De l'argile qui apporte la vie mais aussi une tonalité générale terreuse
Le premier grief lorsqu’on prend en main le jeu, ce sont les graphismes aux textures ternes et au design général, oscillant entre cartoon à la Doodle God un peu moins soigné et un décor plus ou moins réaliste selon les portions. Cela manque de couleurs, vivement le HDR pour un titre comme cela, d’autant que la finition de certains niveaux est très aléatoire. Sans être hideux, certains passages ne sont clairement pas agréables visuellement.
Alors si la difficulté vous fait patiner sur ces passages médiocres esthétiquement, on comprend bien que la motivation pour avancer dans le jeu en prend un coup dans l’aile. Pourtant sur le papier, il y avait de bonnes idées avec 7 environnements différents, découpés en 18 niveaux, vous plongeant dans des univers de rivage (le début), puis une forêt, une grotte et ce que l’on a un peu plus apprécié visuellement la lave. Mais, ce qui est regrettable, c’est le choix des couleurs souvent très fades et des éclairages qui n’aident pas.
Vous êtes revenus à la vie, partiellement, seul votre crâne a pu être reconstitué, et votre seul moyen de déplacement sera donc de rouler, sauter, grimper aux murs avec l’aide de plantes particulières, frapper des obstacles, en suivant un parcours qui nécessitera plus ou moins d’agilité manette en main. Régulièrement, cela se jouera à pas grand chose pour surmonter telle ou telle difficulté, soyez patient et faites des pauses !
Petit passage discret dans les plantes !
Heureusement, si les échecs vont s’avérer assez nombreux, vous aurez régulièrement des emplacements pour sauvegarder votre avancée, même si on peut regretter quelques incohérences au niveau de leurs emplacements, des passages clairement trop faciles en possédant, alors que d’autres bien plus ardus en sont dépourvus avant de connaître la difficulté. Bref, un problème d’équilibrage sur des choix pas toujours judicieux, que l’on perçoit très tôt, et qui nous font déjà souffler assez vite.
Au niveau de la prise en main, ce n’est pas très compliqué et chaque commande est introduite progressivement (vos premières roulades de départ représentent une sorte de tutoriel de prise en main), la bonne idée étant de peindre la commande sur le décor. On aurait aimé qu’une petite touche puisse nous rafraichir l’esprit une fois l’ensemble des commandes dévoilées.
Une petite explication pour passer d'une forme à l'autre.
Le stick gauche vous permet de vous diriger, les boutons X, A, B, Y apportent certaines fonctionnalités, et le stick droit est celui qui vous permet de replacer la caméra suivant un angle qui vous permet, à peu près, de voir l’environnement autour de vous et d’anticiper certains dangers. A peu près dirons-nous car si sur une surface calme, il est aisé de gérer le déplacement de votre crâne et le changement de vue de caméra avec l’autre main, lorsque vous êtes à sauter sur des pierres pour franchir un cours d’eau ou de la lave, c’est nettement moins simple de faire les deux en simultanée, vous vous retrouverez régulièrement avec une caméra qui vous masquera l’action, vous obligeant de jouer d’instinct ou quasiment à l’aveugle. Quand on sait que deux petites secondes dans l’eau ou le moindre contact avec la lave ou les ronces ardentes vous fait recommencer depuis le précédent point de passage, cela devient rapidement irritant.
Euh ? Pourquoi tant de haine en certains points ?
On roule en tenant compte de la déclivité du parcours, loin d’être une surface plane, toute sortie de piste signifiant très vite votre mort et l’obligation de recommencer depuis le dernier point de passage. Heureusement, un peu de changement est apporté par trois évolutions possibles de votre corps, via des puits d’argile, vous permettant ainsi de récupérer un corps, des bras et des jambes, afin de pouvoir franchir certains obstacles, comme le briser par exemple (les pierres que l'on peut coucher ou détruire possèdent de légers reflets bleutés) ou deux autres formes : l'une vous permettant d’attirer des plateformes de manière horizontale ou verticale, l'autre vous permettant d'avancer ensuite via un double-saut.
