Le Créateur, c'est presque vous !
Après une présentation composée de dessins animés hauts en couleur, au cours de laquelle une bande de potes découvre une machine à fabriquer des jeux, nous sommes plongés devant les faits : c'est à nous de composer la nature du jeu vidéo que nous souhaitons parcourir.
Nous avons le choix entre six thèmes : jeu de plateformes, d'action/aventure, Metroïdvania, Shoot'em up, Infiltration et RPG. Il est possible d'obtenir un jeu à 100% dans son thème : il suffit pour cela de sélectionner deux fois le même genre. Ou bien d'obtenir un jeu mélangeant deux thèmes comme par exemple ci-dessus Shoot'em Up et Plateformer.
Quelques paramètres peuvent être ensuite ajustés, comme la difficulté, la longueur du jeu, mais aussi l'ajout de cartes de développement que l'on gagne au fur et à mesure de nos créations. Nous y reviendrons.
Une fois ces données confirmées, le jeu va mélanger tout ce qu'il possède dans ses données pour donner vie à un jeu à priori unique...
Les développeurs nous préviennent d'entrée de jeu : SuperMash est un système qui ne conçoit pas les jeux comme une personne. Comprenez qu'il fait un peu n'importe quoi, et que les résultats sont en conséquence tout à fait aléatoires : le jeu peut être bon comme mauvais, souvent déséquilibré car composé de bric et de broc, à la difficulté pouvant aller du super facile au super difficile.
A la surprise de découvrir ce qui va nous être proposé s'en suit le challenge potentiel. Et pour tout avouer cette phase là fonctionne plutôt bien dans les premiers temps : une fois compris le fonctionnement du jeu (gérer le temps limité, comprendre l'utilisation des objets ou des armes). Le gameplay est aride. On comprend bien que les développeurs n'ont pas pu faire des miracles, mais on découvre chaque genre de jeu proposé avec malice, avant de les mélanger.
Terminer un jeu dans les règles imparties vous fait gagner des points Mash à dépenser pour acheter des cartes de développement. Ces cartes représente un élément de gameplay (arme, pouvoir), un personnage et ses caractéristiques encore ou un aspect musical. Il est possible de les assigner dans les paramètres lors de la création d'un nouveau jeu. On aimerait vous dire que cet aspect customisation est intéressant mais nous n'y avons pas trouvé grand intérêt, l'aléatoire prenant toujours le dessus, et nous obligeant à subir les mêmes mécanismes fortement redondantes.
Dernière caractéristique : la possibilité de sauvegarder quelques jeux qui nous auraient tapé dans l’œil, et de les partager via un code.
Les jeux dans le jeu du jeu
Nos jeunes ados créateurs de jeux vidéo se retrouvent dans un magasin qui fait office de "hub" du jeu. L'ensemble pastiche fortement les Sims.
Sur les comptoirs de la boutique, différents points d'intérêts qui représentent autant d'options proposées par le jeu. La console de programmation magique est au centre et il suffit de l'activer pour lancer le processus de création. Deux-trois personnages sont là pour donner des infos.
Quant aux passants qui viennent flâner entre les rayons, ils vous demandent un type de jeu particulier, selon une longueur et une difficulté définies. Si vous terminez la demande, vous obtenez quelques points Mash. L'intérêt est très limité et on s'y ennuie rapidement. Allons plutôt essayer les jeux !
Première création : Un Shoot de plateformes
Chaque jeu, quelque soit son genre, est toujours introduit par un écran-titre, quelques écrans d'une histoire écrite au bord d'une table, et des caractéristiques de votre personnage.
Notre premier jeu sera donc un jeu de plateformes tout à fait classique, à défilement horizontal. Notre héros Digiguy doit aller au bout du niveau dans un temps limité. Pour progresser, il peut sauter et tirer des missiles sur les ennemis en tout genre.
Ce niveau de "SpaceShip" n'est pas mauvais, mais pas terrible non plus. Il n'est ni difficile ni très long. Le level-design est absent, ce qui donne l'impression de jouer à un premier titre réalisé par un novice. On a beau nous avoir prévenu dès le départ, et même si ça amuse quelques instants, il n'y a pas de quoi grimper au plafond.
Types de jeu en tous genre
Les jeux de type Action/Aventure singent énormément Zelda 3. Leur but est souvent d'aller chercher un personnage qui se trouve au fin fond d'un dédale de pièces d'un donjon ou d'écrans extérieurs, quand ce n'est pas un mix des deux. Pour y arriver, il faut lutter contre le temps limité et ramasser des petites pendules pour regagner du temps. Il faut également trouver les objets spéciaux - souvent les mêmes : bombes pour éclater un mur, bottes pour voler au dessus d'un précipice, etc - pour progresser.
En soit les éléments, décors, ennemis, objets, sont valables. Mais l'agencement aléatoire ne permet jamais d'obtenir une construction réellement satisfaisante. Il ne reste plus que la sensation de jouer à un prototype pas fini de quelque chose qui pourrait être meilleur avec du travail de level-design. L'aspect aléatoire fait donc illusion quelques instants avant de s'envoler devant la qualité très basse de l'expérience proposée.
On ne passe pas de mauvais moments pour autant, mais on reste constamment sur sa faim. Et pour peu que le jeu soit trop facile (bonus de régénération de vie permanente) ou trop difficile (malus de perte de cœurs permanente), il n'y a qu'un pas pour qu'on souffre moralement de l'expérience en cours.
Que ce soit Metroïdvania (nous sommes tombé sur un pastiche de Castlevania évidemment), ou Shoot'em Up (le genre est traité ici de manière tout à fait simpliste), on tombe rarement sur quelque chose de transcendantal. Et ce ne sont malheureusement pas les cartes de développement qui arrivent à changer grand chose.
Même chose pour les jeux d'infiltration, dont le gameplay et l'agencement des salles sont loin d'être satisfaisant. Et ce n'est pas l'intro parodiant Metal Gear Solid qui nous fera plus sourire que ça.
Le genre qui pourrait s'en sortir le mieux est celui du RPG, car il se marie bien avec tous les autres. Il donne les résultats les plus hétéroclites, tout en gardant une structure propre... mais qui là aussi montre rapidement ses limites.
En effet, l'intérêt d'un RPG est de passer du temps avec ses personnages, de les faire monter de niveaux et d'améliorer son inventaire.
Or comment voulez-vous faire ça quand la partie ne dure que cinq ou dix minutes ? Si les visuels sont charmants, l'intérêt en jeu est quasiment proche du zéro puisque le but sera là encore de sortir des dédales pour aller chercher un personnage ou un objet.
Les combats qui passent en mode tour par tour ne sont finalement là que pour nous retarder, alors que le compteur tourne. Et on ne connait jamais les compétences de nos nouveaux personnages, dont les effets sont en plus particulièrement basiques.
Comme le temps presse, il ne reste alors plus qu'à fuir le combat... si on y arrive. Selon la difficulté, quelques coups ennemis suffisent pour nous mettre au tapis. C'est le Game Over et il faut tout recommencer. Nous nous sommes accroché et mis un point d'honneur à finir ce mauvais jeu "court" et "difficile", mais c'est notre côté masochiste.
SuperMash est lui-même un pastiche de jeu vidéo, un concept avant tout, qui risque fort de vous laisser sur le carreau.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.