Dossier Wii U (WiiU)
Wii U : la conception du GamePad
A six semaines de la sortie de la Wii U en France, il était temps d'en savoir plus sur les secrets du GamePad, qui fera notre quotidien pendant plusieurs années dès le 30 novembre, date de sortie de la Wii U en Europe.
Dossier
Satoru Iwata a, au lancement la Wii, découvert les joies du journalisme avec les "Iwata Asks", des séances de questions-réponses entre le Président de Nintendo et certains des employés de Nintendo, voire parfois d'employés de partenaires de Nintendo. M. Iwata y a pris goût, et le concept perdure sur Wii U avec de nouvelles sessions qui nous permettent de mieux découvrir la console.
Pour ces premiers Iwata Asks de l'ère Wii U nous avons décidé de travailler ces longues interviews de façon différente, en nous intéressant d'abord au contenu, plutôt qu'à privilégier le transcript habituel mais plus facile. Cela permettra à nos lecteurs de tout savoir de la console, à la manière d'un dossier complet. D'ailleurs, c'est un dossier complet, qui fera référence sur PN pour expliquer le pourquoi du comment du GamePad !
Dans ce second dossier consacré au hardware de la Wii U nous allons aborder l'aspect technique de la nouvelle manette de la console. L'aspect fonctionnel, quant à lui, a déjà fait l'objet de nombreux articles tant sur PN qu'ailleurs et n'a donc pas beaucoup d'intérêt. Ici, nous allons ouvrir le GamePad et comprendre, aussi loin que Nintendo le veuille, comment il fonctionne. Cela nous permettra certes d'aborder la prise en main de l'accessoire, mais chaque chose en son temps !
Le temps de réponse ultra-court n'est pas qu'une question de circuit intégré : c'est aussi le mode de communication entre la console et le GamePad qu'il faut souligner. Il ne s'agit pas d'une communication sans-fil classique de type Wi-Fi : le délai est un sujet qui a toujours inquiété Nintendo, comme les joueurs d'ailleurs. Mais cette inquiétude a permis de travailler rapidement sur le sujet pour nous proposer une solution irréprochable. Le fabricant des composants qui assurent cette communication sans-fil s'appelle Broadcom, c'est une société américaine spécialisée dans la fabrication de composants électroniques destinés à la communication sans-fil.
Pour s'assurer que tous les blocs arrivent bien à destination, il fallait ensuite imaginer une solution qui permette de solutionner le cas du bloc perdu. En général, les professionnels jouent sur le délai pour donner le temps qu'il faut pour recomposer les blocs manquants. Mais quand on ne veut pas de délai, les choses se compliquent... alors que le mode de propagation des ondes radio est de son côté très sensible à l'environnement. La console aura donc un peu de mal à atteindre le GamePad si elle est posée sur une table en métal, ou si les ondes radio doivent traverser un mur en béton armé. A chacun d'essayer jusqu'où les ondes de la Wii U peuvent aller, pour jouer sans souci peut-être même jusqu'aux toilettes : Nintendo ne prend aucun risque et précise seulement que le GamePad fonctionne dans la même pièce que la console. Si cela marche un peu plus loin, c'est tant mieux, sinon... eh bien Nintendo aura prévenu !
Le transfert d'images du GamePad vers la console a fait l'objet de nombreux essais chez Nintendo, pour arriver à la solution appréciée de tous les développeurs - et bientôt de tous les joueurs. Ce n'est que peu avant l'E3 2011 que la méthode de transfert de l'image sans-fil a été déterminée : pour valider ce choix, un test difficile a été organisé, consistant à faire passer une sorte de dessin en fil de fer de la console vers le GamePad... et de voir le résultat. Il aura fallu environ un an de travail pour arriver au résultat : à l'E3, Nintendo a pu constater que le GamePad avait beaucoup de mal avec certaines séquences vidéo, et pas du tout avec d'autres : de test en test, Nintendo a pu définir la bonne vitesse de transfert, surpris de voir que des dizaines de Pikmin ne posent aucun problème quand au contraire les pièces d'or de New Super Mario Bros. U ont fait apparaître du bruit sur l'image recompressée sur le GamePad.
Une grande difficulté a consisté à choisir entre un format Pad et un format GamePad, pour que l'accessoire reste encore apprécié dans le salon, tout en permettant de jouer sans fatigue. Imaginer la forme de l'arrière de la console a été un long travail avec de nombreux tests en interne pour arriver à la solution finalement retenue.
