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Demon Turf Disponible sur Switch depuis le 04/11/2021
Test de Demon Turf (Switch)

Test de Demon Turf : le plateformer 3D démonico-phsychédéli-comique

Du plateformer en 3D qui revisite le meilleur de grands jeux du genre, dans une ambiance (d)étonnante mais manquant parfois de finesse et le tout in English. Let’s go dude!

Test
La sortie d’une grande aventure plateforme en 3D mérite toujours d’être signalée et qui plus est lorsqu’il s’agit d’une création éditée par Playtonic dont bon nombre de membres sont issus de l’ancien Studio Rare perpétuant l’héritage « kazooïesque » dans chacun de leur projet. Demon Turf ne fait pas exception à la règle et marche dans les pas du bon mais perfectible Yooka Laylee. S’il fallait définir ce nouveau jeu, on serait tenté, tant les clins d’œil sont parfois soutenus, de citer en vrac Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Paper Mario et Splatoon. Combinez tous ces jeux, certains pour leur gameplay (les Mario 3D) et d’autres pour leur direction artistique (Paper Mario et Splatoon) et vous obtiendrez peu ou prou Demon Turf. Le jeu n’emprunte-t-il pour autant que le meilleur de chacun de ses ainés ? Malheureusement le résultat n’est pas aussi abouti et la mayonnaise ne prend pas sur tous les points.

De la plateforme et encore de la plateforme

Amateurs de jeux de plateforme, vous voilà servis avec Demon Turf qui propose plusieurs dizaines de niveaux accessibles par des portails dimensionnels pour une quête non pas aux étoiles, aux soleils ou aux lunes mais aux piles ! Chaque niveau se structure de la même façon : une ascension au-dessus du vide ou des vapeurs toxiques pour parvenir à atteindre la sortie où attend la pile comme récompense.

Le chemin est globalement linéaire, mettant à rude épreuve les nerfs lors de certains passages demandant une bonne coordination (mais aussi parfois un peu de chance, nous y reviendrons). Trois friandises bonus sont également accessibles sur la route, relativement bien cachées, afin de compléter entièrement chaque niveau.
Nous mentionnions quelques grands jeux que les développeurs ont sûrement eut à l’esprit lors de la conception du jeu. Comment en effet ne pas songer aux niveaux proposés par le solo de Splatoon avec ces passages parfois ardus au-dessus du vide ou bien les bonus disséminés dans les recoins de parcours relativement linéaires. On n’est également assez peu éloigné de ce que proposait Super Mario Galaxy où les sauts dans le vide étaient monnaie courante.

Ajoutez à cela un goût marqué pour le polymorphisme (héritage de Banjo Kazooie oblige) avec notre personnage Beeb’z se muant en chauve-souris lors du double-saut ou en petit poulpe dans les phases aquatiques, des transformations très bien conçues et égayant la maniabilité.
C’est en sommes un contenu on ne peut plus classique concocté par les équipes du studio Fabraz au développement mais c’était sans compter sur l’ajout d’une spécificité bien agréable qui donne son originalité au titre : les checkpoints.

Là où traditionnellement ceux-ci n’existent pas tout simplement ou bien sont matérialisés par un point à peu près au milieu d’un niveau, Demon Turf offre au joueur 4 drapeaux à poser où bon lui semble dans le niveau.

Le premier est d’office installé au point de départ mais ensuite libre à chacun de se la jouer casse-cou et de n’utiliser aucun des autres drapeaux fournis ou bien d’avancer avec prudence, disposant les drapeaux avant ou après des passages particulièrement délicats. L’atout de cette idée est de permettre de se téléporter à notre guise de drapeau en drapeau et de réapparaitre en cas de mort (fréquentes) au dernier drapeau.

Pour autant doit-on crier au génie ? Pas complètement car si le jeu nous invite (par des messages de tutoriel affichés lors des rares et discrets chargements) à se promener dans le niveau à l’aide des téléportations entre drapeaux, à quoi bon agir ainsi dans des niveaux finalement assez peu fournis en items à collecter ?

Si certains niveaux sont architecturés autour d’un centre à partir duquel il est bon de revenir pour partir à la recherche des autres bonus, la plupart sont des chemins purement linéaires donc sans aucune raison de vouloir rebrousser chemin. Ce système de téléportation s’avère finalement être assez anecdotique.

