Histoire de la Nintendo Switch - 1e partie : 2016-2019
L'anniversaire de Nintendo Switch est l'occasion de retracer dans ce dossier la genèse d'un projet fou qui se solde à l'heure où l'on écrit ses lignes à plus de 32 millions d'exemplaires vendus dans le monde. 1e partie : la Switch de 2016 à 2019.
Dossier"La console la plus vendue aux USA en 2018 était la Switch. Nintendo a pris un gros risque en commercialisant la machine. Des gens pensaient qu’il pourrait sortir un jour du marché des consoles. Ils ont sous-estimé que les enfants jouent aujourd’hui sur des smartphones et tablettes, que les consoles portables appartiennent au passé. Mais comme je le disais, il ne faut jamais sous-estimer Nintendo. Nous sortons plus grands de leurs efforts".
Un bel exercice de félicitations entre concurrents qui rappelle ô combien le chemin parcouru par Nintendo en deux années avec la Switch a permis de redresser une situation très dangereuse pour la firme, suite à l'échec de sa Wii U, le vieillissement de sa famille 3DS et l'année noire de 2015 où son PDG Satoru Iwata nous a quittés prématurément, emporté par un cancer. En ce dimanche 3 mars 2019 où nous célébrons les deux ans de la Nintendo Switch, effectuons ensemble un retour en arrière sur ces dernières années incroyables pour Nintendo, deux années au cours desquelles le fabricant japonais a réussi à sortir de l'ombre pour tutoyer à nouveau les sommets.
Précédemment dans l'Histoire de la Switch...
Un long suspense
Si l'on se souvient avec nostalgie de la présentation d'Iwata en gants blancs déballant une Wii U pour la première fois, très vite on comprend que quelque chose cloche dans le positionnement de cette console. Un tarif de 349 € trop élevé, et surtout un nom qui sème la confusion dans l'esprit du consommateur lambda, tout comme les joueurs à l'E3 s'étaient eux aussi quelque peu posé la question de savoir si la Wii U était bien une nouvelle console, ou plutôt un add-on de la Wii.Il faut admettre que le nom en lui-même, en plus d'être un hommage à une console vieillissante, Wii U, c'est surtout comme Wii, et on voit bientôt fleurir les panneaux dans les linéaires rappelant que la Wii U n'est pas une extension de la Wii et que si les jeux Wii fonctionnent sur Wii U, ce n'est pas vrai dans l'autre sens. Qu'apporte donc la Wii U ? Le "gameplay asymétrique", surtout, une innovation potentiellement géniale qui permet de gérer deux écrans (celui du gamepad et l'affichage TV), un concept à domestiquer au départ et qui finalement ne sera guère utilisé, excepté par Nintendo. Las, l'écran du gamepad va rapidement se résumer à afficher la carte pour se repérer dans un jeu ou le menu inventaire, bref l'équivalent de l'écran tactile bas de la 3DS.
Et comme la console doit travailler doublement pour gérer les deux écrans, le surcroit de puissance apporté par la Wii U est rapidement absorbé par ce double écran, rendant malaisé le travail de portage pour adapter les autres titres du commerce. Si Ubisoft et surtout Electronic Arts (eh oui !) ont joué le jeu au départ, au bout de 12 mois, le constat est sans appel : trop d'adaptations sont nécessaires pour adapter un titre sur Wii U, d'autant que les ventes ne suivent pas. Les exclusivités hors production Nintendo sont rapidement stoppées et les développeurs tiers se contentent peu à peu du minimum car les ventes de la console ne suivent pas suffisamment. Pire, la console n'est pas suffisamment soutenue au niveau des SDK, ce qui crée de nouveaux problèmes : les moteurs de jeux du moment souffrent de problème de compatibilité sur la Wii U ou ne sont tout simplement pas supportés. Même les studios indépendants finissent par abandonner face aux problèmes rencontrés et à l'absence de solution suffisamment performante de la part de Nintendo pour les aider à surmonter les écueils de la programmation sur Wii U. La messe semble être dite avec Nintendo elle-même qui n'arrive pas à fournir un flux régulier de titres malgré quelques très bons titres.
