Délivrer le monde du mal
De la dextérité, de la ténacité et beaucoup de tentatives, voilà ce qui est nécessaire pour parvenir au bout de Warm Snow. Le principe est celui du die and retry : recommencer, éternellement, à tenter de vaincre vos ennemis, à aller de boss en boss, de biomes en biomes pour, peut-être, terminer l'aventure, sans aucune garantie que la "fin" soit le véritable aboutissement de cette aventure. Tout ce qu'on peut vous dire c'est qu'à la différence d'un rogue-like, les environnements ne sont pas générés aléatoirement et que si Warm Snow empreinte certaines mécaniques au rogue-like, ce n'est que pour diversifier le côté die and retry parfois redondant.
Dans Warm Snow, vous incarnez un mystérieux guerrier qui va aller à la rencontre de ses ennemis. Vous disposez d'une sorte de base, le début de votre éternel recommencement, dans laquelle vous allez pouvoir upgrader certaines compétences, en débloquer d'autres, etc. Car dans Warm Snow, pas de points de sauvegarde, pas de possibilités de checkpoint : si vous mourez, vous recommencez au début. Un emprunt au rogue-like qui ralonge votre expérience de jeu, mais qui permet aussi de tester des combinaisons et des stratégies. A partir de là, vous êtes libre d'arpenter les vallons enneigés de ce monde esthétiquement proche du folklore chinois.
Une progression assez classique
Chaque zone regorge d'ennemis plus ou moins puissants, ou délicats à combattre. Les loups dans la forêt enneigée, les porcs dans les villes, les rats dans les souterrains... Mais ce n'est pas tout. Le bestiaire de Warm Snow manque certes de diversité, il est cependant assez efficace : dans chaque biome, vous avez plusieurs types d'ennemis différents, qui varient d'un lieu à un autre, mais dont les caractéristiques restent relativement semblables. Vous avez un ennemi animal (le loup hurle et attaque en meute, le porc charge et fracasse, le rat est rapide) ; un ennemi plus standard (souvent un habitant plus ou moins zombifié qui fait des dégâts de base et sans spécificité particulière) ; et un ou deux ennemis spéciaux (guerriers plus grands et plus fort qui attaquent lourdement, d'autres rapides qui utilisent la foudre, etc.).
Afin de ne pas surcharger l'espace (et de basculer du die and retry au beat'em all), les ennemis sont très facilement reconnaissables, que ce soit grâce à leurs mouvements ou à leur taille. Vu que nombreux sont ceux à se mettre en mouvement pour se ruer vers vous dès qu'ils vous voient, c'était nécessaire. Malgré tout, Warm Snow possède un certain rythme : parce qu'il enchaîne rapidement les zones, ne demande pas grand-chose de plus que de la nettoyer pour passer à la suivante, votre progression se fait relativement rapidement.
C'est là presque le côté légèrement redondant du jeu : vous arrivez dans une zone, vous la nettoyez intégralement avant d'en repartir, parfois en choissisant la récompense de la prochaine zone à un embranchement. A part les boss de fin de biome, nulle énigme à résoudre, nul élément spécifique à récupérer, nulle zone spéciale. Ou plutôt si, une seule : une boutique juste avant l'affrontement avec un boss qui vous permet de dépenser les âmes collectées pour obtenir une nouvelle relique ou vous soigner.
Reliques et améliorations
Qui dit runs différents dit paramètres modificateurs de votre partie. D'armes, vous n'en avez qu'"une" : une épée puissant combinée à des répliques flottantes que vous pouvez envoyer à distance et ramener à vous façon boomerang tranchants (avec les gâchettes pour les envoyer à distance, et une autre gâchette pour les ramener à vous). Au début de votre run, une statue gigantesque vous propose de choisir entre deux bonus. Ceux-ci sont toujours les mêmes, mais ils vont déterminer votre façon de jouer.
Si les zones et leurs objectifs sont semblables à chaque run, c'est dans les récompenses que les choses varient. Parfois, une zone vous propose un embranchement avec deux petits logos, vous donnant un indice sur la récompense qui vous attend. Coffre pour des reliques, coeur pour de la vie en plus, flamme pour ces petites âmes étranges qui servent de monnaie... A vous de choisir.
Les reliques sont des bonus que vous allez pouvoir affecter selon quatre emplacements. A chacun d'eux correspond une action spécifique, allant d'augmentation de votre pourcentage d'attaque, à l'ajout d'une compétence passive (vos coups infligent potentiellement du poison, de la glace, du feu, par exemple). Ce sont eux, les véritables modificateurs de votre run. Eux que vous pouvez acheter auprès de l'étrange entitée qui marchande avant un boss. Ils ont plus d'importance que les upgrades que vous pouvez vous octroyez une fois de retour à votre base, vous permettant de booster durablement les statistiques de votre personnages.
Warm Snow : Hadès-like ?
Nombreux sont les joueurs à avoir vu la filiation entre les deux jeux. Cependant, les différences sont aussi nombreuses. Hadès est un rogue-like là où Warm Snow se veut plus un die and retry : pas de génération procédurale des zones, ou alors c'est très ténu. Les boss ne s'enchaînent certes pas dans le même sens mais vous pourrez faire une dizaine de runs à la suite avec exactement le même cheminement.
Cependant, on sent l'influence de Hadès dans son système de relique ainsi que dans le level design : la visibilité de la zone, en vue du trois-quart dessus, la possibilité d'avoir plusieurs embranchements à la fin d'une zone. Même les quatre emplacements de reliques ne sont pas sans rappeler les bénédictions divines d'Hadès, jouant sur l'esquive, l'attaque, mais aussi sur le pouvoir d'esquive/dash que vous possédez (et que vous pouvez perdre pour gagner près de 300% d'attaque par exemple).
On le ressent aussi dans l'influence de la mythologie utiliée. Certes, ici il s'agit du folklore chinois, mais l'enchaînement des boss, leurs patterns d'attaque ou d'autres éléments montrent bien l'influence de Hadès sur ce type de production. Seulement voilà : par de nombreux aspects, Warm Snow n'est pas un rogue-like mais bien un die and retry (un peu frustrant certes, mais c'est aussi le propre de ces jeux).
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