Dossier
Le studio Rareware racheté par le géant Microsoft il y a quelques semaines est bien plus qu’un tremblement de terre dans le monde des Nintendophiles, c’est la confirmation que le marché des jeux vidéo évolue vers une nouvelle organisation basée sur un système de clans très prononcée.
Dossier rédigé par Lionel
Les différents constructeurs de consoles de jeux l’ont bien compris, ce sont les jeux qui font vendre les consoles, et plus précisément les bons jeux ! D’où l’intérêt de s’attacher les services de développeurs de renoms, talentueux et inspirés afin de goulûment nourrir son rejeton. Mais voilà un développeur c’est indépendant, volatile, et rarement fidèle. Alors qu’avant, les constructeurs dictaient les règles du jeu sur le marché des jeux vidéo, il semble que cet ordre établi vole en éclats aujourd’hui pour laisser place à une emprise inattendue des développeurs indépendants. Pont d’or leur est fait, les laissant le plus souvent avec ce choix crucial : développer sur toutes les consoles et prendre un risque financier certain ou se rattacher à un des grands et perdre une part de liberté artistique.
Revenons sur cette tendance qui n’est finalement pas nouvelle mais qui s’accentue indéniablement avec l’actuelle guerre fratricide que se livre les trois protagonistes du marché, ainsi que sur l’attitude de Nintendo et les perspectives de la firme face a cette stratégie.
La stratégie de clan est donc apparue très tôt, il suffit de se rapporter aux développeurs Squaresoft et Enix que Nintendo a très vite placé sous son aile dès l’ère 8 bits, et qui ont mis à sa disposition l’ensemble de leurs exclusivités pendant près de 10 ans. Parallèlement, Sega s’octroyait les avances de plus petits développeurs mais tout autant talentueux tels Treasure ou Codemasters. Ceci peut certainement s’expliquer par sa faible notoriété au Japon et par la main mise des développeurs Japonais sur le marché à cette époque. Sega leur offrait donc une alternative intéressante en proposant moins de contraintes donc plus de possibilités que son grand rival et leader.
Mais c’est réellement Sony, du fait de sa situation, qui a donné toute son ampleur à cette stratégie. Nouvel entrant, Sony veut s’imposer vite sur un marché qu’il ne connaît concrètement qu’à peine. Seul moyen d’y parvenir, s’assurer le soutient total d’un certain nombre d’éditeurs indépendants de talents et de renoms. Sony annonce la couleur dès le départ avec Wipe-Out dont il rachète le développeur anglais Psygnosis très rapidement pour s’assurer ses exclusivités à venir. Dans la même lignée, il s’attire les faveurs d’un autre développeur revenant, Namco, auteur des fameux Ridge Racer et Tekken, qui ont largement contribué aux premiers succès de la console. Et que dire de Squaresoft qui stoppe le développement de son tant attendu Final Fantasy VII sur N64 afin de le reporter sur la console de Sony. Tous les autres épisodes prendront alors place sur cette même console et Squaresoft adoptera définitivement (ou presque jusqu’à récemment) le clan du géant de l’électronique.
Comment expliquer de tels revirements face à une situation dont Nintendo, en roi incontesté et incontestable, dictait les règles ? L’alternative porta le nom de PlayStation. Sony s’est en effet présenté comme " l’ami des développeurs " : moins de restrictions, une marge de manœuvre accrue, un format non-propriétaire (le CD) donc moins onéreux, un soutien marketing … Mais ce grand élan de générosité est facilement explicable. Puisqu’aucune comparaison n’était possible en tant que développeur, le bon samaritain Sony eu l’ingéniosité de transformer son désavantage en avantage, s’accordant la faveur des éditeurs indépendants, il laissa à ses concurrents la lourde tâche de se suffire à eux-même (ou presque). Bien sûr afin d’y parvenir il fallait se servir d’un autre de ses atouts: un compte en banque bien rempli ! Voilà comment Sony est passé en quelques mois du rang d’intrus à celui de leader, ne donnant plus aux joueurs simplement l’envie d’avoir de bons jeux mais en plus d’avoir des jeux nombreux et variés.
