Une main de fer pour rétablir l’équilibre ébranlé par Guerre
Alors que Guerre est hors-jeu et entravé, que Mort et Discorde ont disparu, le Conseil Ardent se tourne alors avec le quatrième cavalier, l’impétueuse sœur Fury, qui n’attendait que cela. Sa mission sera de retrouver et capturer les sept péchés capitaux présents sur Terre et qui projettent de lancer une apocalypse d’envergure. En les stoppant, elle pourra alors rétablir l’équilibre déchu et voir sa puissance reconnue, c’est du moins ce que lui annonce le Conseil Ardent. A la manière du premier opus, Fury doit se coltiner une guetteuse, une entité fantomatique, dont le rôle prendra de l'importance.
Globalement, on reste séduit par la narration et les points de passage obligés de cette quête initiatique de notre guerrière, ainsi que par les cinématiques. Fury pourrait être très bien copine avec Bayonetta, elles sont toutes les deux rentre-dedans et à l’humour corrosif. Et vivre avec trois frères a dû la marquer car il a fallu qu’elle s’affirme au maximum pour se faire respecter. Mais le personnage gagne en charisme en découvrant peu à peu ses failles, en commençant à changer son regard sur ce qui l’entoure. Un traitement plus intimiste intéressant tout en conservant une bonne grosse dose de violence et d’action.
Changement de gameplay, plus nerveux et lorgnant vers le metroidvania
On se lance donc de missions en missions en avançant dans les divers décors d’un monde unique à la metroidvania, où de multiples de routes seront disponibles à condition d’effectuer auparavant certaines actions pour les ouvrir. C’est une différence majeure de ce 3e opus par rapport au second qui proposait un monde plus ouvert, nous aurons beaucoup plus de labyrinthe, de boyaux à parcourir, tout en admirant régulièrement quelques belles visions d’un décor apocalyptique, un monde où les humains ont été grandement balayés.
Premier problème technique, il manque clairement une carte pour se repérer correctement dans ce dédale, la petite boussole est loin d’être suffisante, ne vous étonnez pas parfois de tâtonner quelque peu avant de repérer l’embranchement que vous auriez manqué.
Vous allez donc rapidement tomber sur la première entité symbolisant ces fameux péchés, la première étant une pure formalité pour servir à se familiariser avec les commandes du jeu et le nouveau potentiel d’armement de notre cavalière. Car si elle n’a pas les muscles de ses frères, la belle a un mental d’acier, une envie de montrer ce qu’elle vaut, une grande agilité et surtout elle sait diablement manipuler son fouet-grappin pour lacérer ses adversaires et bondir dans tous les sens.
C’est d’ailleurs une première différence que l’on ressent immédiatement dans le gameplay des combats, il faut bondir très souvent et rarement rester mobile. Pas toujours simple quand il faut gérer les coups, les parades et ne pas se louper au niveau de la plateforme avant de devoir recommencer en cas de chute. Si le premier péché, l’Envie ne vous posera pas de grands problèmes à surmonter, vaincre les autres sera autre chose. La difficulté du titre est nettement plus relevée et même si nous pouvons opter dans les menus pour les 4 classiques réglages de difficulté, vous allez vite vous apercevoir que le mode normal n’est pas évident.
A nouveau, les explications de commandes apparaissent progressivement à l’écran pour vous laisser le temps de les mémoriser mais surtout vous dire à quel moment il va falloir apprendre à vous en servir. Y pour après un saut effectuer une attaque aérienne, B pour sauter et à nouveau B quand vous êtes en l’air pour prolonger votre saut. L+R pour lancer une attaque de courroux, en ayant votre jauge de courroux pleine. ZL : on locke un ennemi
Mais le plus important, c’est de réaliser une esquive parfaite en appuyant sur la touche R, à la manière de Bayonetta. En esquivant au dernier moment avant de vous faire frapper, vous allez noter un léger ralentissement du temps, vous permettant de frapper avec plus de force (on double facilement les points d’impact). La maîtrise de l’esquive vous sera particulièrement utile face à quelques gaillards costauds mais surtout lorsque vous aurez beaucoup d’ennemis autour de vous pour faire place nette rapidement.