La crise couve et le staff de Nintendo réfléchit à comment rebondir pour relancer l'entreprise. Le Président Iwata se lance alors dans une réorganisation d'importance dont nous ne nous rendrons compte des effets que bien plus tard. Une réorganisation des équipes de développement avec une mutualisation des moyens et routines de programmation, désormais possible suite au regroupement des équipes dans un même immeuble flambant neuf. Il n'est plus possible de développer à la fois une grande quantité de titres sur 3DS et sur Wii U car les deux environnements sont trop différents. Il faut un coeur de programmeurs qui mettront en place une bibliothèque d'outils qui pourra être réutilisée par les autres développeurs (et les développeurs externes).
Autre chantier, renforcer la compatibilité des outils avec les standards du moment. Si le moteur Unity est géré, ce n'est pas le cas de l'Unreal Engine dans ses versions les plus avancées, ni Vulkan. Il faut faire un choix : conserver les outils internes développés depuis des années ou commencer à s'ouvrir aux moteurs graphiques très utilisés par les développeurs étrangers, en particulier nord-américains ? C'est une nouvelle culture, un temps de formation nécessaire pour apprendre à gérer ces nouveaux outils. Des studios japonais le font (Square-Enix par exemple), Nintendo doit faire le pas également. Désormais Nintendo sera systématiquement représentée dans les différentes instances de développement pour toujours être au niveau de la compatibilité des outils de travail. Iwata le sait bien, Nintendo n'a pas le personnel pour tout faire et il faut impérativement ramener les indépendants et les développeurs tiers sur les plates-formes du constructeur, à condition de proposer un environnement de développement de qualité sur lesquels ils n’essuieront pas les plâtres. L'environnement de la Wii U était clairement inachevé, Nintendo a appris de ses erreurs et des remontées qu'ont pu lui faire les studios Ubisoft ou Electronic Arts.
Alors comme les ventes de la Wii U stagnent et que seul le vaisseau amiral 3DS continue à bien se vendre grâce à la puissance de Pokémon et de nombreux titres attirant un large public masculin et féminin, la décision courageuse est prise de saborder la Wii U et de passer à autre chose, tout en maintenant le plus possible quelques jeux pour la faire durer et faire tenir également la 3DS. Le cahier des charges est donc clair : une console qui n'a à gérer qu'un seul écran pour être suffisamment puissante sans être trop chère, le gameplay asymétrique passe à la trappe, ce qui a dû déchirer le coeur de Miyamoto, ardent défenseur de cette technologie. Une console qui offre un environnement 100% compatible avec les outils du moment et prêt aux évolutions. Il faut ainsi impérativement que les développeurs externes se sentent bien accueillis et aidés pour gagner du temps dans leur portage. Un challenge ambitieux mais que l'on sait aujourd'hui grandement gagné. Pour le reste, que faire ? Garder une compatibilité descendante comme la Wii U au risque de se retrouver coincé avec AMD qui équipe déjà la Wii U et l'ensemble des consoles du moment, ou basculer sur une nouveau fabricant tout en restant sur des outils standards. On le voit, sur ce volet technologique, il n'y a que deux options : des puces ARM ou se mettre d'accord avec Nvidia, le grand concurrent d'AMD pour proposer une puce performante custom à bas prix. On se doute que toutes les options sont mises sur la table et étudiées, le fait qu'Iwata soit lui-même développeur ayant du permettre de mieux lister les avantages et inconvénients de chaque proposition.
Reste un dernier élément à cette équation : la portabilité. Le gamepad de la Wii U aurait pu devenir une superbe tablette si elle n'était pas si désespérément liée à sa base. N'importe qui ayant testé sa Wii U en changeant de pièce avec son gamepad a pu faire face au terrible message d'erreur lié à la perte de connexion. Pourtant, avec l'arrivée des YouTube, pouvoir profiter librement de sa tablette pour suivre ses vidéos préférées est une action grandement appréciée par le public adolescent et les jeunes adultes, le public qui manque justement à la Wii U. Ces derniers se sont tournés vers le mobile depuis quelque temps. Nintendo se doit d'être présent sur ce marché mais il faut aussi utiliser cette technologie pour réfléchir à la nouvelle console. Au Japon, l'engouement pour de petites consoles portables a toujours été fort et c'est désormais le marché mobile qui prend l'ascendant sur les anciennes consoles (il n'y a qu'à voir le démarrage poussif de la PS4 lors de son lancement pour s'en rendre compte).
