Test de Mato Anomalies, la bouffée d’air du JRPG.
Incarnez non pas un, mais deux héros dans Mato Anomalies. Suivez Doe, le détective privé dans ses enquêtes mêlant narration et deckbuilding. Puis prenez le contrôle de Gram, mystérieux combattant, dans des affrontements façon JRPG.
TestEn mandarin s’il vous plaît
Qui dit Shanghai, dit Chine et si vous ne le saviez pas, la langue officielle est le chinois mandarin. On commence par cela, car ce n’est pas tous les jours que nous avons la chance de pouvoir choisir des doublages dans cette langue. Il faut le souligner et l'encourager pour la diversité. Si votre oreille n’est pas habituée, il y a toujours le japonais et l’anglais de disponible. Les textes sont intégralement traduits en français et c’est tant mieux !Car le récit est intense et le qualitatif est faible ! Cela n’aurait pas rendu le jeu accessible au public français. Comme on le disait l’intrigue est dense avec un lore bien chargé et il faut pouvoir rentrer dedans. On est balancé dans l’univers de Mato sans grande explication. On y incarne dans un premier temps Doe, un détective privé. Par la force des évènements, ce dernier se retrouve à enquêter sur une substance illicite nommée la neuromatière. Bien sûr, son enquête n’est pas très légale. Autant dire que ça sent mauvais puisque son investigation le mène dans des histoires de corruption intimement liée au gouvernement qui n’est qu’une démocratie de façade.Les dialogues sont nombreux et la narration joue avec les genres entre la bande dessinée et les cinématiques. On précise que les deux médias sont doublés à chaque fois. Cela permet de dynamiser le récit et ses traditionnelles bulles de dialogues qui sont légions. Les punchlines entre les personnages sont bien écrites, à la fois légères et très profondes quand il s’agit d’évoquer le sens de la justice. En cela Mato Anomalies réussit son pari de proposer une histoire complexe et amusante à suivre.
A toi de jouer ! C’est l’heure du du-du-du-DUEL !
Dans ce récit bien mis en scène, l’univers futuriste de Mato permet à Doe de pirater les gens sous la forme d’un jeu de cartes. On y vient, promis. Quand Monsieur n’est pas sur les talons des trafiquants de la neuromatière, il aide la populace à travers des petites missions secondaires qui lui permettent de gagner de l’or et d’autres commodités. L’aventure propose donc quelques digressions qu’il ne faut pas faire traîner au risque de ne plus pouvoir les réaliser si on avance trop dans le scénario principal.L’interface met en place une boussole de quête en haut de l’écran qui affiche les points cardinaux et les indicateurs de missions en cours, quêtes principales et secondaires confondues. Il n’ y pas de risque de se perdre dans Mato. La ville est très vivante avec des passants qui remplissent les rues. Mais on remarque qu’ils ont vraiment tous la même tête et la même tenue au bout de quelques minutes. On constate aussi que la résolution de la version Switch a vraiment été réduite par rapport à la version Steam. Les textures sont très pixelisées. Mais le downgrade ne s’arrête pas là. Les ralentissement sont nombreux ainsi que les freezes lors des changements de zone et autres sorties du menu. Alterner le mode portable ou docké n’y change rien. C’est triste, car la direction artistique est très réussie. Malgré cette déception graphique sur Switch, l’aventure offre des possibilités de jeu sympathiques. C’est le cas du mind hacking. Voilà on y est au jeu de cartes. C’est l’heure du duel ! Oups ce n’est pas la bonne franchise. Pour hacker l’esprit d’un PNJ, il faut réduire ses PV mentaux à zéro via un habile mélange de défenses et d’attaques de cartes. Cela se joue au tour par tour et si vous êtes le perdant, vous êtes bon pour recommencer. Ce n’est pas punitif et échouer n’est pas éliminatoire. Vous avez autant d’essai que vous le souhaitez.
Le format est assez classique et ne révolutionne pas le genre. Il y a plusieurs decks qui se débloquent au fil de la progression de l’aventure. Chacun a une spécificité qu’il faut mettre à profit en fonction du jeu de l’adversaire. La non limitation de tentative permet de trouver la meilleure option. Ce qui est dommage c’est qu’on trouve pas de carte dans l’aventure pour agrémenter ses decks. Ils sont prédéfinis et immuables. Ce n’est plus vraiment du deckbuilding si on ne construit pas son jeu.
De la fraîcheur dans les combats
Le piratage d’esprit est une bonne chose mais il aurait pû être plus abouti et plus profond dans ses mécaniques de jeu de cartes. Du côté des affrontements, avant de se lancer dans le sujet, on vous parle de l’autre personnage important. Il y a Doe le détective et quand il y a de la castagne, c’est Gram qui prend la relève. L’aventure nous amène dans une espèce de dimension virtuelle nommée la Marée funeste. L’ambiance éthérée n’est pas sans rappeler celle de Shin Megami Tensei. C’est en son sein qu'ont lieu les affrontements. Gram est une sorte de chaman guerrier dont le but est de traquer les démons de la Marée funeste. C’est ainsi que les deux héros vont s’associer.Une fois le duo formé, Mato Anomalies nous propose des combats au tour par tour dans un format très classique du JRPG. C’est assez simple à prendre en main et les habitués ne vont pas du tout être dépaysés. Il y a quatres types d’attaques avec un système de forces et faiblesses. Puis il y a les quelques subtilités qui font du bien. La barre de PV est commune. Quand elle tombe à zéro c’est toute l’équipe qui perd. Donc il n’y a pas de risque de KO parmi ses coéquipiers. Il n’y a pas de points de mana. Ils sont remplacés par un système de cooldown. Quand on utilise une compétence autre que l’attaque de base, elle met plus ou moins de tours pour être à nouveau utilisable. Cela crée d’autres schémas de réflexion notamment avec les compétences de soins. On ne peut pas se soigner à tous les tours.Les affrontements prennent une autre dynamique malgré le format qui reste assez classique. On regrette pourtant quelques idées qui ne sont pas poussées à l’extrême. Les personnages peuvent chacun équiper deux types d'armes. Gram peut par exemple utiliser les épées et les lances qui occasionnent chacune deux types d’attaques. L’épée inflige des dégâts tranchants et la lance, des dégâts perforants. Ce qui est dommage c’est qu’on puisse pas switcher d’armes en plein combat. Si durant un combat, notamment face à un boss, on ne prend pas la peine de vérifier son armement en amont, on est bon pour le recommencer.
L’armement est une chose et l’équipement en est une autre. Si les armes sont individuelles, les autres équipements sont communs. Oubliez les traditionnelles armures et autres accessoires individuels. On parle dans Mato, d’espèce de puces électroniques de forme carré qu’il faut agencer sur un damier de 3x3 cases, comme le jeu morpion. Il faut réussir à placer à minima deux puces du même type côte à côte verticalement et horizontalement. Vous trouverez plusieurs fois la même puces mais avec des caractéristiques potentiellement différentes et surtout avec des possibilités d’assemblages différents. Une pièce d’équipement pourra se connecter par la droite et le bas. Vous pourrez trouver exactement la même qui elle se connectera uniquement par le haut et la gauche.Plus vous réussirez à positionner des combinaisons et plus vous obtiendrez des bonus d’équipe. C’est ainsi qu’on augmente les points de vie, la défense, l’attaque, ou encore les dégâts de type tranchant. Evidemment, tout cela est pour l’ensemble de l’équipe.
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