Attraction-répulsion
Du scénario, nous n’en savons pas grand chose : vous incarnez une jeune femme rousse qui se déplace en dirigeable vers une mystérieuse destination. Votre embarcation est attaquée par un drakkar volant et vous vous échouez sur une île. Un étrange personnage encapuchonné vous aide et vous permet de vous enfoncer dans les entrailles de l’île où des énigmes vous attendent.
Le jeu manque cruellement d’explications : plutôt cryptique dans son déroulement, avec quelques références au premier, Teslagrad 2 nous embarque dans une aventure entre science et magie. Sur l’île, deux clans semblent s’opposer : les bleus, incarnés par vous et l’étrange personnage qui vous aide, les rouges, ceux qui ont torpillé votre dirigeable et qui hantent l’île à votre recherche. Exactement comme dans le premier Teslagrad, avec encore moins de contexte. Vous allez donc suivre la route qui est devant vous, avancer pour tenter de comprendre ce qu’il se passe ou simplement, profiter des énigmes environnementales et aux enchaînements de plateformes.
Avancer pour mieux sauter
Teslagrad 2 se joue avec relativement de simplicité : au fur et à mesure de votre progression, vous obtenez différents bonus et possibilité de déplacements. Le dash, qui vous transforme en boule d’énergie, vous permet de sauter plus loin mais aussi de traverser certaines parois comme les grilles en passant au travers, ou de suivre un câble électrique. Avec ZR, vous déployez autour de vous une aura bleue qui vous permet de jouer à attraction/répulsion avec des zones bleues ou rouges. Cela fonctionne de la même façon que les aimants : le bleu repousse le bleu et permet de flotter ou de se propulser selon les cas ; le rouge attire le bleu, pour pouvoir, par exemple, marcher au plafond.
D’autres upgrades viennent au fur et à mesure de votre avancée. Un marteau vous permet de fracasser certains murs, ou de vous écraser avec force au sol. Des bottes pour grinder sur des surfaces métalliques et exploiter le côté électricité de votre personnage. On sent dans chacun de ses pouvoirs un petit côté technologique mâtiné de magie. Comme pour le reste de l’intrigue, on ne doit qu’au titre “Teslagrad” ce côté scientifique : Nicolas Tesla étant un inventeur et ingénieur ayant fait bon nombre de recherche sur l’électricité et étant reconnu comme l’un des ingénieurs les plus créatifs de la fin du XIXè et début du XXè siècle. Ses recherches sur l’énergie électrique sont nombreuses et c’est là que Teslagrad entre en jeu en reprenant ce côté steampunk dans son esthétique et la prédominance de l’énergie électrique.
Une bonne suite ?
Un scénario jeté aux orties rapidement, ne donnant aucune explication même dans ses ultimes minutes ; une durée de vie très faible ; Teslagrad 2 ne se tient que par son gameplay. Mais tout semble avoir été fait rapidement (un comble puisqu’il s’est quand même écoulé près d’une décennie entre le premier et le second opus) : les différents upgrades que vous obtenez n’ont rien d’original et reprennent les mêmes mécaniques de jeux que dans le premier, sans pour autant aller au-delà. Loin d’être une suite et d’aller plus loin, Teslagrad 2 donne l’impression de régresser : les mécaniques sont simplistes, répétitives et manquent de variété. Avec le mécanisme d’attraction/répulsion, vous n’aurez que quelques variations, toujours les mêmes. Après, le jeu n’est pas difficile et très court : puisqu’avec suffisamment de dextérité, sans trop galérer sur certains écrans, vous en aurez pour deux heures à boucler l’histoire. Le reste, ce ne sera que de la recherche de cartes, esthétiquement magnifiques mais qui n’apportent rien d'autre qu’un sursaut d’une durée de vie déjà en berne.
Heureusement, graphiquement, Teslagrad 2 nous replonge dans l’univers steampunk magnifique du premier jeu. Les écrans s’enchaînent et même s’ils se ressemblent, on apprécie les petits détails, les éléments dans les décors, le côté viking du village ou mécaniques de certains niveaux.
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