Si la 3DS (et 2DS) se vendent bien, c'est par ce qu'elles sont portables, pas trop chères et bénéficient de quelques franchises très appréciées du grand public. L'idée géniale, et risquée au regard du marché, est de proposer une machine qui puisse fonctionner de manière nomade avec une belle qualité d'affichage (un smartphone moyenne gamme – rappelons qu'on est au début des années 2010 quand sort la 3DS !), puissant pour ne pas être ridicule au niveau des développeurs, suffisamment autonome pour tourner quelques heures en mode nomade, pouvant se recharger sur une station d'accueil où seraient déportés les connexions au téléviseur. Un vrai défi technique si l'on veut faire tenir cela dans une enveloppe budgétaire correcte pour le portefeuille du public (bref pas plus cher qu'au lancement de la Wii U), Iwata (et ses conseillers / investisseurs) ayant été très clair sur le fait qu'il ne faudrait pas vendre à perte la console, une solution pour ne pas entrer en guerre contre les deux poids lourds du moment (Sony et Microsoft) au niveau puissance et avoir des atouts pour résister face au marché mobile.
Maintenant, il ne restait plus qu'à trouver les partenaires pour réussir ce tour de force et il fallait convaincre les éditeurs de la viabilité de cette proposition, ce qui ne fut pas, on le sait par de nombreux témoignages désormais, le volet le plus facile, y compris en interne. Les studios japonais partenaires de la 3DS ont très vite été désorientés par cet affichage unique, eux qui avaient pris leur marque au niveau de l'interface avec le double écran de la 3DS. Comment faire pour conserver un jeu, potentiellement tactile lors d'une utilisation nomade, lorsque la console se retrouverait placée dans sa station d'accueil.
Une des solutions trouvées, sur laquelle on manque encore un peu de détail, ce fut la création du concept du Joy-Con : des manettes qui se détachent et se clipsent aisément, gérant des vibrations de bonne qualité et ce que l'on pouvait faire avec la Wiimote. Une transposition moderne qui permettait de plus de continuer à jouer console dockée. On peut imaginer que le concept 1-2 Switch a dû s'affiner comme test pour montrer tout le potentiel de cette nouvelle technologie, même si cela ne réglait pas le problème de l'interface parfois tactile parfois classique via les Joy-Con suivant la manière d'utiliser sa console. Autre problème à gérer, le succès de Pokémon Go : la réalité augmentée permise par les mobiles était la promesse d'une révolution bien plus importante que la 3D de moins en moins utilisée de la 3DS, et surtout offrait des perspectives de gameplay bien moins coûteuse que la VR, hors de portée sur un matériel portable autrement qu'en utilisation gadget inconfortable pour la vue.
Et là, il fallait convaincre Game Freak et The Pokémon Company de développer sur la future console. La présentation du concept de la nouvelle console a été accueilli froidement, le PDG de The Pokémon Company Tsunekazu Ishihara ne voyant pas trop l'intérêt d'une console qui devait tout prouver pour se lancer alors que les 3DS étaient vendues par millions et que tout le monde pouvait avoir un smartphone, qui n'avait qu'un écran avec une double gestion d'interface à créer selon que l'on jouait sous forme nomade ou dans la station d'accueil. Sans Pokémon, la nouvelle console n'avait aucune chance de s'installer, l'illustre franchise avait manqué à la Wii U et on touchait techniquement aux limites de ce qui pouvait être encore tiré de la 3DS. On se doute que les tractations ont dû être serrées entre les différents PDG mais Iwata avait un avantage : il savait répondre aux questions techniques directement avec les ingénieurs et était ainsi très à l'écoute des éventuelles interrogations de ses interlocuteurs, et il avait participé à l'effort Pokémon dans le passé en aidant au lancement à l'international de la franchise, lui permettant de gagner sa notoriété actuelle. M. Ishihara, à la mort de Satoru Iwata, était revenu sur le rôle important du PDG de Nintendo dans le succès à l'international de Pokémon en apportant de l'aide technique (il a lui-même joué du code pour faciliter les localisations). Sans Iwata à la tête de Nintendo, Pokémon aurait-il fait l'effort de prendre le train de la future console aussi rapidement ?