Si le gameplay impose leur découverte petit à petit, vous pourrez ensuite alterner les trois formes selon les difficultés placés devant vous. Les mouvements en revanche, une fois l’une de ces transformations opérées, sont assez lents et on reste sur sa faim au niveau gameplay devant ces possibilités mal exploitées. On se loupe dans les mouvements, on refait les mêmes passages, parfois depuis un checkpoint éloigné, on tente de contourner un obstacle d’une autre manière mais malheureusement le titre ne le permet pas (ou par accident) : on se trouve face à un runner assez dirigiste qui vire assez vite vers le die and retry, d’autant que la caméra a parfois du mal à suivre vos mouvements, son positionnement parfois éloigné rend certains passages peu évident artificiellement où la réussite est au petit bonheur la chance ou en rageant quelques fois.
La déception est grande face à un réel potentiel mal optimisé
On l’aura compris assez vite, la mayonnaise de Skully n’a pas franchement pris à notre niveau et ceci assez rapidement. Manque de finition ou tout simplement manque de tests en interne pour se rendre compte de certaines absences ou bugs (de collision, de caméra, framerate jouant un peu du yoyo) alors que le titre n’est visuellement pas extraordinaire. Il y a l’idée de départ (pourquoi pas) pour tenter de se démarquer de la production ambiante, mais il faut surtout que le fun dans le gameplay suive. Et là, c’est quelque peu loupé. Et cela passe d’autant moins bien quand on a joué à d’autres titres récemment beaucoup plus funs et que Skully passant derrière donne l’impression d’être un pétard mouillé. Parmi les loupés, notons le passage où l’on doit fuir un flot de lave, où il est impossible de rapprocher notre vue caméra de Skully, le rendant bien trop petit à l’écran.
Petits moyens ? Probablement, mais quand on souhaite vendre un titre, faut-il séduire. Le premier niveau fait illusion, mais la suite plombe tout, et on ne sent pas motivé pour aller plus en avant. Alors, quand on regarde le tarif demandé, à 34,99 €, on ne s’y retrouve pas et on ne peut pas décemment soutenir ce titre quand des perles sont vendus à un tiers de ce prix. Peut-être que le jeu rend mieux sur une autre plateforme, peut-être que les commandes sont plus réactives. Sur Nintendo Switch, en nomade ou en docké, Skully n’est pas une réussite à cause de son manque d’équilibre, de peps visuel, de parti pris raté entre 3D et animation 2D s’associant mal.
Une bonne histoire et un travail sonore de qualité
Tout pourtant n’est pas à jeter car le studio a tout de même apporté un doublage vocal tout à fait correct, sous-titré en français (une localisation de bon niveau puisqu’elle retranscrit bien l’humour des personnages) même si la musique en revanche reste un peu générique, ne distillant pas assez de différence selon les lieux et l’action du moment.
Un certain nombre de cinématiques (successions d’images en fait) ponctueront votre parcours du combattant, mais elles ne sont pas folichonnes hormis la fin (et toujours ternes au niveau des couleurs) et vous pourrez débloquer quelques extras en récoltant des paliers de fleurs, des artworks du jeu et des personnages à consulter dans un menu dédié, pour motiver les joueurs.
Certains passages sont plus réussis que d’autres mais la balance finale reste malheureusement trop marquée du côté du négatif ou de la déception pour convaincre. A moins d’un gros patch pour corriger tout cela (emplacement des sauvegardes et positionnement de la caméra de suivi), Skully ne fera que vous décevoir.
Nous remercions l'éditeur pour nous avoir fait parvenir un code nous ayant permis de réaliser ce test sur notre Nintendo Switch. Skully est édité par Modus Games, et développé par Finish Line Games. Il est disponible depuis le 4 août 2020 sur votre eShop pour 34,99 € et nécessite 3842 Mo d'espace libre. Nous y avons joué avec les Joy-Cons mais surtout avec la manette pro, essentiellement en nomade et une fois sur la télévision.
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