Test de I was a teenage exocolonialist : Vertumna nous voilà !
Sur Vertumna, le monde est encore à découvrir. Grandissez, explorez, rencontrez le bestiaire aussi formidable que foisonnant de cette nature sauvage !
TestExplorer et coloniser
I was a teenage exocolonialist est un titre narratif avec des éléments de stratégie et de roguelike, puisque vous aurez la possibilité de vivre plusieurs vies. Cette utilisation du genre est relativement éloignée de ce que l'on peut attendre d'un véritable roguelike, mais s'inscrit dans la droite lignée d'autres titres permettant de jouer plusieurs vies/existences à la suite tout en conservant la mémoire de certains éléments de l'ancienne. Le mélange de tous ces éléments en font un titre à la fois doux et vaste, regorgeant de possibilités et de spécialisations. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, faisons un petit point sur l'histoire.Vous incarnez Solane (ou tout autre nom que vous souhaiteriez donner à votre personnage). Dès le début, le titre vous propose des éléments de personnalisation certes peu nombreux mais essentiel : votre genre (he/they/she), ainsi que votre apparence (allant de masculine à féminine en passant par androgyne). Appréciable par bien des aspects, ces éléments peuvent d'ailleurs changer au fur et à mesure de votre partie, selon vos envies. Un titre extrêmement inclusif, donc, comme on les aime.Une fois la personnalisation passée, vous en apprenez un peu plus. Vous faites partie d'une expédition de colonisation qui a pour but de s'installer sur la planète Vertumna. Vous n'êtes âgé que de 10 ans lorsque vous atterrissez avec vos parents, quelques amis et les autres membres de l'expédition. L'aventure va consister, principalement, à vivre au sein de cette colonie et faire en sorte qu'elle survive. Mais que pouvez-vous faire du haut de vos dix années ? Heureusement, le temps s'écoule relativement vite sur cette planète : à raison de trois mois par saison, de quatre saisons par année, et d'un événement particulier, la saison de la Lueur, qui vient clore l'année, le temps s'écoule doucement mais sûrement.
Vivre en communauté
Chaque mois, vous pourrez effectuer une action : parmi elles, explorer l'extérieur, étudier telle ou telle spécialité, jouer avec vos amis, vous reposer pour faire baisser le stress. Bien entendu, le nombre d'action disponible augmente avec le temps, votre âge qui augmente ou simplement avec l'augmentation de vos statistiques, qui elles-mêmes évoluent en lien avec vos actions. Il existe une foultitude d'éléments à prendre en compte, mais I was a teenage exocolonialist parvient à les rendre simplement et visuellement très accessibles. Dans un premier temps, sur la gauche de l'écran, vous avez les caractéristiques de base.Regroupées sous trois grandes familles (social, mental et physique), vous y trouvez votre empathie, votre force, votre esprit de déduction, etc. Sous chaque item apparaît une barre qui se remplit au fur et à mesure que vous gagnez des points dans ces caractéristiques.
En haut de l'écran, apparaissent différents éléments parmi lesquels la jauge de stress. Cette barre colorée est sans doute la plus importante : elle va déterminer notamment lorsque vous devrez vous arrêtez lors de vos explorations, ou simplement passer un mois à vous reposer/déstresser. Vous aurez aussi la possibilité de voir votre alignement en fonction de vers quoi vous vous orientez (pacifiste ou non), ainsi que votre tête entourée du calendrier circulaire pour savoir où vous en êtes temporellement parlant. Chaque action de vous effectuerez vous permet d'avancer et de gagner des points de caractéristiques. Plus vous grandissez, plus vous aurez la possibilité de vous spécialiser. Après vos 20 ans, vous devez choisir un métier. C'est là aussi que I was a teenage exocolonialist prend toute son ampleur : il y a 29 spécialisations disponibles, presque autant de fin (très différentes les unes des autres, ce qui donne une véritable rejouabilité au jeu) et une multitude impressionnante d'interactions possibles avec les différents personnages.Les autres exocolonialistes, parlons-en justement ! Car comme si tout le reste n'était pas suffisant, il faut aussi s'occuper d'eux, ou du moins soigner (ou non à vous de voir) les relations que vous entretenez les uns avec les autres. En fonction de cela, certains vous donneront des missions spéciales, d'autres des cartes (on y revient juste après), ou des objets utiles. Pour cela, c'est simple : il faut leur parler, mais aussi leur offrir des choses que vous allez trouver en explorant le campement ou l'extérieur. Certains aiment les cristaux, d'autres préfèrent le bois ou les œufs, à vous de découvrir les attraits de chacun. D'autre part, comme on évoquait la grande inclusivité de la personnalisation au début, sachez que I was a teenage exocolonialist l'est tout autant en ce qui concerne les relations entre les personnages. Asexualité, flirt, romance passionnée, vous pouvez à peu près tout choisir, dans la mesure du respect des personnages et de leur consentement. Un vent d'air frais qui fait du bien !
Carte, nombre et optimisation
I was a teenage exocolonialist dispose d'un système assez étonnant de cartes à jouer avec des numéros. Pour les débloquer, il existe de nombreuses façons de faire : certaines lignes de dialogues, actions ou encore combinaisons des deux vous permettent de les obtenir. Souvent, vous verrez dans les choix une petite icone de cartes bleu, jaune ou rouge (en fonction de sa spécificité : bleu c'est le mental, jaune le social et rouge le physique comme vos caractéristiques). Chaque carte a donc une couleur, ainsi qu'un numéro et parfois une petite ligne indiquant un bonus ou malus potentiel.Mais comment les utiliser ?Les cartes entrent en jeu lorsque vous effectuez une action mensuelle. Le système de jeu est relativement simple et surtout très fluide. Vous devez combiner vos cartes pour marquer un certain nombre de points pré-requis : ceux-ci sont à faire soit en une seule main, soit en trois rounds, selon les paramètres de votre action. Pour faire des points, il faut combiner les cartes selon plusieurs possibilités : soit en fonction des numéros des cartes, soit en fonction des couleurs. Ce qui est vraiment bien c'est que vous avez la possibilité de voir combien de points vous faites avant de valider votre main. Les placements sont importants (mettre deux cartes bleu côte à côte puis un 2 rouge ne fait pas le même nombre de point que si vous mettez un 2 bleu, un 2 rouge et une autre bleu ensuite par exemple), mais heureusement le jeu vous permet d'explorer toutes les possibilités en replaçant, modifiant, et actualisant le nombre de points que vous faites. Un échec est souvent possible, mais n'est pas nécessairement négatif. Certes, vous gagnerez moins de Kudos, qui est la monnaie du jeu, mais vous gagnerez tout de même des points de caractéristiques, et ferez avancer votre aventure.
Vos cartes, vos statistiques, leurs obtentions, sont liées à votre équipement, aux objets que vous portez, familiers qui se trouvent à vos côtés, etc. Vous pouvez aussi gérer vos cartes en décidant d'en "oublier" (de les supprimer de votre deck de façon irrémédiable) lorsque vous choisissez de vous reposer pour faire baisser votre stress. Ces cartes sont des éléments de votre existence dans la colonie. Ainsi, une carte 2 jaune est liée au stress et à la première fois que votre jauge de stress fut à son maximum. Ou encore certains 0 bleu sont liés au fait que vous avez appris à marcher. D'autres sont plutôt tributaires de vos interactions avec les autres personnages. Le nombre de cartes est énorme et ce sera aussi à vous d'essayer de les combiner au mieux pour maximiser vos chances de réussite.
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