Test de The Gardens Between : suspendus aux jardins
Annoncé sur Nintendo Switch en juillet dernier dans l'indifférence la plus totale, The Gardens Between a été mis en lumière à l'occasion de la diffusion d'un Indie Highlight à la veille de la Gamescom. De quoi susciter l'intérêt des joueurs qui ont tout de suite été charmé par sa direction artistique atypique. Mais cela en fait-il un bon jeu pour autant ?
TestLa cabane au fond du chagrin
The Garden Between c'est l'histoire de deux adolescents, Arina et Frendt, qui se retrouvent un soir dans la cabane d'un arbre qui trône au milieu du quartier. Le décor urbain et la pluie incessante ne cache pas vraiment le spleen des deux protagonistes qui se voient soudainement embarquer dans une sorte d'univers parallèle bien différent de ce qu'ils connaissent. Sur fond de poésie un tantinet mélancolique, les voici donc au milieu de l'océan, à bord de leur cabane en guise de radeau de fortune, prêts à s'échouer comme deux loques sur la première île de cet endroit mystérieux.Avec ses décors pastels et ses objets du quotidien en mode king size, The Gardens Between dégage tout de suite un côté sympathique et familier appréciable. Les musiques composées par l'australien Tim Shiel collent rapidement à l'ensemble et finit aisément de convaincre le joueur de suivre Arina et Frendt sans forcément savoir ce qui l'attend. Il se dégage rapidement un sentiment de douceur en démarrant l'aventure, qui contraste avec l'introduction volontairement négative. Une volonté qui s'explique à la toute fin du jeu, qui voit alors apparaître un scénario que peu d'entre nous auront vu venir.
Une fabuleuse histoire du temps
Mais on y revient, l'attraction première de The Gardens Between c'est évidemment son esthétique très travaillée, suffisamment aguichante pour l'extraire de la jungle des titres qui sortent chaque semaine sur l'eShop. Ses couleurs pastels et sa direction artistique globalement relaxante éclipsent assez vite l'aliasing pourtant très présent, surtout en mode télé. Et une fois le pied posé sur la première île, c'est le principe du jeu qui saute aux yeux. Car le jeu de The Voxel Agents ne propose pas de diriger les héros directement. Au contraire même, Arina et Frendt suivent pour leur part un chemin scripté qui ne sera finalement que très peu influencé au cours de l'aventure.Le seul moyen de résoudre les énigmes proposées tout au long de l'aventure est donc de jouer avec le temps, en l'avançant ou en le reculant. Les premiers niveaux faisant offices de tutoriels permettent de rapidement comprendre qu'en remontant le temps il est alors possible de remettre en place des éléments qui s'étaient effondrés sur la route des deux héros, les empêchant ainsi de progresser. Un principe qui s'inspire de l'excellent Braid imaginé par Jonathan Blow. Viennent ensuite les interactions avec certains éléments. Arina a la possibilité (et le devoir) de transporter des orbes vers le sommet de chaque île à l'aide d'une lanterne. Plus facile à dire qu'à faire, il faudra nécessairement faire transiter la lanterne par des plateformes qui se déplacent pour éviter quelques pièges bien placés, et une fois de plus jouer avec le temps pour toucher au but.
De sont côté, Frendt a la capacité d'utiliser des interrupteurs disséminés sur chaque île. Une combinaison de gameplay simples qui rend parfois compliquée la résolution des énigmes. Le joueur voit alors son sens de l'observation et sa logique mis à l'épreuve, sans compter sur quelques fausses pistes volontairement imaginées par des développeurs australiens un brin sadiques. De quoi rendre gratifiante la réussite du joueur qui se serait retrouvé bloqué quelques minutes sur une énigme. Malheureusement, ces moments sont assez peu nombreux compte tenu du faible nombre de niveaux et de leur relative facilité dans l'ensemble.
L'archipel maladive
Car le défaut principal de The Gardens Between se situe au niveau de sa durée de vie. Comptez entre trois et quatre heures de jeu seulement pour venir à bout d'un titre qui ne pouvait malheureusement pas se permettre de proposer bien plus si l'on considère son nombre d'années de développement déjà conséquent. Quelques défauts techniques, notamment de l'aliasing, viennent également gâcher le tableau global que l'on aurait espérer un peu plus impeccable.Ne vous attendez pas non plus à trouver une multitude d'environnements différents. Le découpage des îles parait plus aléatoire que véritablement lié au scénario malgré quelques saynètes à débloquer lorsqu'un groupe de deux ou trois niveaux est complété. L'intégration de quelques objets usuels est parfois intéressante, comme avec la calculatrice, le télescope et quelques autres, mais la grosse majorité s'insère au décor de manière passive, ne laissant aucun souvenir au joueur par la suite.
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