Un titre généreux mais peu équilibré

Les niveaux une fois parcourus et le boss du monde battu, la possibilité est offerte au joueur de revenir dans les dits-niveaux remodelés pour l’occasion, afin de partir en quête d’une nouvelle pile, manière de multiplier le temps de jeu et d’offrir des défis plus corsés aux joueurs.

L’essence même d’un bon plateformer repose sur l’équilibre à trouver entre l’originalité du niveau qui propose des obstacles donnant envie d’être franchis, la clarté et la cohérence du chemin à prendre et enfin la difficulté des passages pour permettre au joueur de développer son habileté, sans pour autant le frustrer au point de lui donner envie d’arrêter sa session malgré ses efforts.

Vous l’aurez deviné, c’est sur ce dernier point que le jeu pèche. On retrouve d’ailleurs ici un des écueils qu’on avait pu formuler à l’époque à l’encontre du premier Yooka Laylee. Les niveaux en soit sont intéressants, parfaitement clairs et logiques dans leur structure, pour autant c’est à se demander s’ils ont tous été testés et dans quelles conditions ?

En effet la traversée de certains obstacles peut s’avérer être pour le moins hasardeuse, notre personnage franchissant une plateforme au petit bonheur la chance ou au pixel près… (Notez que vous pouvez retrouver ce type de plateforme même dès le tout premier niveau tutoriel du jeu).
Ajoutez à cela une légère tendance au phénomène du sol glissant chez Beeb’z ou bien une caméra (manuelle ou automatique) pas toujours des plus heureuses et vous obtenez un titre qui risque de vous hérisser le poil plus d’une fois.

Tout n’est pas à jeter fort heureusement, les développeurs ont en effet prévu un système d’ombre du personnage bien pratique pour anticiper l’atterrissage sur les plateformes mouvantes ou bien encore offrir la possibilité de régler la vue sur notre personnage avec un dé-zoom assez confortable pour appréhender de plus loin les phases techniques. D’autres capacités viennent s’ajouter au fil de l’aventure afin d’étoffer un personnage à la panoplie de mouvements ainsi très bien fournis.
Dernier élément au cœur du gameplay : les combats. Il est en effet fréquent de devoir affronter dans des arènes prévues à cet effet petits cochons et autres créatures dans des luttes qui exploitent les capacités de notre personnage, à savoir son saut bien sûr mais également sa capacité de toupie afin d’étourdir les ennemis ou plus radical encore, le coup de poing concentré et lancé pour projeter notre cible contre un mur hérissé de piquants ou carrément dans le vide.

Sans être particulièrement agaçants, on peut cependant dire qu’ils ne brillent pas par leur originalité, rappelant même sur certains aspects ce que Minecraft propose, que ce soit dans l’allure du bestiaire ou dans le déroulé : intense en émotion mais peu recherché et consistant surtout à projeter son adversaire.

Une direction artistique originale mais discutable

L’originalité est pourtant un des maîtres mots quand il s’agit de définir l’univers construit dans Demon Turf. Amateurs de petits démons en tous genres, de créatures fantasques, de couleurs bariolées et de personnages excentriques, vous serez servis avec ce jeu.

À noter qu’un des gros écueils pour le public francophone est que le jeu est uniquement en anglais (toute petite exception dans le Monde 2 où vous vous apercevrez que les développeurs se sont visiblement amusés à donner quelques répliques et un accent hexagonal à certains protagonistes, face auxquels Beeb’z ne comprend pas grand-chose, à la différence des connaisseurs de la langue de Molière).

La chose n’est pas si gênante que cela dans un plateformer pensez-vous, sauf que le titre est pour le moins bavard et propose les niveaux depuis non pas un simple menu (encore que cela devient possible une fois le niveau visité une première fois) mais au sein d’un hub central truffé de personnages et d’activités diverses proposées. Dans ces conditions, chacune des interactions se fait en « anglais ».

On aurait été tenté de parler de langue de Shakespeare or il n’en est rien tant les développeurs ont souhaité donné à leur jeu une décontraction et un ton décalé. C’est ainsi que les personnages se retrouvent presque tous à parler un anglais très familier, multipliant les mots écorchés et autres accents variés ou tics de langage.