Mais la forme n'est pas tout : il faut aussi que le GamePad soit facile à porter, et donc léger. De gramme en gramme, Nintendo a finalement réussi à rester dans les clous, rejetant toute demande de modification entraînant un surpoids de 5 grammes ! Par chance, il y avait encore de la marge quand l'idée d'ajouter une puce NFC (Near Field Communication) a été faite. D'ailleurs, rien n'était sûr pour l'équipe hardware de Nintendo avant janvier 2012, quand Iwata a profité d'une conférence aux investisseurs pour annoncer la présence d'un module NFC sur le GamePad.
Parmi les autres fonctions notables de la console, Nintendo aime évoquer la présence d'une caméra : celle-ci avait fait son apparition au début du projet, avant de disparaître... pour revenir à nouveau quand les taux de rafraîchissement image ont semblé raisonnable, à 30 fps pour la vidéo.
Dans ce second dossier consacré au hardware de la Wii U nous allons aborder l'aspect technique de la nouvelle manette de la console. L'aspect fonctionnel, quant à lui, a déjà fait l'objet de nombreux articles tant sur PN qu'ailleurs et n'a donc pas beaucoup d'intérêt. Ici, nous allons ouvrir le GamePad et comprendre, aussi loin que Nintendo le veuille, comment il fonctionne. Cela nous permettra certes d'aborder la prise en main de l'accessoire, mais chaque chose en son temps !
Puissance Nintendo vous propose de découvrir sa série d'articles qui permet de découvrir le contenu des sessions Iwata Asks ou de revenir sur certains aspects de la Wii U rarement évoqués. Le(s) volet(s) suivant(s) est (sont) disponible(s) :
- Iwata Asks : Nintendo présente le coeur de la console
- Iwata Asks : Le GamePad, objet de toutes les attentions
- Info : dialogue en direct : tchater n'est pas jouer
- Info : le Miiverse sera-t-il à la bourre
- Wii U : Miiverse présenté par ses concepteurs
- Wii U : sa FAQ officielle traduite par PN en français
Vous avez dit sans-fil ?
On sait depuis longtemps qu'il ne sera pas possible d'utiliser le GamePad sans Wii U : le cerveau de la bête pourra se trouver à plusieurs mètres de distance, dans les entrailles de la Wii U. Mais cela ne prive pas le GamePad de toute intelligence pour autant, puisque l'accessoire est somme toute un petit ordinateur : à ce titre, il a un firmware, et un ensemble de logiciels qui exploitent ses différentes fonctionnalités. C'est d'ailleurs NST aux Etats-Unis dans l'Etat de Washington qu'on a conçu les différents logiciels du GamePad, mais aussi le kit de développement. Ainsi, les jeux sont calculés par la Wii U, mais le GamePad peut faire des actions basiques sans passer par la console, comme mimer une télécommande TV.Le GamePad sera au centre de toutes les attentions !
Si la console effectue tous les calculs de rendu d'image à afficher sur le GamePad par rapport aux actions du joueur - on sait ainsi qu'il y a une latence minime, et atteindre un délai aussi court. C'est d'ailleurs ce que Michel Ancel expliquait dans une interview, précisant que la latence était d'une frame seulement, soit 1/60e de seconde. C'est peu, surtout quand on pense que le délai est le même en haute-définition, en 1080p ! Pour y parvenir, il a fallu beaucoup travailler sur l'électronique du GamePad, à tel point qu'on pense chez Ubisoft qu'il faudra du temps à la concurrence pour rattraper Nintendo, sur ce coup-là.Le temps de réponse ultra-court n'est pas qu'une question de circuit intégré : c'est aussi le mode de communication entre la console et le GamePad qu'il faut souligner. Il ne s'agit pas d'une communication sans-fil classique de type Wi-Fi : le délai est un sujet qui a toujours inquiété Nintendo, comme les joueurs d'ailleurs. Mais cette inquiétude a permis de travailler rapidement sur le sujet pour nous proposer une solution irréprochable. Le fabricant des composants qui assurent cette communication sans-fil s'appelle Broadcom, c'est une société américaine spécialisée dans la fabrication de composants électroniques destinés à la communication sans-fil.
Sans-fil ET rapide : c'est possible ?
Pour que la console soit capable de travailler l'image envoyée par le GamePad, Nintendo a pensé qu'il fallait découper l'image en blocs de 16 pixels par 16 pixels (oui, cela fait beaucoup de blocs !), la compresser, l'envoyer, la décompresser, la recomposer, et répondre de façon adéquate. Réduire la quantité de données permet de réduire le délai... et la quantité de mémoire nécessaire, ainsi que la consommation électrique : un tel choix présente de multiples avantages, et est très efficace.Pour s'assurer que tous les blocs arrivent bien à destination, il fallait ensuite imaginer une solution qui permette de solutionner le cas du bloc perdu. En général, les professionnels jouent sur le délai pour donner le temps qu'il faut pour recomposer les blocs manquants. Mais quand on ne veut pas de délai, les choses se compliquent... alors que le mode de propagation des ondes radio est de son côté très sensible à l'environnement. La console aura donc un peu de mal à atteindre le GamePad si elle est posée sur une table en métal, ou si les ondes radio doivent traverser un mur en béton armé. A chacun d'essayer jusqu'où les ondes de la Wii U peuvent aller, pour jouer sans souci peut-être même jusqu'aux toilettes : Nintendo ne prend aucun risque et précise seulement que le GamePad fonctionne dans la même pièce que la console. Si cela marche un peu plus loin, c'est tant mieux, sinon... eh bien Nintendo aura prévenu !
