Test de Demon Turf : le plateformer 3D démonico-phsychédéli-comique
Du plateformer en 3D qui revisite le meilleur de grands jeux du genre, dans une ambiance (d)étonnante mais manquant parfois de finesse et le tout in English. Let’s go dude!
TestDe la plateforme et encore de la plateforme
Amateurs de jeux de plateforme, vous voilà servis avec Demon Turf qui propose plusieurs dizaines de niveaux accessibles par des portails dimensionnels pour une quête non pas aux étoiles, aux soleils ou aux lunes mais aux piles ! Chaque niveau se structure de la même façon : une ascension au-dessus du vide ou des vapeurs toxiques pour parvenir à atteindre la sortie où attend la pile comme récompense.Le chemin est globalement linéaire, mettant à rude épreuve les nerfs lors de certains passages demandant une bonne coordination (mais aussi parfois un peu de chance, nous y reviendrons). Trois friandises bonus sont également accessibles sur la route, relativement bien cachées, afin de compléter entièrement chaque niveau.
Nous mentionnions quelques grands jeux que les développeurs ont sûrement eut à l’esprit lors de la conception du jeu. Comment en effet ne pas songer aux niveaux proposés par le solo de Splatoon avec ces passages parfois ardus au-dessus du vide ou bien les bonus disséminés dans les recoins de parcours relativement linéaires. On n’est également assez peu éloigné de ce que proposait Super Mario Galaxy où les sauts dans le vide étaient monnaie courante.
Ajoutez à cela un goût marqué pour le polymorphisme (héritage de Banjo Kazooie oblige) avec notre personnage Beeb’z se muant en chauve-souris lors du double-saut ou en petit poulpe dans les phases aquatiques, des transformations très bien conçues et égayant la maniabilité.
C’est en sommes un contenu on ne peut plus classique concocté par les équipes du studio Fabraz au développement mais c’était sans compter sur l’ajout d’une spécificité bien agréable qui donne son originalité au titre : les checkpoints.
Là où traditionnellement ceux-ci n’existent pas tout simplement ou bien sont matérialisés par un point à peu près au milieu d’un niveau, Demon Turf offre au joueur 4 drapeaux à poser où bon lui semble dans le niveau.
Le premier est d’office installé au point de départ mais ensuite libre à chacun de se la jouer casse-cou et de n’utiliser aucun des autres drapeaux fournis ou bien d’avancer avec prudence, disposant les drapeaux avant ou après des passages particulièrement délicats. L’atout de cette idée est de permettre de se téléporter à notre guise de drapeau en drapeau et de réapparaitre en cas de mort (fréquentes) au dernier drapeau.
Pour autant doit-on crier au génie ? Pas complètement car si le jeu nous invite (par des messages de tutoriel affichés lors des rares et discrets chargements) à se promener dans le niveau à l’aide des téléportations entre drapeaux, à quoi bon agir ainsi dans des niveaux finalement assez peu fournis en items à collecter ?
Si certains niveaux sont architecturés autour d’un centre à partir duquel il est bon de revenir pour partir à la recherche des autres bonus, la plupart sont des chemins purement linéaires donc sans aucune raison de vouloir rebrousser chemin. Ce système de téléportation s’avère finalement être assez anecdotique.
Un titre généreux mais peu équilibré
Les niveaux une fois parcourus et le boss du monde battu, la possibilité est offerte au joueur de revenir dans les dits-niveaux remodelés pour l’occasion, afin de partir en quête d’une nouvelle pile, manière de multiplier le temps de jeu et d’offrir des défis plus corsés aux joueurs.L’essence même d’un bon plateformer repose sur l’équilibre à trouver entre l’originalité du niveau qui propose des obstacles donnant envie d’être franchis, la clarté et la cohérence du chemin à prendre et enfin la difficulté des passages pour permettre au joueur de développer son habileté, sans pour autant le frustrer au point de lui donner envie d’arrêter sa session malgré ses efforts.
Vous l’aurez deviné, c’est sur ce dernier point que le jeu pèche. On retrouve d’ailleurs ici un des écueils qu’on avait pu formuler à l’époque à l’encontre du premier Yooka Laylee. Les niveaux en soit sont intéressants, parfaitement clairs et logiques dans leur structure, pour autant c’est à se demander s’ils ont tous été testés et dans quelles conditions ?
En effet la traversée de certains obstacles peut s’avérer être pour le moins hasardeuse, notre personnage franchissant une plateforme au petit bonheur la chance ou au pixel près… (Notez que vous pouvez retrouver ce type de plateforme même dès le tout premier niveau tutoriel du jeu).
Ajoutez à cela une légère tendance au phénomène du sol glissant chez Beeb’z ou bien une caméra (manuelle ou automatique) pas toujours des plus heureuses et vous obtenez un titre qui risque de vous hérisser le poil plus d’une fois.