Sony a, en quelque sorte, pris Nintendo à son propre jeu, l’obligeant à revoir sa stratégie, à repenser son système d’alliance et de partenariats. Mais surtout Sony a démontré que rien n’est jamais gagné éternellement et que les éditeurs tiers sont bien plus que de simples subalternes, mais bien la force capable de faire la différence. Bien les traiter, c’est s’assurer un partenariat durable et profitable.
Malgré cela, Nintendo, avec la N64, continue de miser sur sa politique de jeux maisons. Le nouveau bébé de la firme du plombier a pourtant du répondant mais se voit boudé par les éditeurs tiers qui la juge trop difficile à programmer et n’apprécient guère son austère port cartouches. Se basant sur sa réputation et sur son expérience en matière de jeux, Nintendo n’y attachera pas tant d’importance, alors que c’est un développeur indépendant qui donnera en grande partie ses lettres de noblesse à la console, je parle bien évidemment de Rareware. Face au succès en demi-teinte de sa 64 bits, Big N décide de réagir et crée avec le GameCube une console facile à programmer donc plus attirante pour les éditeurs mais gardera néanmoins un format particulier (le mini DVD).
Sony n’est donc plus le seul à avoir compris l’importance de s’accorder les faveurs des développeurs et dès la génération suivante c’est Microsoft qui s’y colle. A l’instar de son concurrent celui-ci mise sur les indépendants, et s’attaque directement à Sony dès ses débuts sur le marché en se réappropriant les aventures d’un petit extraterrestre qui eu ses heures de gloire sur PlayStation, je parle bien entendu d’Abe et d’Oddworld. Le succès ne fut pas vraiment au rendez-vous mais Microsoft n’est pas découragé pour autant et continuera sa politique de rassemblement des éditeurs tiers sous sa bannière.
S’attacher les faveurs des éditeurs indépendants a toujours été une préoccupation pour les différents constructeurs et prétendants au trône, mais force est de constater que c’est aujourd’hui, à l’heure des 128 bits, que cette tendance prend toute son ampleur. Voyons plus en détail à quel point la stratégie Sony a fait des émules.
Les différents constructeurs de consoles de jeux l’ont bien compris, ce sont les jeux qui font vendre les consoles, et plus précisément les bons jeux ! D’où l’intérêt de s’attacher les services de développeurs de renoms, talentueux et inspirés afin de goulûment nourrir son rejeton. Mais voilà un développeur c’est indépendant, volatile, et rarement fidèle. Alors qu’avant, les constructeurs dictaient les règles du jeu sur le marché des jeux vidéo, il semble que cet ordre établi vole en éclats aujourd’hui pour laisser place à une emprise inattendue des développeurs indépendants. Pont d’or leur est fait, les laissant le plus souvent avec ce choix crucial : développer sur toutes les consoles et prendre un risque financier certain ou se rattacher à un des grands et perdre une part de liberté artistique.
Revenons sur cette tendance qui n’est finalement pas nouvelle mais qui s’accentue indéniablement avec l’actuelle guerre fratricide que se livre les trois protagonistes du marché, ainsi que sur l’attitude de Nintendo et les perspectives de la firme face a cette stratégie.
Retour sur les Prémices de cette Stratégie
Pour comprendre la situation actuelle il faut revenir à l’époque des 8 / 16 bits et à la politique de Nintendo et Sega visant à fidéliser les consommateurs. Même si ces deux talentueux développeurs semblaient se suffire à eux-même, les éditeurs avec lesquels ils étaient rattachés pouvaient souvent créer la différence et les départager dans le cœur des joueurs.La stratégie de clan est donc apparue très tôt, il suffit de se rapporter aux développeurs Squaresoft et Enix que Nintendo a très vite placé sous son aile dès l’ère 8 bits, et qui ont mis à sa disposition l’ensemble de leurs exclusivités pendant près de 10 ans. Parallèlement, Sega s’octroyait les avances de plus petits développeurs mais tout autant talentueux tels Treasure ou Codemasters. Ceci peut certainement s’expliquer par sa faible notoriété au Japon et par la main mise des développeurs Japonais sur le marché à cette époque. Sega leur offrait donc une alternative intéressante en proposant moins de contraintes donc plus de possibilités que son grand rival et leader.