Le chemin de croix consiste désormais à expliquer le concept novateur de la nouvelle machine à différents partenaires puissants pour l'épauler dans cette nouvelle guerre. La firme est sur une mauvaise pente : de plus en plus isolée, le public s'est détourné d'elle pour les machines puissantes de Sony ou de Microsoft, ou pour les solutions gratuites ou payante du marché tablette ou mobile. Or, elle a dans ses cartons ce concept de troisième voie, la quête d'une stratégie d'un océan bleu dont nous étions fait l'écho à PN en son temps. On peut dire qu'on l'a entendu ce message, notamment dans la bouche de reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America.
Une fois que le concept est bien avancé, il a fallu s'appuyer nous l'avons dit sur des fournisseurs qui avaient les compétences techniques pour proposer le matériel mobile permettant de faire tourner cela correctement et dans une fourchette de prix compatible. Pour que le concept NX fonctionne, il fallait impérativement garder l'effet de surprise intacte, d'où une probable sélection de fuites plus ou moins intentionnelles pour écouter les réactions du marché, lancer sur des fausses pistes et garder coûte que coûte le secret le plus longtemps possible, une gageur en cette époque où le moindre fait et geste est traqué sur le net, depuis le dépôt de brevet ou de marque. Intéressée par son implantation sur le marché chinois, il fallait trouver un partenaire solide qui pourrait lui ouvrir les portes sans craindre les problèmes de contrefaçons. Une solution ARM a dû rester tentante très longtemps mais cela imposait un trop grand basculement au niveau des outils, quelque chose qui potentiellement pouvait effrayer les développeurs tiers.
La rencontre avec Nvidia a donc été déterminante, même si on ne connait pas encore aujourd'hui tous les détails. Nvidia avait la technologie nécessaire au projet de Nintendo, possédait une puce assez puissante pour être utilisée en version nomade tout en étant un peu boudé par les autres constructeurs. On se doute qu'entre la possibilité d'écouler une technologie qui n'arrivait pas à trouver sa place sur le marché de cette époque, tout en étant 100% compatible avec les outils du moment, une technologie éprouvée par l'expérience acquise par le fabricant sur ses propres consoles Nvidia Shield, un tarif probablement très intéressant pour pouvoir s'implanter à nouveau sur le marché du jeu vidéo avec des relations privilégiées avec le constructeur japonais et ses célèbres licences (dont certaines tournent actuellement en Chine sur les consoles Nvidia), une connaissance étendue des réseaux, le partenariat se montrait gagnant -gagnant pour les deux parties. La NX peut désormais exister techniquement grâce à Nvidia. Et pour la fabriquer, pas question d'être dépendant d'un seul fournisseur pour ne pas avoir des problèmes de rupture dans les flux de productions. Nintendo a donc signé plusieurs accords avec différents partenaires comme Matronix pour apporter un ensemble de composants et prévoir une production massive pour garantir un prix de fabrication le plus bas possible et répondre à une demande élevée si le public se montrait conquis. Tout cela en secret ou en refusant de commenter quoi que ce soit si quelque chose était deviné.
On le sous-estime peut-être mais à cette époque, Nintendo a changé de tonalité pour son marketing. On est revenu à des messages beaucoup plus percutants, plus subtils et donnant envie. Parallèlement à cette préparation souterraine des esprits, il y a eu ce formidable travail de langue de bois de Miyamoto, de Reggie Fils-Aimé ou même de Tatsumi Kimishima lorsqu'il fut amené à prendre la relève chez Nintendo pour achever le lancement commercial de la NX. Relisons les interviews de l'époque, des propos assénés de manière identique dans la plupart des grands sites ayant pignon sur le Net. Et puis ne rien dire avait un formidable avantage, très bien orchestré via les réseaux sociaux : un buzz gigantesque et quasiment gratuit permettant d'entretenir l'intérêt autour de Nintendo. En 2016, le concept NX a fait partie des mots clés les plus recherchés. Des rumeurs quotidiennes, la NX suscite tous les fantasmes et des journaux très sérieux comme le Wall Street Journal entrent pleinement dans la danse et suivent l'actualité de la NX de près.
