance toujours vers vous sans se retourner, vous devez lui faire éviter les différents pièges apparaissant à gauche, à droite, derrière lui et parfois le faire sauter par-dessus des obstacles arrivant devant lui en appuyant sur B (ouf, des flèches vous avertissent tout de même d’un danger imminent), ces pièges apparaissant suivant le rythme de la musique. Si vous écoutez bien le tempo, vous pouvez donc aisément anticiper le danger à venir et sauter au bon moment.
Mais ce n'est pas tout, des séquences nécessitent d'appuyer au bon moment pour valider des étoiles musicales qui apparaissent dans le ciel et on est grandement heureux de constater que la gestion tactile de l’écran est possible et surtout plus que recommandé pour la gestion des notes de musique. Nous avons essayé certains niveaux en appuyant sur les touches de notre Joy-Con droit uniquement sans utiliser la possibilité tactile, c’est clairement plus que chaud pour certains niveaux, sauf en y rejouant plusieurs fois jusqu’à connaître la séance de gameplay sur le bout des doigts. On le comprend aisément, ce jeu est d’abord fait pour être joué en version nomade et non sur votre télé même si cela reste possible (mais plus difficile).
La particularité de l’histoire avec Mirai, c’est que vous devez débloquer le maximum d’orbes (trois par niveaux) pour pouvoir débloquer un pack de niveaux suivants. Ainsi vous aurez au départ les quatre premiers niveaux, puis vous débloquerez de 5 à 8 et enfin de 9 à 12. En terminant chaque course avec au minimum 50% d’avancement, vous pourrez passer à la course suivante.
L’envie de réussir la meilleure performance vous donnera le goût de rejouer le niveau pour tenter d’approcher les 100%. Vous pourrez débloquer diverses couleurs pour votre robot et nous aurons quelques boss spectaculaires comme un énorme rat vous poursuivant et tentant de vous donner quelques gros coups de griffes. A chaque fois que vous heurtez un obstacle ou que vous êtes touché, vous perdez de précieux pourcentages d’avancement dans votre course, au risque de finir le niveau sous la barrière fatidique des 50%. En revanche en avançant sans vous faire toucher, votre pourcentage progresse, des bonus comme des chemins de lumière étoilée vous apportent quelques bonus de pourcentage et les orbes récoltés vous boostent sérieusement votre progression.
Cela permet de rattraper quelques impairs de votre part. Vous pourrez à chaque course choisir entre deux modes de difficulté : normal ou difficile. Si les douze niveaux peuvent être réalisés en deux heures en mode facile, parfois en refaisant une seconde fois un niveau, reconnaissons que le mode difficile est nettement plus coriace.
Les aventures de Kaito (et d’Aya)
La première aventure est infiniment plus forte en intérêt : deux jeunes adolescents souhaitant profiter de la vie ensemble doivent faire face à une terrible nouvelle. Aya est sérieusement malade et elle va devoir subir de longs et douloureux traitements pour tenter de guérir. Évoquer une maladie de type leucémie ou cancer est toujours délicat au sein d’un jeu mais les développeurs arrivent à garder un bon équilibre pour ne jamais verser dans le pathos.
Nous sommes avec Kaito dans sa chambre, il communique avec son amie Aya par le biais de SMS sur son smartphone, les échanges brefs nous indiquent l’évolution de la maladie, les phases d’espoir et parfois d’abattement. Un calendrier mural dans sa chambre marque le temps qui passe avec ses deux jeunes qui se serrent les coudes face à l’adversité, Kaito prenant de plus en plus conscience de l’importance d’Aya et de sa possible perte, la jeune fille montrant son courage face à la maladie.
Chaque discussion entraine ensuite la projection d’un rêve où l’on retrouve les deux adolescents sur un skate, Kaito portant sur son dos Aya, représentation imagée du soutien qu’il lui apporte dans sa maladie, la musique piochant dans les grands airs classiques est sélectionnée avec soin pour coller parfaitement aux psychismes de ces adolescents qui voudraient pouvoir s’évader en laissant de côté la dure réalité du quotidien et le développement de la maladie.
