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Wii, un nouveau commencement ?
Avouons-le : avec le temps, Zelda a perdu un peu de son caractère révolutionnaire. De mauvaises langues diraient même que depuis A Link to the Past, peu d'éléments du gameplay et surtout de l'histoire ont véritablement évolué. Côté gameplay, Ocarina of Time a sûrement fait sa part en créant la base de la grande majorité des jeux d'aventure, mais malheureusement, depuis cette époque, les Zelda ont relativement peu évolué. En même temps, il aurait été idiot de changer des contrôles qui étaient de toute façon parfaits pour les manettes conventionnelles.Enfin, à l'approche, ou à l'arrivée, du Wii et sa manette révolutionnaire dans nos contrées, on peut se questionner sur la manière comment Nintendo réussira à adapter le titre : un jeu qui repose énormément sur des boutons. Enfin, à regarder rapidement le Wii Remote, le Nunchuck et surtout la manière dont ceux-ci sont tenus dans notre main, on ne peut que craindre quant à la quantité d'actions que nous pourrons exécuter.
Ceci étant dit, l'intérêt du Wii et surtout sa manette ne réside pas exactement dans la quantité de boutons que celle-ci propose. Après tout, n'y aurait-il pas moyen d'utiliser les accéléromètres et le système de pointeur pour émuler le manque de boutons ? Parions que la majorité d'entre vous aurez soudainement pensé à attribuer le mouvement de l'épée à celui du Wiimote. Vous avez effectivement raison, mais n'allez pas vous imaginer en train d'entailler un darknut pendant que Link imite avec précision vos moindres gestes. Soyons réalistes, en plus d'être techniquement difficile, l'action deviendrait rapidement éreintante. Ce serait effectivement bien de pouvoir contrôler précisément le mouvement du Master sword, mais que je me souvienne la précision n'a jamais été un problème sur N64 ou sur GC. En mappant un coup de poignet à l'équivalent d'un bouton "B", on se retrouve avec une excellente immersion, tout en ayant une latence assez similaire et surtout sans que l'on puisse déceler la moindre fatigue. Enfin, si (et seulement si) j'ai pu éprouver une quelconque fatigue dans les cinquante-quatre heures de jeu, ce ne serait rien comparé à ce qu'un moulinage intensif, durant les parties de pêches, pouvait infliger à mon bras gauche. Mais on en reparlera plus tard.
Toujours dans le domaine de la substitution de boutons, comment fait-on pour charger notre épée pour ensuite libérer une attaque dévastatrice ? En serrant la manette de toutes nos forces ? Probablement pas. Rappelons-nous également que le nunchuck dispose également d'un système de détection des accélérations qui pourrait être utilisé à bon escient. Ainsi, donnez un coup latéral et dans un éclair, Link attaque simultanément tous les ennemis qui l'entourent. C'est simple (lorsqu'on sait quel mouvement effectuer), rapide et tellement satisfaisant. Tellement qu'on serait tenté de l'utiliser en permanence. À croire que les gens de EAD ont compris que certaines personnes ne voudraient plus qu'utiliser cette attaque, puisque chaque attaque demande quelques secondes avant de pouvoir être réutilisée. On ne peut pas questionner leur désir d'équilibrer le jeu, mais sachant que j'utilisais cette attaque en permanence dans Wind Waker, disons que ce changement m'a un peu destabilisé au début. Disons que cela ajoute un peu plus de profondeur au gameplay...
Après avoir parlé des accéléromètres, il nous reste maintenant le système de pointeur. Toujours sans surprise, celui-ci est responsable du contrôle des différents types de projectiles qu'on retrouve dans le jeu. Est-ce que ça marche ? Hum, incroyablement bien je dirais ! Même que j'ai un peu peur de devoir utiliser à nouveau un joystick dans la version GC qui arrive. Franchement, avant l'avènement du Wiimote, jamais je n'aurais pu imaginer pouvoir atteindre des cibles si éloignées, le tout rapidement et surtout avec autant de précision. Comme pour les coups d'épée, le système de visée devient si naturel que revenir au combo joystick + bouton devient franchement contraignant et peu fluide.
