Test de Daemon X Machina : tôle froissée et métal mou
Après une preview en demi-teinte, Daemon X Machina ne partait clairement pas gagnant. Ses gros Mechas auront-il su nous convaincre à l’heure du test ?
TestComme tous les pilotes de Mecha, vous êtes appelé un Outer, car vous avez en vous la particularité de pouvoir créer une sorte de lien avec les robots géants de ce monde Vous faites la connaissance d’autres mercenaires qui comme remplissent des missions pour Orbital, mais sont membres de groupes rivaux.
Et... Non, en fait, je n’ai pas compris un traître mot de ce qui se passe dans Daemon X Machina. Tout le monde fait la guerre à tout le monde, puis coopère, puis s’affronte de nouveau. Les gentils sont les méchants, mais en fait gentils mais en fait méchants, mais en fait on ne sait pas... C'est un joyeux bordel, qu’on ne prend pas plaisir à suivre car la narration est presque inexistante. Dommage car on sent bien après une quinzaine d'heures que le jeu a envie de nous dire quelque chose.Entre ses rares cinématiques in-game, mais surtout ces interminables dialogues avant, pendant et après les combats, on peine vraiment à s’intéresser à l’histoire. La multiplicité des personnages, des groupes, des entités diverses, le tout sans contexte a eu raison de mon attention, j’ai eu envie plus d'une fois de passer ces échanges souvent inutiles.
Une petite anecdote cependant sur la mise en scène, et ce passage qui aura voulu simuler un combat pendant un dialogue textuel grâce à un simple bruitage d’entrechoquage d’épées. Je n'ai pu me retenir de rire quand le dialogue suivant est apparu, ce qui a donné à peu près ça : “Il m’a attaqué en traître, mais j’ai pu parer son coup”. Non ! vraiment quand on met en scène des combats de robots, on montre des combats de robots. Cela devrait finir de vous convaincre que Daemon X Machina ne brille pas pour ses techniques de narration et de mise en scène. Mais après tout, on peut bien mettre le scénario et la narration de côté si on a droit à des combats pêchus aux commandes d’un Mecha surarmé non ?
Un Arsenal, un Outer, des tonnes de possibilités !
Avant de se lancer dans l'une des nombreuses missions du titre de Marvelous, il faudra d'abord équiper votre mecha, ou plutôt votre Arsenal comme il est coutume de les appeler dans le jeu. Tête, bras droit, bras gauche, buste et jambes devront être choisis de façon à coller au mieux à toutes les situations. On peut orienter son Arsenal en défense, en attaque, en vitesse de déplacement, lui spécialiser un bras pour le corps à corps et un autre pour le tir.Le premier problème, c'est alors de comprendre les nombreuses statistiques affichées à l'écran. Chaque pièce d'armure n'influera que sur certaines caractéristiques et le jeu a vraiment du mal à être clair à ce niveau. Il faut sans cesse jongler entre plusieurs pages de statistiques pour comparer l'avant-après, sur la pièce en elle-même mais aussi l'Arsenal. La chose n'est pas facilitée par certaines statistiques un peu obscures qu'on peine soit à différencier, soit à identifier.
Si le jeu affiche clairement sa volonté de donner la possibilité aux joueurs d'influer sur les moindres caractéristiques de son robot, cela finit par nuire à la personnalisation. D'autant qu'il faudra aller dans d'autres menus pour crafter ou améliorer ses pièces d'équipements et armes, et sans cesse jongler d'un menu à l'autre pour équiper son Mecha. Cela amène une lourdeur à l'ensemble fort regrettable au vu des possibilités offertes par le jeu. Il est en effet plaisant de crafter un bras disposant nativement d'un canon, d'ajouter un module à son arme pour lui donner un bonus d'attaque, ou de débloquer une toute nouvelle arme encore jamais croisée. On peut décider de se monter un robot spécialisé corps à corps avec une épée dans chaque main, un canon auxiliaire de soin, et deux bazookas pour le faire le ménage en cas de situation tendue.