Pas de support optique mais le retour aux cartouches, pas de support Android, des montages montrant une sorte de gamepad avec des manettes détachables, la question de la puce ARM, AMD ou Nvidia, tout est passé dans la presse, mettant en avant quelques personnalités comme Takashi Mochizuki (Wall Street Journal), et plus particulièrement Emily Rogers et Laura Kate Dale, deux jeunes femmes dont les messages via leurs blogs respectifs vont donner le la à tous les commentaires sur les réseaux. Puissance Nintendo n'a pas été épargné par cette fièvre des rumeurs au point que nous avions décidé de stopper un moment de les relayer pour calmer le jeu et la fièvre. Une période cruelle pour ces deux jeunes femmes qui n'ont pas échappé à la vindicte de certains internautes via des commentaires particulièrement violents à leur encontre. On se souviendra d'un échange entre Emily Rogers et Supermetaldave qui avait conduit à un déchainement médiatique contre la jeune femme, alors qu'au final ses "révélations" se sont montrées beaucoup plus justes que son homologue masculin (pour ceux qui ont détesté Emily Rogers à mort). Il était grand temps que Nintendo fasse de véritables révélations et la diffusion du Nintendo Direct du 20 octobre 2016 à 16 heures est alors entrée dans l'histoire. Pour la première fois, nous pouvions enfin découvrir le concept NX, faire le tri parmi de nombreuses rumeurs sur son look, ses manettes, le concept génial de sortir la console de sa station d'accueil et de poursuivre le jeu immédiatement en extérieur, ou posée sur une table pour jouer avec ses amis. Une console fun, avec un nouveau Mario prometteur, le Zelda tant attendu et un nom qui claque : Switch. Une console qui instantanément nous a fait envie, le début de la marche vers la lumière.
Une annonce surprise et une sortie paradoxale
Si le public a montré grandement son intérêt, très vite les questions se sont cristallisées autour de la puissance supposée de la machine et son tarif. Il était clair que l'on ne pourrait pas espérer une machine puissante, du moins comparativement à la PS4 (et Pro) ou la Xbox One, dans une solution portable. Un sentiment de déception car on avait parfois imaginé une console ultra puissante, la nouvelle console se montrant au final à peine au niveau de la puissance d'une Xbox One vieille de trois ans. Tout ça pour ça ? Alors que la recherche à la puissance entraînait le PC, Sony et Microsoft dans une guerre vers toujours plus de coeurs et de fréquences élevées (et de consommation électrique), que la VR ayant le vent en poupe nécessitait une puissance impossible à obtenir sur la Nintendo Switch, que l'absence de support optique comme le CD, le DVD ou le Bluray, voir la 4K n'était pas supporté par la console, que pouvait donc espérer Nintendo avec sa console uniquement faite pour jouer quand la concurrence proposait du multimédia, ou du moins la lecture de flux vidéo tels YouTube, Netflix, ce que ne permettait pas la console au lancement. Les fans de Nintendo étaient eux-mêmes un peu déroutés : pas de console virtuelle, quid de la compatibilité avec les anciens titres ? La Switch devait partir de zéro avec de nouveaux portages de jeux sans pouvoir s'appuyer sur le moindre ancien titre. De quoi refroidir les déçus de la Wii U qui ne pouvaient pas utiliser le moindre de leur périphérique, ceux qui étaient restés sur Wii également. Les analystes ne donnent pas cher de la Switch et on sent de la fébrilité face aux nombreuses interrogations entourant la future console.Elle a pourtant un joli look cette console, son côté nomade séduit avec son slogan qui fait mouche : "Jouez à vos jeux favoris n'importe où, n'importe quand et avec n'importe qui grâce à la Nintendo Switch". La vitesse permise par les cartouches à la place du CD ou DVD finissent par passer au niveau des consommateurs même s'il reste des inquiétudes sur leurs capacités et leur tarif, un point qui continue à diviser aujourd'hui. Mais le nerf de la guerre, ce sont les jeux, on s'inquiète donc logiquement de savoir quelles seront les annonces autour de cette console. Les tiers vont-ils répondre présents ? La communication connait quelques couacs avec les images de Skyrim, finalement présenté comme un test et non comme la confirmation de la sortie du jeu sur la console. Les tiers se montrent discrets par rapport à l'annonce de la console, bref, ce n'est pas gagné. Il faudra patienter jusqu'au 13 janvier 2017, à 5h du matin, pour rentrer dans les détails manquants jusqu'à présent avec un nouveau Nintendo Direct de présentation consacré à la Nintendo Switch.