Votre attaque ultime est cependant la forme Chaos de Fury, où son tempérament de feu devient clairement visible à l’écran. Semblant devenir une torche vivante ailée, ce mode vous place dans une invulnérabilité temporaire d’une quinzaine de seconde et gare à ceux qui se trouve face à vous. Pour ce mode, il faut enclencher L+ZR quand la jauge le permet.
Des combats qui prennent de plus en plus de saveur dans le temps.
Fury outre son fouet va acquérir quatre autres pouvoirs (ou forces) supplémentaires au cours de sa quête qui a chaque fois lui apporteront de nouvelles armes secondaires ou de nouvelles aptitudes au combat. Entre marcher sous l’eau, glacer des objets, léviter, s’agripper à certaines parois ou obtenir le saut propulsé dans les airs, ces nouveaux pouvoirs et capacités de déplacement modifient sérieusement la manière d’appréhender l’action. Et obtenir un bon gros marteau ou des doubles chaines, cela fait de l’effet à l’écran, dotant que de notre cavalière émane un bel halo bleu violacé, ne particulier au niveau de la chevelure. Lorsque les quatre pouvoirs sont en votre possession et que vous pouvez pleinement jongler de l’un à l’autre, on obtient une technicité jubilatoire et le meilleur moment du titre.
Alors que les combats des deux premiers opus étaient un peu lourds à cause des muscles et des armes bien pesantes des frérots, Darksiders 3 se montre beaucoup plus rapide et technique, ce qui crée une petite difficulté d’adaptation au départ avant de devenir beaucoup plus jouissif par la suite. Si vous foncez tête baissée, c’est la mort assurée même avec des adversaires mineurs. Prenez donc le temps d’observer les mouvements de votre ennemi pour comprendre l’organisation des patterns, anticiper ces futures actions et le frapper au bon moment. Ruse et observation sont donc exigés dans ce troisième épisode et franchement….c’est du tout bon. Si vous avez du mal à vous faire à ce nouveau gameplay, entrez dans les options pour revenir au système classique des deux premiers opus. Ce serait un peu dommage mais on apprécie la démarche de nous laisser le choix.
On progresse, on progresse avec nos soutiens
Les anciennes connaissances sont de retour, en particulier deux personnes très utiles pour améliorer votre progression ou renforcer votre armement. Le premier d’entre eux est notre Fondateur Ulthane, le forgeron surnommé Marteau Noir, une vieille connaissance pour qui à jouer aux deux premiers opus. Il est le gardien protecteur des derniers humains qui ont trouvé refuge auprès de lui et avec son équipe, il vous sauvera la mise. Vous allez pouvoir auprès de lui upgrader vos armes ainsi que les sceaux que vous pouvez appliquer sur chacun d’eux. N’hésitez pas à accepter de lui envoyer d’autres humains à préserver, vous pourrez recevoir un petit talisman.
Nous avons également ce coquin de Vulgrim, pour nous permettre de grimper en niveau et développer peu à peu nos compétences de base, notre force, notre magie et notre santé. Il est toujours avide d’âmes que vous allez récupérer à l’issue de chacun de vos combats gagnants et vous apportera quelques cristaux de soins toujours intéressants.
Vous avez quelques nœuds scénaristiques où vous allez devoir parfois choisir le camp dans lequel vous allez combattre. La question se posera notamment lorsque votre route va croiser le Seigneur des Abysses, un ancien membre du Conseil Ardent. C’est avec lui que vous allez comprendre que votre lutte contre les Pêchés va modifier votre vision du monde et que vous allez avoir la confirmation de ce que l’on avait deviné dans les grandes lignes sur ce qui s’était réellement passé à l’origine du premier opus et qui sont vraiment les responsables du chaos actuel. Fury va devoir poursuivre son combat et d’affronter ceux à l’origine de tout, la route est longue et manette en main, certains passages seront clairement retors avant d’atteindre la fin de votre quête. Une bonne quinzaine d’heures si vous voulez découvrir l’ensemble des embranchements et réaliser les quêtes annexes apportées par les deux DLC, intégrés dans cette édition Switch.