Sans discuter de l'impact de telle ou telle spécialisation lors des missions, on ne peut que saluer le contenu plutôt conséquent à ce niveau. Il est vraiment dommage qu'il faille s'infliger un parcours du combattant à chaque tentative de modification sur son Arsenal, même si les développeurs ont eu la bonne idée d'offrir la possibilité de sauvegarder un nombre conséquent de réglages, que l'on pourra ensuite charger pour ne pas s’infliger une nouvelle fois toutes les étapes de personnalisation. Et ne croyez pas que je sois hermétique à ce genre de choses, car je peux passer de longues minutes à ne régler que la teinte d'une couleur, je vous laisse imaginer ce qu'il en est pour le reste.Un mot enfin sur les armes, qui peinent à se renouveler. Plusieurs types d'épées, des snipers, des bazookas, des fusils d’assauts, petites mitrailleuses et pistolets. On se croirait face à l'arsenal de n'importe quel TPS militaire basique. Il y a bien quelques armes spéciales comme un lance grenades acides, un fusil qui tirent des éclairs ou des armes lasers qui iront puiser dans votre jauge de Femto (on en reparle plus bas), mais rien de bien transcendant.
Il manque un peu de folie à l'ensemble, et on oublie parfois que nous sommes aux commandes de mechas géants. D'autant que la plupart d'entre elles n'offrent que peu de feedback, et on pourrait tirer avec des pistolets à eau qu'on ne verrait pas grande différence. Cela n'empêche pas de s'amuser lors des combats, mais on ressent un réel manque de puissance et de dynamisme, mais nous y reviendrons peu après quand nous aborderons les combats.
Mission Under the Dome
Et des missions dans Daemon X Machina, il y en a. Et deux de sortes même : les missions Histoire, d’un côté, qui font progresser votre rang et vous débloquent l’accès à de nouvelles missions, et les missions libres qui vous permettent de participer à des escarmouches moins scénarisées (non, non ce n’est pas une blague) avec différents objectifs à atteindre, avec systématiquement un principal, et d’autres secondaires comme finir à 80% de votre barre de vie, où en ayant totalement vidé la zone de combat de tous ces ennemis. Il existe différents types de missions aux objectifs et déroulements divers., et c'est finalement là où l'on pourra trouver un peu d'originalité mais aussi de challenge.Les missions en extérieur, qui représentent la majorité des missions, ont toutes un point commun : elles se déroulent dans une zone finie, symbolisée par un dôme. Sortir de la zone principale, représentée par un cercle jaune sur la mini-map, déclenchera un chrono de 20 secondes vous obligeant à rejoindre la zone de combat sous peine de voir arriver le game over. Au-delà de cette petite zone jaune se trouve une zone rouge. Franchir la limite de cette zone déclenchera un game over immédiat.
Cela n’a l’air de rien, et semble même plutôt logique vu que les combats se déroulent à 360° et qu'il semble bien difficile de ne pas se voir fixer de limite. Le seul problème, c’est que les Mechas ennemis auront tendance à se rendre dans cette zone jaune vous obligeant sans cesse à aller les chercher. Et évidemment, certains ennemis ayant la faculté de vous projeter très loin en arrière, vous aurez vite fait de franchir la zone rouge sans n’avoir rien demandé.
Ce principe, certainement choisi pour se substituer aux bêtes murs invisibles, réussit à en devenir plus contraignant. C’est une donnée avec laquelle il faut régulièrement composer au cours des combats et on se sent vite étriqué dans l’espace de jeu. D’autant que cette limite s’appliquera aussi en hauteur, et aura pour effet de couper vos moteurs. Tout ces éléments mis bout à bout viennent non seulement vous couper dans votre élan mais sont surtout générateurs de frustration. Le jeu finira cependant par se jouer de ce principe vers la fin, en cachant les caisses de soin hors zone pour vous forcer à prendre des risques pour vous soigner, mais cela arrive un peu tard et ne vous surprendra même pas.Heureusement, il existe d’autres types de missions, bien trop rares malheureusement. Les missions en intérieur sont finalement les plus accrocheuses. Il s’agit d’explorer de grandes bases un tantinet labyrinthiques et s’étendant dans toutes les directions. Il est alors très plaisant d’utiliser toutes les fonctions de son Arsenal pour se mouvoir à 360° à toute vitesse.