Le transfert d'images du GamePad vers la console a fait l'objet de nombreux essais chez Nintendo, pour arriver à la solution appréciée de tous les développeurs - et bientôt de tous les joueurs. Ce n'est que peu avant l'E3 2011 que la méthode de transfert de l'image sans-fil a été déterminée : pour valider ce choix, un test difficile a été organisé, consistant à faire passer une sorte de dessin en fil de fer de la console vers le GamePad... et de voir le résultat. Il aura fallu environ un an de travail pour arriver au résultat : à l'E3, Nintendo a pu constater que le GamePad avait beaucoup de mal avec certaines séquences vidéo, et pas du tout avec d'autres : de test en test, Nintendo a pu définir la bonne vitesse de transfert, surpris de voir que des dizaines de Pikmin ne posent aucun problème quand au contraire les pièces d'or de New Super Mario Bros. U ont fait apparaître du bruit sur l'image recompressée sur le GamePad.
Le GamePad : vers la prise en main parfaite
L'aspect fonctionnel du GamePad a été salué par la presse, le GamePad ayant beaucoup évolué en l'espace d'un an, de l'E3 2011 à l'E3 2012. D'un accessoire proche d'une tablette, le GamePad est finalement devenu ce qui lui a permis de mériter son nom, avec une prise en main facile et des fonctionnalités bien placées : les circle pads sont devenus des sticks cliquables, tandis qu'une prise est apparue sous la console pour une meilleure prise en main. C'est en jouant à Super Mario Bros NES sur l'écran du GamePad que Nintendo a pris conscience qu'il y avait un problème : il a donc fallu beaucoup travailler sur cet aspect, et éviter que jouer à la Wii U ne soit fatigant pour les doigts ou douloureux.Une grande difficulté a consisté à choisir entre un format Pad et un format GamePad, pour que l'accessoire reste encore apprécié dans le salon, tout en permettant de jouer sans fatigue. Imaginer la forme de l'arrière de la console a été un long travail avec de nombreux tests en interne pour arriver à la solution finalement retenue.
Mais la forme n'est pas tout : il faut aussi que le GamePad soit facile à porter, et donc léger. De gramme en gramme, Nintendo a finalement réussi à rester dans les clous, rejetant toute demande de modification entraînant un surpoids de 5 grammes ! Par chance, il y avait encore de la marge quand l'idée d'ajouter une puce NFC (Near Field Communication) a été faite. D'ailleurs, rien n'était sûr pour l'équipe hardware de Nintendo avant janvier 2012, quand Iwata a profité d'une conférence aux investisseurs pour annoncer la présence d'un module NFC sur le GamePad.
Parmi les autres fonctions notables de la console, Nintendo aime évoquer la présence d'une caméra : celle-ci avait fait son apparition au début du projet, avant de disparaître... pour revenir à nouveau quand les taux de rafraîchissement image ont semblé raisonnable, à 30 fps pour la vidéo.
Bien sûr, le GamePad ne se limite pas à ces quelques fonctions, mais il faut bien commencer un jour, quelque part ! La conception du GamePad a demandé beaucoup de temps, d'énergie, et d'effort de la part des équipes de R&D de Nintendo, avec au final un GamePad qui n'est ni vraiment une tablette, ni vraiment une manette, mais un compromis des deux : c'est ce compromis que le public sera appelé à juger à la sortie de la console.
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Petite question sur le gamepad y'a plus de bruit vidéo quand même ?
[url=http://www.gamekult.com/actu/wii-u-pas-de-chat-vocal-avec-le-gamepad-A105269.html]autre limitation.Sauf que le gamepad n'est pas une tablette
Goldeneye007 a écrit:Ce sera ma première tablette. Je testerai le jour J
Sauf que le gamepad n'est pas une tablette
Un peu quand même car il est possible d'aller sur le net avec ,c'est ce qui voulait dire
Oui, mais non. Une tablette est indépendante...
"alors que le GamePad possède à la fois des minis haut-parleurs et un micro, il sera impossible de communiquer en ligne directement via ce dernier" => une question me vient en tête, POURQUOI ?
T'es choqué, hein ?