Autant vous dire que si vous prévoyez de tout lire et de tout comprendre, le dictionnaire ne sera pas de trop. Rassurez-vous tout de même, le jeu principal se savoure malgré tout en passant ces dialogues. Nous ne promettons pas en revanche que vous aurez autant de facilité à accomplir parmi les tâches annexes celles de la chasse aux photos.
Le jeu est en effet truffé de tâches variées et d’à-côtés permettant au joueur de s’aérer des niveaux du mode principal. On retrouve ainsi un musée de photographies qu’il convient d'enrichir en partant en quête des sujets imposés mais également des parcours de football/golf, des arènes de combats, des boutiques permettant de dépenser les collectibles engrangés dans les niveaux contre des changements esthétique comme des petits familiers, des séances de relooking pour Beeb’z et des bonus plus intéressants d’amélioration des capacités. On ne vous promet toutefois pas que vous vous amuserez pour chacune de ces activités (à commencer par le golf qui n’est pas sans rappeler ce que pouvait offrir parfois Super Mario Galaxy… en plus brouillon ici).
Dernier mot enfin sur la direction artistique générale et les graphismes du jeu et pour cela reprenons notre liste de jeux ayant indéniablement servis d’inspiration aux développeurs, en citant Paper Mario, Splatoon et Epic Mickey. Au premier c’est à l’épisode GameCube de la Porte millénaire qu’il convient de se référer tant l’ambiance parfois sombre et spectrale sonne familière, tous les personnages étant d’ailleurs de parfaits êtres de papier dans un environnement 3D qui évoluent exactement comme dans les derniers jeux de la franchise Paper Mario.

Au second titre c’est dans le design des personnages principaux et particulièrement dans l’ambiance sonore qu’il emprunte. Très réussie, cette dernière n’en demeure pas moins clairement teintée des sonorités électroniques et fantasques des pérégrinations splatoonesques. Enfin les connaisseurs ne manqueront pas de noter une parenté avec les deux titres Epic Mickey pour les phases de plateformes parfois ardues et l’ambiance générale.

Dans Demon Turf, à vous les couleurs vives, les ambiances parfois même saturées, à commencer par celle du hub central où cette omniprésence du violet n’est pas toujours très heureuse. C’est évidemment affaire de goût, pour autant le résultat est discutable et certains risquent de plisser des yeux devant des harmonies colorées pas très heureuses (mélanger du rose, du rouge, du violet en veux-tu en voilà n’est pas ce qu’il y a de plus flatteur pour l’œil). On oscille ainsi entre le très beau (les plages colorées du monde 2) avec l’indigeste.
14/20
Un bon jeu original malgré ses nettes inspirations sur nombre d’autres titres, à la réalisation parfois approximative et proposant un défi pas toujours très bien ajusté, voilà le cocktail proposé par l’éditeur Playtonic. Saluons la prise de risque de persister dans le genre moins en vogue du plateformer 3D (quoique redorant son blason depuis quelques années) mais regrettons aussi que les défauts que pouvait présenter un Yooka Laylee n’aient pas été réellement corrigés, empêchant le jeu de devenir un grand hit et le reléguant au jeu de plateforme de niche. Par ailleurs le choix d’une version exclusivement anglaise limitera un peu plus l’accueil sur le marché francophone.
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Le tout dernier PNCAST
PNCAST novembre 2024
14 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Un jeu dans la plus pure tradition des plateformers 3D, avec une direction artistique et un univers qui lui sont propres et des emprunts évidents à certains des grands noms de la ludothèque plateforme en 3D, à commencer par les hits de Nintendo que sont les aventures de Mario en 3D. Le défi est clairement au rendez-vous pour des niveaux aux passages corsés (voire certains très agaçants et pas toujours à cause du talent du joueur mais d’une construction approximative). En sommes un jeu à côté duquel il ne faut pas passer pour les grands amateurs du genre (et en attendant les aventures de Kirby et l’arche perdue), plus dispensable pour les autres qui risquent de manquer de patience face aux défauts du jeu.