D'autres missions, plus rares encore, vous demanderont de fuir à tout vitesse, de vous infiltrer à pieds dans une base pour voler un Arsenal, ou de prendre les commandes d’un Arsenal géant, vous plaçant alors quelques instants dans la peau de l’un des rares boss du jeu. Si ces différentes missions présentent un intérêt parfois relatif, elle souffle un vent frais sur un jeu qui peine beaucoup à se renouveler, et on regrette vraiment de ne les croiser que si peu.Mais cela n'est rien à côté de la déception que représentent les combats face à d'autre sArsenaux. On les aurait pensé dynamiques et furieux comme dans les trailers, à grand coup de combats d'épées et de dash autour de l'adversaire qui donneraient lieux à de superbes chorégraphies. Mais plombé par l'absence d'un lock caméra, on finit par éviter les combats au corps à corps, et même rapprochés. Ne vous y trompez pas, le jeu propose bien un système de lock d'ennemi qui permet aux projectiles de trouver eux-mêmes leurs cibles, que ce soient les balles, les missiles ou les obus. Cette caractéristique est déterminée par le type de tête que vous équiperez et se révèle d'ailleurs plutôt efficace.
Le souci est bien au niveau du verrouillage de la caméra sur un ennemi, façon Zelda ou Metroid Prime. Sans cette possibilité de fixer la caméra sur un adversaire, il devient difficile de tourner autour d'un adversaire sans devoir bouger en permanence gérer le stick droit - chose qui se fera assez aisément après quelques heures - mais surtout cela rend frustrant au possible l'usage des armes de corps à corps qui vous font sans cesse rater votre cible d'une part, mais surtout vous font dasher trop loin si bien que l'adversaire se trouvera à quelques mètres dans votre dos.
Votre Mecha ne se jettera donc pas sur l'Arsenal adverse si vous n'avez pas aligné correctement la visée du robot et la caméra, déjà peu pratique dans le feu de l'action, mais aussi si vous n'êtes pas à la bonne distance. On a parfois l'impression de simplement traverser l'adversaire, alors qu'on aurait au moins tolérer se cogner dessus à cause d'une mauvaise gestion du placement. Il arrive parfois que les astres soient alignés et que plusieurs coups d'épées fassent mouche à la suite, et on ne peut s'empêcher de sentir monter un sentiment de surpuissance en soi. On se dit ça y est, j'ai trouvé, ça devait venir de moi et.. patatra, on se remet à traverser l'adversaire sans raison, à échanger son épée contre son fusil de secours, et à réduire à petit feu la barre de vie de l'adversaire en espérant avoir assez de balles pour la vider entièrement.Enfin, les affrontements de boss, eux aussi un peu rares passées les premières heures, présenteront les mêmes défauts de rythme et de gameplay, mais ces derniers ne poseront pas autant de problème. Confronté à ces géants, il devient difficile de perdre son opposant de vue ou de rater ses coups au corps à corps. C'est comme si le jeu avait avant tout été pensé pour ses affrontements, et que les autres phases avaient ensuite été construites avec cette même même base sans prendre en compte la différence d'échelle.
Le jeu aurait eu tout intérêt à se concentrer sur ces affrontements, et à les habiller avec toutes les autres séquences de gameplay évoquées plus haut. Daemon X Machina aurait certainement gagné en rythme et perdu en frustration. On retrouvera heureusement plus d'affrontements de ce genre dans les missions libres, permettant même de débloquer des pièces d'équipements uniques.
Il est passé par ici, il est repassé par là, et repassera par là, et repassera par...
Il est aussi fort dommage de croiser régulièrement les mêmes décors, comme ce désert rouge orangé et ses hangars, ou cet ancien stade, quand le jeu nous propose parfois de jolis niveaux enneigés ou des jungles luxuriantes. Pour ne rien arranger à cette répétitivité qui s'installe doucement, vous affronterez régulièrement les mêmes ennemis, et les plus originaux finissent par être remplacés par de simples drones et tanks.Comme pour les décors, on sait qu'ils existent bien d'autres ennemis, mais non, le jeu nous fait affronter sans cesse les mêmes ennemis dans les mêmes décors, voir sur les mêmes maps avec un simple swap color. Il faudra faire une pause dans la trame principale pour aller s'adonner aux nombreuses missions libres qui proposeront plus de diversités si vous ne voulez pas risquer l'overdose.