Si Kimishima ne se montre pas très à l'aise pour s'exprimer, le staff autour de lui explique bien chaque élément de la console, notamment l'importance des Joy-Con. C'est l'heure des premières annonces avec 1-2 Switch, un party Game centré sur toutes les possibilités offertes par ces nouvelles manettes, qui nous a bien bluffé même si sa durée de vie est relativement courte. Puis première exclusivité, les premiers visuels d'ARMS, ce jeu de combat avec des poings élastiques qui saura tenir en haleine son public pendant quelques mois. On passe ensuite à Splatoon 2 dont on a du mal à distinguer tout de suite les véritables différences mais qui reste l'un des grands hits de la Wii U. Le voir arriver dans une version remaniée sur Switch est donc une bonne nouvelle. Puis c'est le premier choc avec Super Mario Odyssey, un nouveau Mario qui s'annonce absolument somptueux. Autre claque immédiate qui a fait vibrer le public, l'annonce de Xenoblade Chronicles 2 juste après. Le jeu est resté relativement discret lors de cette présentation mais a suffi à lancer une énorme hype autour de lui.
La liste s'allonge avec les studios et éditeurs partenaires pour rassurer sur le futur immédiat de la console et prouver l'engagement (et le retour des éditeurs tiers) : un panneau qui a fait rêver : Ubisoft, Capcom, Square-Enix, Activision, Konami, Take-Two, Epic Games (dont on n'avait pas encore mesuré la future arrivée de Fortnite), Bandai-Namco, Atlus, Sega, Bethesda et surtout Electronic Arts avec l'annonce du Fifa. Le retour des grands, la présence continue des fidèles, beaucoup de promesses. Du sport, du RPG avec Octopath Traveler et Xenoblade, de l'aventure avec le Zelda, du party game avec 1-2 Switch, des valeurs sûres comme Splatoon 2, Mario, du muso avec Fire Emblem Warriors, le line-up de l'année 2017 (et quelques annonces de 2018) s'égrène et semble cocher toutes les cases qui permettent au public de se dire que la console Switch a une logithèque de qualité, accessible très rapidement (sans avoir à attendre quasiment 1 an comme ce fut le cas sur Wii U). Pourtant Nintendo se montre prudent car la firme a décidé de réduire sa production par sécurité, des 20 millions de consoles initialement annoncées au départ, on revient sur une base de 10 millions environ, pour limiter les risques car... rien n'est sûr.
Même si le niveau des précommandes s'est montré rapidement important, rien ne permettait d'imaginer le départ fulgurant et chaotique de la Switch ce 3 mars 2017. Une nouvelle console sortant avec un Zelda tout simplement exceptionnel ! Au point que le lancement de la console a fait l'objet d'intenses frustrations pour des joueurs préférant attendre le dernier moment pour acheter une console qui n'arrivera jamais sur les linéaires, faute de stock.
C'est bien simple en France, entre le 3 mars et fin avril 2017, vous aviez plus de chance de croiser un sosie d'Elvis dans la rue que de trouver une console sur les linéaires. Rupture ! Le succès avait dépassé toutes les espérances et Nintendo a dû rabattre tous ses contacts pour pousser la production et faire face à cette pénurie, qui touchait également le Zelda. D'où un lancement très destabilisant : les consommateurs n'avaient pas de consoles à tester ou à acheter (un problème encore plus criant au Japon), les linéaires ne possédaient que quelques cartons vides et le line-up de jeux paraissait famélique par rapport aux autres supports. En quelques semaines, Nintendo écoule 2,4 millions de consoles dans le monde (chiffres de vente au 31 mars 2017, dont 960 000 rien qu'aux Etats-Unis) ! Une rupture qui risquait de poser problèmes face autres sorties annoncées, notamment Mario Kart 8 Deluxe arrivant fin avril 2017. La situation s'est améliorée à partir de mai 2017 mais Nintendo a été pas mal critiqué sur son manque d'anticipation, déjà connu pour ses ruptures avec les amiibo. Mais on n'avait pas encore conscience du démarrage fulgurant de la console, il n'y avait quasiment pas de modèle similaire pour comparer, la Switch battant record sur record : aux Etats-Unis, la Switch s'impose comme la console qui s'est vendue le plus rapidement de tous les temps avec 4,7 millions d'exemplaires vendus du 3 mars au 31 décembre 2017.