Jouabilité
Utiliser le mot classique sied à merveille sur ce point tant le titre mise sur un gameplay qui sonne familier aux adeptes des modèles de la plateforme 3D que sont les aventures de Mario en 3D au sein du royaume Champignon, de l’archipel Delfino et surtout des planètes de Mario Galaxy. Contrôler Beeb’z demande un peu de coordination (pour appréhender sa tendance à glisser au sol) mais les sensations sont bonnes, grâce notamment à une palette de sauts assez étendus (coucou le saut mural de Mario 64) et des transformations bienvenues. La singularité du titre qui mise sur les drapeaux checkpoint à placer à notre guise dans le niveau ajoute un plus intéressant au titre (et permet de palier des approximations parfois très agaçantes dans la structure de certains obstacles ridiculement disposés) sans pour autant être révolutionnaire, la faute à une structure très linéaire des niveaux.
Durée de vie
Une aventure au long court vous attend, une longueur quelque peu décuplée par la difficulté à traverser des niveaux parfois très retords et cela même sans dire mot des combats de boss qui vous donneront quelques sueurs, heureusement on remercie les drapeaux là encore qui permettent de ne pas reprendre le combat depuis le début en cas d’échec (et ils sont fréquents mais malheureusement pas toujours du fait de votre mauvaise coordination). Comptez bien, avec un rythme de jeu tranquille et pas mal d’échecs, un peu moins d’une vingtaine d’heures de jeu pour arriver au bout des mondes et parvenir au boss final qui nous nargue dès les premières minutes du jeu. Autrement, grâce à tous ses à-côtés variés, le titre est taillé pour vous accompagner plus longtemps encore, surtout si vous abordez le titre en mode speedrun. Dans ce cas-là tout est prévu car presque tout est comptabilisé, à la fois le temps mis pour achever un niveau mais aussi le nombre d’échecs, jusqu’au nombre de sauts et bien sûr le temps de référence (qui met un petit coup au moral quand on voit qu’on est 3 ou 4 fois au-dessus…).
Graphismes
Grosse singularité du titre, les graphismes du jeu s’appuient sur des choix pour le moins colorés. Attention toutefois : la couleur n’égale pas harmonie et ce jeu en est la preuve même. Plusieurs ambiances, à commencer par celle du hub central, misent sur une palette riche, n’hésitant pas à mélanger les coloris parfois à outrance. Les tons bien souvent saturés, les couleurs sourdes et les mélanges peu heureux (rouge + rose + violet est rarement une bonne idée), sauf bien sûr à vouloir faire ce pas de côté, ce que le titre entend souvent faire. Sur le plan technique en revanche le bât blesse davantage, il n’est en effet pas rare d’évoluer au sein de niveaux nappés d’un brouillard, avec une profondeur de champ réduite et des textures un peu baveuses. Toutefois, et c’est heureux pour un titre de ce genre, aucun ralentissement n’est à noter.
Son
Une belle démonstration de l’importance d’une ambiance sonore dans un jeu et de ce qu’un peu d’imagination peut produire, même si celle-ci s’avère tempérée par les réminiscences fréquentes à Splatoon, avec des instrumentations ou des bruitages qui rappellent clairement le jeu Nintendo. Les doublages (comme les dialogues en anglais exclusivement) sont très réussis et on sent que les acteurs s’en sont donnés à cœur joie pour rendre cette atmosphère mi-démoniaque, mi-comique qui définit bien le titre.
Intérêt
Pour le prix raisonnable de 21,99€ pour une telle aventure, Demon Turf propose une expérience qui risque de paraitre familière aux yeux des joueurs avertis en matière de jeux de plateforme (de chez Nintendo surtout, comme des anciennes productions du grand studio Rare) mais qui fait le travail, même si celui-ci s’avère parfois laborieux tant la difficulté peut s’avérer mal ajustée lors de certains passages.
Ergonomie
C’est aux petits oignons, avec des menus bien rangés, des commandes certes nombreuses mais avec lesquelles on se familiarise grâce aux panneaux d’information utiles disséminés ici ou là et rappelés dans le menu pause. Ce dernier offre d’ailleurs un bon aperçu global du jeu et s’avère bien pratique quand il s’agit de visiter un lieu déjà préalablement découvert. On regrettera toutefois ici l’usage exclusif de l’anglais comme langue du jeu, qui plus est sachant le soin qui a été apporté à l’ambiance des dialogues mais dont la compréhension difficile risque d’être un frein pour plus d’un joueur.

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