Test de Stella Glow
Fans de RPG, et plus précisément de tactical-RPG, nous avons testé pour vous Stella Glow, le petit dernier d'Atlus qui sort cette semaine en Europe. Un jeu coloré et rafraîchissant qui pourrait bien surprendre le fan du genre par sa qualité.
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Sur le principe nous avons affaire à un tactical RPG tout à fait classique. Mais même si le genre n’est pas le plus répandu dans nos ludothèques, il n’en reste pas moins déclinable sous de multiples formes. Stella Glow est de ceux qui mélangent les genres, en allant flirter du côté du visual novel de type harem, à l’instar de la série des Sakura Taisen par exemple, dont l’excellent dernier épisode en date a déjà plus de dix ans. C’est d’ailleurs SEGA qui est derrière cette série, et qui a collaboré avec Atlus sur Stella Glow. Tout ça pour dire que si Stella Glow est un jeu à part, on sait que la recette a déjà fait ses preuves.Encore une fois rien de bien osé dans le contenu de la cartouche, mais un principe de fond qui ferait tomber la chemise à quelques femen. Plus le niveau d’entente entre le héros et ses partenaires sera étroit et plus celles-ci pourront développer de capacités au combat. Et oui, c’est pour la bonne cause quand même ! Notons d’ailleurs qu’il est également possible d’améliorer ses relations avec ses partenaires masculins dans ce même but, bien que l’intérêt final soit moindre, puisque plusieurs fins sont au programme en fonction de la sorcière dont vous vous serez le plus entiché durant l’aventure.
Début poussif et personnalités poussées
Ses rapprochements entre les personnages sont donc source d’innombrables phases de dialogues. Mais il faut croire que les développeurs ont su tirer quelques enseignements du passé car la teneur des conversations est globalement plus intéressante que dans Conception 2. Il n’empêche que le rythme a tout de même tendance à en pâtir, au point parfois de s’endormir un peu. C’est surtout vrai au début de l’aventure.Il faut un peu de temps pour s’intéresser réellement au destin convenu de nos deux jeunes héros dont le village vient d’être détruit, en mauvaise posture face au redoutable ennemi qui en est la cause, ils vont chacun éveiller un pouvoir. Mademoiselle grande-sœur-protectrice-et-nunuche va devenir une sorcière et monsieur je-suis-faible-mais-je-veux-sauver-le-monde va devenir l’élu de la prophétie dont les sorcières ont besoin pour utiliser leurs pouvoirs.
Désolé pour le suspense, mais vous venez de gagner deux heures de lecture. Il est d’ailleurs très important de préciser que le jeu est intégralement en anglais. Un anglais contemporain et de niveau courant, mais si vous n’êtes pas à l’aise avec la langue vous raterez la moitié du jeu.
Si le synopsis n’est pas très original, le travail en profondeur des personnages rattrape le coup pour rendre l’histoire intéressante à suivre. Certains protagonistes sont carrément cliché, à commencer par les deux précédemment cités, mais d’autres sont bien plus nuancés et attachants. Parlons par exemple d’Archibald, le tank de service aussi dévoué et rigoureux que Frederick de FE Awakening, mais également gaffeur à tendance psychomaniaque. Ou encore de la prêtresse Sakuya aux multiples personnalités, une vraie fausse tsundere, à moins que ce ne soit l’inverse…
Chacun fait avec ses armes
Entre ces multiples épisodes de causerie, on retrouve donc nos fameuses missions de combat au tour par tour. À la manière des Final Fantasy Tactics, les cartes mettent l’accent sur les dénivelés, dans des décors en 3D isométrique. L’ordre de tour de chaque personnage ami ou ennemi se fait en fonction de sa vitesse. Chacun possède quelques techniques qui nécessite des points de mana pour être utilisées, qu’elles soient magiques ou physiques. Chaque personnage ne peut s’équiper qu’une d’une seule arme, et de deux objets à utilisation unique.Ce sont donc les compétences propres à chaque personnage, et leur placement, qui feront la différence. Si la dimension tactique est un poil en-dessous d’un Fire Emblem, il est intéressant de devoir composer avec d’autres limitations que sont le mana, une seule arme et très peu d’objets. Le placement reste une donnée essentielle puisque beaucoup de personnages procurent à leurs alliés adjacents divers avantages. Et le fait que l’ordre de jeu des personnages ne dépende pas de leur camp oblige à régulièrement changer de cible prioritaire à attaquer ou protéger.
Mais il est possible de progresser très loin dans le jeu sans même y avoir recours. Cependant, le jeu n’est pas pour autant dénué de challenge puisqu’à chaque mission vous sera également proposé deux objectifs secondaires bien plus difficiles à atteindre. Par exemple ne perdre aucune unité, ou réussir à vaincre le boss avec tel personnage. La complétion de ces objectifs octroyant souvent des équipements intéressants, il peut être assez rageant de passer à côté.
Glowing game
La réalisation respire le travail d’Atlus à plein nez. On a l’impression de jouer à un Etrian Odyssey tant le charac’design est similaire. Les lieux visités sont variés et les illustrations sont systématiquement très réussies. Les cartes en 3D isométrique représentent bien les différents lieux d’escarmouches, et sont globalement très agréables à l’œil. L’ensemble du jeu est coloré et dépaysant, même si on a du mal à comprendre exactement où se situe cet univers fictif dans lequel se côtoient chevaliers médiévaux, marchands steampunk et maires en costard cravate. Un univers totalement décomplexé dont la priorité est de proposer de la variété au joueur.Durant les combats, nous avons droit à des animations en mode SD (Super Deformed, où la tête des personnages est plus grosse que tout le reste du corps) pour apporter une touche supplémentaire de kawaii. C’est mignon deux minutes, mais très vite lassant et comme en plus ça rallonge énormément la durée des missions, on a tôt fait de les désactiver. Enfin, le jeu est ponctué de quelques cinématiques rythmées à l’honneur de nos sorcières bien aimées dans un style animé impeccable.
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