Une première année pleine de hits
Même s'il n'était pas exclusif à la Switch, Breath of the Wild a été le porte-étendard de la console, celui qui a rameuté tous les joueurs fan de la franchise et les autres émerveillés par le sentiment de liberté procuré par le jeu. Les notes de la presse étaient dithyrambiques, avec des 20/20 à la pelle et le meilleur score Metacritic (pour le moment) de l'Histoire. Et même si l'ensemble des joueurs ne l'ont pas trouvé parfait, le jeu garde un respect important. On peut y jouer de multiples façons, foncer pour vaincre Ganon le plus rapidement possible ou prendre son temps pour explorer tous les recoins du jeu. Deux ans après, le jeu n'a pas pris la moindre ride technique et reste un mètre étalon. Autant dire qu'il faudra bien du courage pour nous apporter un autre Zelda de cette trempe, Aonuma a une sacré pression sur ses épaules.Autre gros hits, pour la fin d'année, le Mario Odyssey. A nouveau un monde étonnamment varié qui a fait mouche sur un large public, ne serait-ce que par sa bande son et son hit Jump Up, Super Star aux paroles envoûtantes ! Même si le challenge était moins élevé, il a su séduire toutes les tranches d'âge et ramener tous les fans de Mario, aussi bien les joueurs des anciennes consoles Nintendo que ceux qui ont découvert le plombier via l'appli mobile Super Mario Run. Les ventes ont suivi, un Mario et un Zelda la première annéed'existence d'une console, c'était inespéré.
Nintendo abat ensuite ses atouts les uns après les autres avec des titres familiaux par excellence : Mario Kart 8 Deluxe, un indispensable qui bénéficie de quelques retouches par rapport à sa version Wii U pour réussir à convaincre les possesseurs de l'ancienne console, Splatoon 2, franchise star au Japon, qui se montre au final plus intéressant que le premier épisode et Arms, une autre exclusivité et nouvelle franchise, qui reçoit un bon accueil sans pour autant tutoyer les sommets. Si Arms est un peu oublié aujourd'hui, Splatoon 2 et Mario Kart 8 Deluxe font toujours partie des meilleures ventes de la console aujourd'hui. Ils se vendent par millions et font vendre la Switch par millions.
Pour les tiers, on reste dans l'expectative. Electronic Arts se montre hésitant et ne propose que son Fifa, dans une version spécifique Switch qui fait craindre les errements du Fifa Wii U. Finalement, sans être une réussite totale, le jeu s'avère une bonne surprise pour un premier essai sur la console – un signal important pour le jeu le plus populaire, chaque année. Ubisoft nous envoie un Mario et les Lapins Crétins qui fait peur sur le papier mais une réussite parfaitement maîtrisée manette en main. On retrouve bien vite les Just Dance et des portages plus basiques de jeux Wii U. Si Activision nous a bien donné un Skylanders au démarrage, l'effort de l'éditeur a été très réduit ensuite. L'impulsion est venu de Bethesda avec Skyrim, un très bon portage, et l'arrivée surprise de Doom avec une maîtrise technique qu'on espérait pas vraiment sur la console surtout en utilisation nomade.
Mais le plus gros succès est à rechercher du côté des indépendants qui ont loué la qualité des outils de développement mis à leur disposition pour faciliter les portages, avec les louanges de portage en quelques mois régulièrement citées mais surtout des ventes record sur l'eShop dépassant largement les ventes sur les supports concurrents. Très vite la console est devenue la poule aux oeufs d'or pour les indépendants, tout le monde voulait développer pour elle, obligeant Nintendo a effectué certains tris dans l'attribution des kits de développement proposés à un tarif assez bas par rapport à ce qui était la règle jusqu'à présent. Le bouche à oreille, le succès des ventes ont fait le travail : les studios ont accouru, la console s'est retrouvé avec un flux régulier d'une dizaine de nouveaux titres chaque semaine au minimum, les consommateurs ont été ravis car il avait le choix. Alors certes, on a une grosse production de jeu en Pixel Art qui nous ont donné parfois une impression de saturation, on a connu quelques déchets, mais globalement on a obtenu des propositions variées et de qualité.