Tout n’est pas à jeter fort heureusement, les développeurs ont en effet prévu un système d’ombre du personnage bien pratique pour anticiper l’atterrissage sur les plateformes mouvantes ou bien encore offrir la possibilité de régler la vue sur notre personnage avec un dé-zoom assez confortable pour appréhender de plus loin les phases techniques. D’autres capacités viennent s’ajouter au fil de l’aventure afin d’étoffer un personnage à la panoplie de mouvements ainsi très bien fournis.
Dernier élément au cœur du gameplay : les combats. Il est en effet fréquent de devoir affronter dans des arènes prévues à cet effet petits cochons et autres créatures dans des luttes qui exploitent les capacités de notre personnage, à savoir son saut bien sûr mais également sa capacité de toupie afin d’étourdir les ennemis ou plus radical encore, le coup de poing concentré et lancé pour projeter notre cible contre un mur hérissé de piquants ou carrément dans le vide.
Sans être particulièrement agaçants, on peut cependant dire qu’ils ne brillent pas par leur originalité, rappelant même sur certains aspects ce que Minecraft propose, que ce soit dans l’allure du bestiaire ou dans le déroulé : intense en émotion mais peu recherché et consistant surtout à projeter son adversaire.
Une direction artistique originale mais discutable
L’originalité est pourtant un des maîtres mots quand il s’agit de définir l’univers construit dans Demon Turf. Amateurs de petits démons en tous genres, de créatures fantasques, de couleurs bariolées et de personnages excentriques, vous serez servis avec ce jeu.À noter qu’un des gros écueils pour le public francophone est que le jeu est uniquement en anglais (toute petite exception dans le Monde 2 où vous vous apercevrez que les développeurs se sont visiblement amusés à donner quelques répliques et un accent hexagonal à certains protagonistes, face auxquels Beeb’z ne comprend pas grand-chose, à la différence des connaisseurs de la langue de Molière).
La chose n’est pas si gênante que cela dans un plateformer pensez-vous, sauf que le titre est pour le moins bavard et propose les niveaux depuis non pas un simple menu (encore que cela devient possible une fois le niveau visité une première fois) mais au sein d’un hub central truffé de personnages et d’activités diverses proposées. Dans ces conditions, chacune des interactions se fait en « anglais ».
On aurait été tenté de parler de langue de Shakespeare or il n’en est rien tant les développeurs ont souhaité donné à leur jeu une décontraction et un ton décalé. C’est ainsi que les personnages se retrouvent presque tous à parler un anglais très familier, multipliant les mots écorchés et autres accents variés ou tics de langage.
Autant vous dire que si vous prévoyez de tout lire et de tout comprendre, le dictionnaire ne sera pas de trop. Rassurez-vous tout de même, le jeu principal se savoure malgré tout en passant ces dialogues. Nous ne promettons pas en revanche que vous aurez autant de facilité à accomplir parmi les tâches annexes celles de la chasse aux photos.
Le jeu est en effet truffé de tâches variées et d’à-côtés permettant au joueur de s’aérer des niveaux du mode principal. On retrouve ainsi un musée de photographies qu’il convient d'enrichir en partant en quête des sujets imposés mais également des parcours de football/golf, des arènes de combats, des boutiques permettant de dépenser les collectibles engrangés dans les niveaux contre des changements esthétique comme des petits familiers, des séances de relooking pour Beeb’z et des bonus plus intéressants d’amélioration des capacités. On ne vous promet toutefois pas que vous vous amuserez pour chacune de ces activités (à commencer par le golf qui n’est pas sans rappeler ce que pouvait offrir parfois Super Mario Galaxy… en plus brouillon ici).
Dernier mot enfin sur la direction artistique générale et les graphismes du jeu et pour cela reprenons notre liste de jeux ayant indéniablement servis d’inspiration aux développeurs, en citant Paper Mario, Splatoon et Epic Mickey. Au premier c’est à l’épisode GameCube de la Porte millénaire qu’il convient de se référer tant l’ambiance parfois sombre et spectrale sonne familière, tous les personnages étant d’ailleurs de parfaits êtres de papier dans un environnement 3D qui évoluent exactement comme dans les derniers jeux de la franchise Paper Mario.
Au second titre c’est dans le design des personnages principaux et particulièrement dans l’ambiance sonore qu’il emprunte. Très réussie, cette dernière n’en demeure pas moins clairement teintée des sonorités électroniques et fantasques des pérégrinations splatoonesques. Enfin les connaisseurs ne manqueront pas de noter une parenté avec les deux titres Epic Mickey pour les phases de plateformes parfois ardues et l’ambiance générale.
Dans Demon Turf, à vous les couleurs vives, les ambiances parfois même saturées, à commencer par celle du hub central où cette omniprésence du violet n’est pas toujours très heureuse. C’est évidemment affaire de goût, pour autant le résultat est discutable et certains risquent de plisser des yeux devant des harmonies colorées pas très heureuses (mélanger du rose, du rouge, du violet en veux-tu en voilà n’est pas ce qu’il y a de plus flatteur pour l’œil). On oscille ainsi entre le très beau (les plages colorées du monde 2) avec l’indigeste.
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