On a l'impression que le développement du titre a été accéléré à un moment, peut-être pour se concentrer sur les points à corriger suite à la première démo. Nous ne reviendrons d'ailleurs pas sur ces améliorations ici, celles-ci ont été décortiquées dans la preview, et le constat est le même après trente heures de jeu : c'est mieux mais encore perfectible.L'autre problème du jeu c'est qu'une bonne partie des missions traîne en longueur, soit parce que vous ne vous êtes équipé de la bonne façon, soit parce qu'elles vous opposent à d'autres Arsenaux et que ces combats déjà longs de base le sont encore plus si vous n'êtes pas équipé comme il faut.
Et comme le jeu ne vous indique pas vraiment ce qui vous attend dans la prochaine mission, on s'équipe un peu au petit bonheur la chance. Parfois le choix est heureux bien sûr, mais souvent il faut faire face à un dilemme : se battre quand même, pendant plusieurs dizaines de minutes au risque de mourir peu avant la fin parce qu'on ne fait pas assez de dégâts et qu'on est à cours de munitions, soit on quitte la mission pour tenter une autre combinaison d'équipements et retenter sa chance. Et comme la fiche technique de votre Arsenal n'est pas des plus claires, cela se résume parfois à modifier tel ou tel critère en espérant que c'est cela qui avait pêché.
Il y a évidemment du bon là dedans, que ce soit quand vous vous accrochez et que vous arrachez la victoire alors qu'il manque un bras à votre Arsenal, que de vos armes sont vides et que vous lootez avec satisfaction l'Arsenal de votre adversaire, ou qu'à l'inverse vous avez su trouver la bonne combinaison d'équipements pour remporter avec brio la victoire, mais cela amène aussi des problèmes de rythme avec des combats qui traînent en longueur inutilement, surtout qu'ils se ressemblent souvent un peu tous en dehors des trop rares missions un peu originale.
Et une fois encore, pas moyen de se raccrocher au scénario pour se motiver à faire la même chose, et la lassitude vient alors rapidement pointer le bout de son nez. Les plus complétistes se motiveront grâce au loot de pièces d'équipements ou d'armes à récupérer sur les robots Arsenal vaincus, mais là encore, le jeu n'en vaudra pas toujours la chandelle.On passera rapidement sur les possibilités vantées par les trailers comme la possibilité de sortir de l'Arsenal pour se battre à pieds ou celle de ramasser des objets du décor, toutes deux anecdotiques et plutôt inutiles passées les premières missions. Il y a pourtant une fonctionnalité qui surprend agréablement et qui laisse penser à un sous-texte intéressant dans le jeu, certainement pas mal mis de côté au cours du développement pour se concentrer sur d'autres choses.
On parle ici de l'arbre de compétence de votre avatar qui modifié drastiquement l'apparence de ce dernier de façon (presque) définitive. On sacrifie alors ses jambes pour avoir un double saut, ses yeux pour viser avec plus de précisions... On ressent vraiment quelque chose d'étrange à voir son avatar perdre en humanité au fur et à mesure de sa montée en puissance, et on se dit qu'il y a là une réflexion sur le transhumanisme qui aurait mérité bien de plus de développement tout au long du jeu.
Ce dernier illustre parfaitement le sentiment que l'on a tout au long de l’aventure : Daemon X Machina fourmille de bonnes idées mal exploitées ou mise en oeuvre, gâchant ainsi une bonne partie de son potentiel, et je suis pourtant un spécialiste quand il s'agit de trouver du charme à des jeux tout cassés...
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"On trouve aussi quelques statistiques liées à l’informatique embarquée, comme la distance à laquelle le mecha peut verrouiller un ennemi. Notez d’ailleurs que chaque partie de la bête correspond à un rôle particulier ; ainsi, changer la tête peut avoir une incidence sur la vitesse de verrouillage de cible ou la mise en évidence de certains ennemis à l’écran, puisque la tête accueille la plupart des capteurs de l’Arsenal."
Justement non. Je fais bien la distinction dans le test entre le lock du robot et le lock camera.
Le lock du robot sert au verrouillage des projectiles mais ne fixe en aucun cas la caméra sur un ennemi. Je trouve d'ailleurs ce paramètre plutôt bien foutu.
Mais l'absence d'un lock à la zelda, qui centre la caméra sur un point précis, plombe totalement les combats au corps à corps.
Le pire c'est que j'ai envie d'aimer ce jeu. En dépit de la démo, je gardais espoir qu'à la fin on aurait enfin un jeu de Mecha digne de ce nom...