Mais c’est réellement Sony, du fait de sa situation, qui a donné toute son ampleur à cette stratégie. Nouvel entrant, Sony veut s’imposer vite sur un marché qu’il ne connaît concrètement qu’à peine. Seul moyen d’y parvenir, s’assurer le soutient total d’un certain nombre d’éditeurs indépendants de talents et de renoms. Sony annonce la couleur dès le départ avec Wipe-Out dont il rachète le développeur anglais Psygnosis très rapidement pour s’assurer ses exclusivités à venir. Dans la même lignée, il s’attire les faveurs d’un autre développeur revenant, Namco, auteur des fameux Ridge Racer et Tekken, qui ont largement contribué aux premiers succès de la console. Et que dire de Squaresoft qui stoppe le développement de son tant attendu Final Fantasy VII sur N64 afin de le reporter sur la console de Sony. Tous les autres épisodes prendront alors place sur cette même console et Squaresoft adoptera définitivement (ou presque jusqu’à récemment) le clan du géant de l’électronique.
Comment expliquer de tels revirements face à une situation dont Nintendo, en roi incontesté et incontestable, dictait les règles ? L’alternative porta le nom de PlayStation. Sony s’est en effet présenté comme " l’ami des développeurs " : moins de restrictions, une marge de manœuvre accrue, un format non-propriétaire (le CD) donc moins onéreux, un soutien marketing … Mais ce grand élan de générosité est facilement explicable. Puisqu’aucune comparaison n’était possible en tant que développeur, le bon samaritain Sony eu l’ingéniosité de transformer son désavantage en avantage, s’accordant la faveur des éditeurs indépendants, il laissa à ses concurrents la lourde tâche de se suffire à eux-même (ou presque). Bien sûr afin d’y parvenir il fallait se servir d’un autre de ses atouts: un compte en banque bien rempli ! Voilà comment Sony est passé en quelques mois du rang d’intrus à celui de leader, ne donnant plus aux joueurs simplement l’envie d’avoir de bons jeux mais en plus d’avoir des jeux nombreux et variés.
Sony a, en quelque sorte, pris Nintendo à son propre jeu, l’obligeant à revoir sa stratégie, à repenser son système d’alliance et de partenariats. Mais surtout Sony a démontré que rien n’est jamais gagné éternellement et que les éditeurs tiers sont bien plus que de simples subalternes, mais bien la force capable de faire la différence. Bien les traiter, c’est s’assurer un partenariat durable et profitable.
Malgré cela, Nintendo, avec la N64, continue de miser sur sa politique de jeux maisons. Le nouveau bébé de la firme du plombier a pourtant du répondant mais se voit boudé par les éditeurs tiers qui la juge trop difficile à programmer et n’apprécient guère son austère port cartouches. Se basant sur sa réputation et sur son expérience en matière de jeux, Nintendo n’y attachera pas tant d’importance, alors que c’est un développeur indépendant qui donnera en grande partie ses lettres de noblesse à la console, je parle bien évidemment de Rareware. Face au succès en demi-teinte de sa 64 bits, Big N décide de réagir et crée avec le GameCube une console facile à programmer donc plus attirante pour les éditeurs mais gardera néanmoins un format particulier (le mini DVD).
Sony n’est donc plus le seul à avoir compris l’importance de s’accorder les faveurs des développeurs et dès la génération suivante c’est Microsoft qui s’y colle. A l’instar de son concurrent celui-ci mise sur les indépendants, et s’attaque directement à Sony dès ses débuts sur le marché en se réappropriant les aventures d’un petit extraterrestre qui eu ses heures de gloire sur PlayStation, je parle bien entendu d’Abe et d’Oddworld. Le succès ne fut pas vraiment au rendez-vous mais Microsoft n’est pas découragé pour autant et continuera sa politique de rassemblement des éditeurs tiers sous sa bannière.
S’attacher les faveurs des éditeurs indépendants a toujours été une préoccupation pour les différents constructeurs et prétendants au trône, mais force est de constater que c’est aujourd’hui, à l’heure des 128 bits, que cette tendance prend toute son ampleur. Voyons plus en détail à quel point la stratégie Sony a fait des émules.
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