La réalisation est vraiment superbe, les décors s’enchainant à la perfection, en phase avec la musique, on est tout simplement happé par la qualité du jeu et l’envie d’arriver au bout des 12 niveaux de cette aventure pour connaître le sort d’Aya. Pour la petite histoire, installé dans le canapé et entouré par ma famille, cette dernière manifestait une relative absence d’intérêt lorsque je jouais aux niveaux concernant l’histoire du robot Mirai.
En revanche, dès que j’ai basculé sur les aventures de Kaito, tout le monde suivait ma progression pour connaître la fin de l’histoire, en conservant cette obligation de réussir au moins un pourcentage de 50% pour débloquer le niveau suivant, un compteur en haut à gauche vous indiquant en permanence le temps restant avant d’arriver à la conclusion de l’épreuve. On avait prévu de regarder un film et nous avons finalement terminé le jeu à la place. A noter que chaque niveau est assez long, environ 4 minutes qui nécessiteront des réflexes et une sérieuse concentration.
Si le message est explicite puisque l’on montre que le soutien de Kaito envers Aya lui fait du bien et lui permet de surmonter sa souffrance évoquée par petite touche pudique, on peut regretter de ne jamais voir Kaito quitter sa chambre pour aller directement à la rencontre d’Aya à l’hôpital, se contentant de pianoter des messages sur son smartphone affalé sur son lit. Mais ce biais scénaristique permet de garder une certaine distance tout en évoquant la maladie, être trop explicite aurait pu créer un malaise ou un blocage.
On comprend néanmoins en permanence ce qui se passe, même pour les plus jeunes (on évitera les moins de 10 ans), on ressent les émotions au fond de nous. Aya est assez peu présente mais on note dans les séances de runner musicale l'évolution de sa chevelure, en fonction de ses séances de chimiothérapie.
Visuellement, les développeurs ont réussi à glisser quelques images fortes évoquant les tensions actuelles : la guerre, les camps de réfugiés, l’arme nucléaire. On voyage au sein de paysages variés, allant de la campagne au glacier, un environnement volcanique ou être au plus près des étoiles. Mention spéciale au niveau clin d'oeil à Tetris, au rythme musicale endiablé. Les adversaires sont nombreux, alternant entre faune locale (mention spéciale à l’ours), les tanks, les motards et autres véhicules. A noter une composition spécifique créée par Wyclef Jean, ex-membre des Fugees, touché par l’histoire développée autour d’Aya et de Kaito.
Créer la musique de l'odyssée de Kaito a été passionnant, explique Wyclef Jean. Je voulais composer un morceau qui transcende l'expérience fantastique du voyage de cet adolescent, qui s'inspire de notre monde multiculturel. C'est excitant de composer la musique d'un jeu vidéo, surtout quand elle est utilisée comme vecteur d'émotions.
Au cours de cette aventure, vous pourrez personnaliser Kaito en débloquant de nouveaux modèles de skateboard, de nouvelles casquettes ou t-shirts. Les développeurs recommandent de jouer à ce jeu au casque pour améliorer l'immersion sonore.
Une lacune sur la version Switch : l'absence de l'éditeur de niveaux de la version mobile
Si la version Switch possède dès le départ l'ensemble des aventures sans nécessiter de nouveaux achats, une petite déception néanmoins concerne ce dernier portage : l'absence de l'éditeur de niveaux. Nous n'avons jamais essayé à notre niveau la version mobile mais nous connaissions néanmoins l'existence de ce jeu et de l'éditeur de niveaux. Ce dernier permet de placer les différents éléments sur une musique de son choix, en respectant le rythme correspondant.
On peut utiliser ses musiques iTunes mais également la bibliothèque Soundcloud. Malheureusement, cette option existante sur la version mobile et qui fédère à priori une petite communauté bien active qui partage ses réalisations n'a pas été intégrée sur ce portage Switch. On se doute que ceci est lié aux problèmes d'importations de la musique et du verrouillage actuel ayant conduit à l'absence d'intégration d'un navigateur internet, cela grève tout de même d'une manière importante la durée de vie du jeu.
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