Dans la seconde page de notre grand dossier sur l'histoire de la Switch, nous vous proposons de revivre l'année 2018 de la console, et de nous projeter en 2019 pour essayer d'imaginer quelle direction pourra prendre la console ! La lecture se poursuit par ici
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et cette année, je pense qu'on atteindra les 50 millions de consoles vendues ^^ on a yoshi's crafted world, daemon X machina, Mario maker 2, fire emblem three houses, astral chains, pokémon épée/bouclier, dragon quest XI, animal crossing, luigi's mansion 3 et link's awekening !
et c'est sans compter d'autre jeux pokémon potentiels (spin off), un potentiel bayonetta 3 (même si ce sera en 2020 je pense), et d'autre surprises ! et j'ai pas mentionné les tiers !
Bref, une très très grosse année, à voir si ça se poursuivra en 2020 ^^ on sait que metroid prime 4 est toujours en cours, que shin megami tensei suit son cours, que monolith soft a un ou plusieurs projets, et que aonuma est déjà sur le prochain zelda sauce BotW, donc je me fais pas trop de souci perso ^^
Le soucis est que Sony constat bien que ca fonctionne et à très mal négocié le truc avec la Vita qui, si le produit avait été bien pensé, aurait pu permettre sensiblement la même chose (en moins flexible mais sur le fond) avec le combo Vita + VitaTV. Ils pourraient s'investir sur ce marché et créer une vrai concurrence, VR-Ready, Cloud-Ready, technologiquement plus avancée (écran 1080p et pourquoi pas processeur plus performant) qui pourrait s'inclure dans un système PS4/PS5 facilement.
Rien n'est encore gagné pour la Switch. Elle peut encore se prendre un gros stop !
Sony n'a jamais pu percer sur ce domaine face à nintendo, si la PSP a marché, la DS l'a très clairement surclassé. Avec les licences nintendo toutes présentes sur la switch, il va fallor qu'ils fassent fort pour lui faire de l'ombre !
Par contre le cloud gaming à venir peut lui faire du mal, les grosses licences jouable sur tablette/smartphone, ça fait une sacrée concurrence
S'ils n'avaient pas abandonné la Vita comme un vieil étron un an ou deux après son lancement, la console aurait pu faire très mal à la 3DS. Car mine de rien, il s'en est quand même vendu 16 millions sans aucun soutient de Sony et quasi uniquement avec du jeu japonisant à fond alors imagine si elle avait eu du jeu occidental en masse et que Sony l'avait boostée sur le devant de la scène ! Pour rappel, tout le monde gargarise la Switch comme quoi c'est la console portable la plus puissante sur le marché, mais il ne faut pas oublier que la Vita l'a été également jusqu'à l'arrivée de la Switch avec une puissance 8 fois supérieur à une PS2 là où une 3DS n’atteignait même pas cette dernière.
Pour un coup d'essais, la PSP à quand même fait 80 millions de ventes ! C'est mine de rien la seule concurrence réussie que Nintendo on pu avoir en face d'eux, ce n'est pas à négliger du tout !
Si Sony veut taper sur le marché portable, ils le feront et il emploieront leur rouleau à compresseur marketing plus leur chéquier pour se payer ce qu'il faut et où il faut. Donc je le redis, oui, la Switch est un super produit mais clairement, elle est loin d'être safe !
J'avais un peu peur de cette 3ième année pour la switch (pour rappel, la wii a été un phénomène puis rapidement devenue une console raclette après 2 ans)
Avec la switch, c'est une autre histoire : la concentration des équipes de développement uniquement sur une machine, Pokemon et autres animal crossing sur son année 3, sa portabilité et une éventuelle mise à jour hardware plus compacte qui fera racheté une console à tous à grand coup de collectors Zelda (qui veut une édition spéciale Link's Awakening ?)
Nintendo peut être serein... Pour l'instant.
Pour ma part, je suis pour le moment un peu déçu (retard de Metroid Prime 4, pas de F-Zero, pas de virtual console gamecube ou snes...) Cela manque de prise de risques mais encore une fois, le succès est assuré.
Concernant Sony, à moins de sortir une ps4 portable rétrocompatible (ps1 à ps3) tournant sous Android, je ne vois pas sous quel autre angle ils pourraient rentrer sur ce marché. Et encore si le streaming se développe, ce n'est même plus une nécessité. Si le xbox game pass débarque sur Switch, c'est que Nintendo a déjà conscience de la mutation progressive du marché.