Test d’Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, la renaissance !
L’attente a été longue, mais vous allez pouvoir poser vos mains sur ce remake d’une des plus célèbres licences de stratégie de Nintendo ! Le reboot d’Advance Wars, c’est maintenant !
TestCoup de jeune dans les rangs d’Orange Star!
Comme on le disait dans notre précédente preview, ce remake du 1 et 2 d’Advance Wars n’apporte aucune modification scénaristique. On retrouve la même histoire avec les mêmes rebondissements et les mêmes tutoriels. Si vous avez eu la chance de les faire il y a vingt ans, vous serez déçu si vous cherchez de la nouveauté. Nintendo ne prend aucun risque à ce niveau et très peu sur le gameplay. On y revient en détails plus bas.L’histoire est assez simpliste et demeure très peu développée. Pour ce qu’elle raconte, rien n'a changé. Elle met en scène un jeune général de la nation fictive d’Orange Star. Cette dernière se fait agresser par sa voisine, le pays de Blue Moon. Cependant le studio a bien travaillé l'ambiance sonore avec des doublages. Mais Intelligent System ne s'en ait pas contenté, les titres ont été totalement refaits graphiquement.Mis à part les codes couleurs, le studio tranche totalement avec le pixel art de l'époque et laisse place à une modélisation 3D cartoonesque pour rappeler le ton humoristique de la saga. C’était sans doute la meilleure option au niveau du marketing pour attirer la nouvelle génération et raviver la passion des nostalgiques. De ce côté, le travail est gigantesque. Les textures sont propres et nettes. L'animation en général est très fluide et plus particulièrement celle des combats. Les joutes sont nombreuses et ces petites séquences ne sont pas de trop pour rythmer l'aventure de chaque campagne et des nombreux autres modes de jeu de ce remake.
En avant ! Marche ! Oui mais trop vite !
De la baston ! De la baston ! C'est exactement ce qu'on attend d'un tactical. Mais on attend surtout de la réflexion. Car si opposer deux armées et les faire s'affronter est la portée de tous, rendre les batailles intéressantes et challengeantes ne l'est pas. Ce remake fait partie des jeux qui y arrivent. L'intelligence artificielle est bien gérée sans pourtant proposer une difficulté injuste.Dans les faits, la campagne est un enchaînement de combats scénarisés. Il faut compter une quinzaine d'heures pour chaque campagne, celle du 1 et du 2. Ce qui change par rapport aux versions originales c'est qu'il est possible de choisir le général avec lequel on veut se battre. Les affrontements se déroulent toujours de la même façon. On dirige l'armée d'Orange Star et avec un nombre d'unités bien souvent prédéfini, on doit battre intégralement l'armée adverse ou capturer leur base principale. Les champs de bataille où l'on peut recruter des soldats sont assez rares mais c'est justement ce qui fait l'attrait du jeu.La licence est la seule à proposer ce type de progression sans point d'expérience ni unité définitive. Pour gagner, il faut faire appel à votre génie militaire. Comment arriver à vaincre une armée en surnombre sans pouvoir recruter de soldats, ni posséder des unités ultra expérimentées qui vont creuser l'écart de force comme dans un Fire Emblem ou autre ? C’est là tout l’enjeu d’Advance Wars.
C'est bon, on peut se battre maintenant ?
Oui, maintenant on peut aller taper Olaf ! Je voudrais un bonhomme de neige ! Non pas celui-ci, l'autre, de la nation Blue Moon. Sur le terrain, presque rien a changé mis à part l'angle de vue. On peut maintenant dézoomer et voir les limitations de la carte, mais on n'a pas trouvé cela bien utile pour les combats. Ces derniers se déroulent toujours au tour par tour. On bouge l'intégralité ou non de nos soldats puis on passe et c'est à l'autre de jouer. Chaque unité avance d'un certain nombre de cases en fonction de la topographie du terrain et peut bien sûr attaquer.C'est là que les choses deviennent intéressantes. Il y a comme dans tous les tacticals, des unités qui attaquent au contact et d'autres à distance. Cependant ce qui différencie la licence des autres est la variété de celle-ci. Il y a des unités terrestres, maritimes et aériennes, toutes avec leurs forces et faiblesses. Mais n'allez pas croire que cela résume en un simple jeu de pierre, feuille, ciseaux. C'est beaucoup plus complexe que cela et pourtant très facile à prendre en main. Si on prend le petit soldat d'infanterie de base avec sa mitrailleuse, il n'a aucune force. Il est faible face à toutes les unités mais son utilité est de capturer les bases. Ensuite, prenons un tank : il est efficace contre toutes les unités d'infanterie sauf les plus gros tank que lui, mais il est totalement inutile contre les unités maritimes ou aériennes. Les avions de chasse, par exemple, excellent pour attaquer les autres unités aériennes mais ne servent strictement à rien face aux ennemis terrestres ou maritimes. Puis il y a les canons qui tirent à distance mais qui ne peuvent pas se déplacer puis tirer. Ils doivent se positionner et le tour suivant attaquer les cibles à portée. Cependant, ils sont incapables de se défendre au corps à corps.Chaque unité a ses propres spécificités et quand une bataille commence, s'il n'y a pas de brume, les unités ennemis sont visibles. La première chose à faire est d'analyser les forces adverses afin de déterminer qui va avancer, qui va rester en retrait, etc. Vos unités sont comptées et leurs points de vie aussi. D'ailleurs tout le monde a dix points de vie, du petit soldat au gros navire de guerre. C'est justement la nature de l’assaillant et du défenseur qui détermine le nombre de points de vie perdu. Quand un tank attaque un plus gros tank que lui, l’attaquant a l’avantage, toujours, mais si le défenseur est une unité sur laquelle l'assaillant est faible, ce dernier se prend une sacrée riposte. Autant vous dire que cela ne sert à rien de vouloir battre un navire avec une infanterie, c’est le suicide assuré.Pour compléter ce système de combat fort ingénieux, les généraux ont toujours la possibilité de déclencher leur pouvoir quand leur jauge est pleine. C’est tout l’intérêt de choisir son général maintenant avant la bataille. Andy peut réparer ses unités, Max améliore l’attaque des unités au corps à corps et l’ennemi Olaf recouvre la carte de neige pour enliser vos déplacements le tour suivant. Si cela ne suffit pas, c’est que vous avez peut-être mal placé vos pions, dans ce cas, il vaut mieux recommencer votre tour ou carrément abandonner la partie pour la recommencer de zéro. Réinitialiser votre tour est une nouveauté qui ne paie pas de mine mais qui permet d’assouplir la jouabilité de la licence.
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