Angleterre, XIIe siècle…
Gigantesque fresque historique, Les Piliers de la Terre débute dans la campagne anglaise au XIIè siècle. La neige recouvre le paysage, affame les paysans, pousse une famille à quitter sa ville pour trouver asile ailleurs. Malheureusement, Agnès, l’épouse, est enceinte et l’accouchement au milieu des bois se passe particulièrement mal. Elle décède en couche, laissant derrière elle un mari, un nouveau-né et deux enfants dans le désarroi le plus profond. Cette première scène introductive sert à la fois à nous donner les clés du gameplay, à nous faire profiter une première fois de l’ambiance graphique très particulière et à nous plonger dans un monde rude, éprouvant, où tout est un danger. Vous allez devoir faire des choix de dialogues, explorer les environnements entièrement dessinés, interagir avec différents personnages de plusieurs manières. Mais nous y reviendrons.
Dans un premier temps, Les Piliers de la Terre traite du rapport à l’humain à cette époque, de complots politico-religieux, de construction de cathédrale (ce sont elles, les fameux “piliers de la Terre”), et de relations humaines. Vous allez naviguer entre le monastère qui entoure la future cathédrale du village (fictif) de Kingsbridge, puis du côté du naufrage d’un navire s’appelant la Blanche-Nef (réel) qui précipita l’Angleterre dans une guerre civile de près de cinquante ans. L’histoire mêle habillement éléments fictifs, touchant souvent à l’intimité et à la personnalité de certains protagonistes, et faits historiques et documentés. C’est d’ailleurs grâce à cette énorme documentation, qui transparaît dans toutes les pages des romans, que la saga eut un tel succès.
La grande et les petites histoires
Les Piliers de la Terre est un point’n’click. Dans des écrans, votre personnage va évoluer, explorer, fouiller et dialoguer. Ici, pas de curseur à déplacer mais bien votre personnage. Vous approchez d’un élément fait apparaître plusieurs icônes, chacune placée à la place du bouton qu’il faut presser pour effectuer l’action. Par exemple, l’action de dialoguer se situe sur le bouton le plus à droite, donc le A. Et ainsi de suite. Une mise en forme des actions classiques pour un point’n’click, mais qui a l’avantage d’être discret et efficace, intuitive aussi pour une immersion plus importante.
Pour compléter la panoplie de vos actions, vous disposez d’une sorte d’inventaire. Une roue de vos possessions, accessible avec la gâchette, qui vous permet de vous équiper de l’un d’eux. Cela aura plusieurs incidences sur les actions disponibles : si vous vous équipez d’une clé, vous pourrez ouvrir la porte correspondante. Si vous prenez en main la Bible, alors chaque description (avec Y pour observer) se fera à l’aune des versets et autres paraboles bibliques. Cela modifie aussi certains dialogues, si vous interagissez avec la Bible en main ou sans, par exemple.
Passé le premier tutoriel et l’introduction assez forte, le jeu vous lâche complètement la main. Bien sûr, les dialogues et le scénario vous indiquent où aller et quoi faire. Mais c’est assez faible et il manque globalement un récapitulatif du scénario si vous faites une pause entre deux sessions de jeu. Le fait que les décors soient entièrement dessinés et que tous les éléments avec lesquels vous pouvez interagir soient parfaitement intégrés rend la progression par moment délicate : vous pouvez rater des choses, prendre du temps à trouver ce que vous cherchez, etc. Le rendu est d’autant plus fort qu’il est réaliste : puis-je contourner cet arbre pour aller à l’écran suivant ? Et cette porte ? Car non, la progression par écran ne se fait pas juste en atteignant ses limites à droite ou à gauche (ni même en haut ou en bas). Tout y est beaucoup plus subtil. C’est aussi cela qui fait la force du titre.
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