Et on ne commencera pas à développer sur les joies de pouvoir être évaché, c'est-à-dire s'écraser de tout son long, sur son sofa : merci au Wiimote et au nunchuck ! Après avoir connu un tel contrôleur, être obligé de tenir une manette avec deux mains n'est tout simplement plus confortable. Du moins plus autant... Comme bonus, vous pouvez mapper un quatrième item. Ainsi en plus de pouvoir assigner trois items à la croix directionnelle, le bouton "B", la gâchette en dessous de la manette, est utilisée pour manier la plupart des armes. Vous avez donc accès à un quatrième bouton pour vos items. C'est bien puisque vous devriez moins avoir à consulter votre inventaire à chaque fois que vous voudrez changer d'item.
On termine cette infopub puisque malheureusement tout n'est pas rose dans le monde d'Hyrule. Le hic vient du fait que le système de caméra manuel a été abandonné, à cause du manque de joystick additionnel. Ce manque est effectivement assez navrant puisqu'il s'agissait d'un des seuls ajouts intéressants que les épisodes gamecubiens apportaient. Suis-je le seul à`penser que le pointeur aurait pu servir à contrôler la caméra? Bien que je doute que beaucoup crie à l'agonie en apprenant la nouvelle : si vous ne le saviez pas encore, vous serez tout de même rassuré qu'il s'agisse du seul élément qui soit à la fois majeur et manquant. Enfin, au début, la disparition du bouton "R" pour utiliser le bouclier semble un peu étrange, mais on finit par s'habituer au fait que Link se protègera automatique lorsqu'on lock un ennemi avec "Z" (sur le nunchuck). Combien d'entre vous utilisaient le bouclier avant même d'avoir locké un ennemi ?
Un loup à la tunique verte?
Comme toujours, rien de tout ça n'est accessible au départ. La tradition des Zeldas oblige, il faut tout d'abord s'habituer doucement aux contrôles dans un tutorial habilement déguisé qui nous permet de nous familiariser avec les paisibles habitants du village de Link. Inutile de vous dire que la situation tourne rapidement au vinaigre et le futur héros d'Hyrule doit se lancer dans une quête pour sauver ceux qu'il aime.Enfin, pour une raison ou une autre Link se voit transporté dans le monde du crépuscule (Twilight), et de ce fait, transformé en une bête sensée représenter l'âme du personnage. Ce n'est pas exactement ce que l'ont pourrait qualifier d'innovateur, mais à la différence d'un lapin inoffensif, à la A link to the Past, Link se métamorphose plutôt en loup. Ainsi, vous vous retrouvez à quatre pattes et incapable d'utiliser vos armes. Ce n'est pas véritablement un problème puisque maintenant, Link a des griffes et des crocs qui se contrôlent exactement (ou presque) comme si vous étiez un être humain armé d'une lame tranchante. Il y aura certes quelques subtilités à... apprivoiser, mais la transition se fait naturellement. Même que vous préférerez probablement utiliser Link-Loup à certains moments du jeu à cause de sa rapidité, son agilité et surtout ses sens aiguisés qui permettent entre autres de pister des odeurs et apercevoir des choses invisibles aux yeux de l'homme (et/ou de la femme). On se retrouve ainsi à refouiller Hyrule de fond en comble, si ce n'est que pour voir certains éléments qui avaient échappé à Link dans sa forme originelle.
Concernant le monde du crépuscule, ceux n'ayant pas beaucoup apprécié le "Dark Aether" de Metroid Prime II seront rassurés d'apprendre que cette partie du jeu a bien plus de choses en commun avec l'épopée de Link sur SNES. Cette dernière, sans être particulièrement sympathique ni accueillante, avait au moins l'avantage de ne pas manger constamment notre énergie à cause de son atmosphère caustique. Enfin, si jamais vous ne succombez pas aux charmes de ce monde qui tente de remplacer progressivement le monde d'Hyrule, dites-vous seulement qu'il n'est que provisoire.
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