Les DLC sont un peu décevants car leur apport reste globalement du cosmétique. Si les défis sont importants, on apprécié surtout de pouvoir décrocher de nombreuses armures toutes plus intéressantes que les autres. En revanche cela ne développe pas vraiment plus l’histoire, on aurait aimé prolonger l’aventure ou beaucoup plus approfondir le jeu. Mais visuellement, certaines armures valent le coup d’œil, vous pourrez donc massacrer avec style et mannequinat à la clé.
Quelle est la qualité du portage de cette version Switch ?
On craignait beaucoup et pourtant c’est une agréable surprise. Reconnaissons qu’il a fallu quelques patchs pour corriger divers bugs du titre et qu’il reste encore quelques saccades lors de certains passages d’un lieu à un autre dans des espaces semi-ouverts. Mais globalement c’est plus que bien, avec une bonne fluidité d’ensemble. Rarement en-dessous de 25 fps, on ne doit pas avoir une vitesse capée à 30 car on sent certains passages beaucoup plus fluides que d’autres.
Au niveau de sa réalisation technique, avec son level-design à la manière d’un metroidvania, on trouve que l’on passe un peu trop de temps à faire des allers-retours dans de nombreux environnements assez sombres. Certes, s’ils participent à la tension de l’action, ils évitent cependant de réellement s’extasier, avec néanmoins quelques bons moments comme la ville traversée par un arbre immense que vous alez découvrir assez vite dans les débuts. Une profondeur de champ plus limité donc qui est salutaire pour ce portage Switch de qualité. Car ne pouvant pas rivaliser totalement avec les autres plateformes au niveau fluidité et rapidité d’action, la Switch arrive tout de même à bien s’en sortir car elle travaille un peu moins sur l’affichage des décors.
Comme souvent sur Switch, ce sont les effets de lumière qui trinquent et passent à la trappe. Ce portage de Darksiders 3 n’échappe malheureusement pas à cette règle d’optimisation, l’armure de notre guerrière a perdu ses reflets et paraît plus terne. On garde cependant les ombres au sol mais on ne peut nier que certaines textures ont été assez simplifiées. Au niveau des décors, plusieurs éléments ont sauté par rapport à l’édition PC, cela se voit même au niveau des cinématiques du début avec de l’herbe en moins. Mais pour le reste, c’est tout à fait correct et ce n’est que si vous avez la possibilité de lancer un comparatif PC / Switch que vous noterez rapidement ce qui a disparu, entre profondeur de champs, éclairage et éléments du décor. On notera cependant des effets pas toujours très réussi sur la chevelure de Fury, faisait un peu masse mal dégrossie parfois alors qu’on se souvient d’un aspect plus soyeux normalement. Mais si on se concentre uniquement sur son jeu Switch, on ne se rend pas vraiment compte de ces manques et on se lance dans l’aventure.
Quel intérêt aujourd’hui ?
Alors que le titre avait été quelque peu boudé lors de sa sortie en 2018 car sa modélisation graphique un peu old shool ne le plaçait pas déjà au niveau des grosses sorties de l’époque, rejouer à Darksider III sur Switch est un bon moyen de corriger le tir en rendant justice à la variété des environnements du jeu et surtout à cette envie de tout explorer (avec récompenses à la clé) et la nervosité du gameplay. Au final, votre serviteur qui avait bien aimé le premier opus à la fois sur Wii U et sur Switch, et un peu moins le second (uniquement sur Wii U), trouve ce troisième opus plus satisfaisant au niveau de l’action. DarkSiders Genesis abandonnait cette représentation 3D Action pour se tourner vers un gameplay à la Diablo II, pas désagréable du tout sans toutefois égaler le hit de Blizzard.
Tout n’est pas parfait cependant car il manque un petit côté épique à la quête Fury. On se met à rêver d’un quatrième opus autour de Discorde, reprenant le gameplay plus nerveux de Fury et le côté épopée de Guerre et Mort. Un bon petit mix pour parachever l’œuvre d’une franchise qui a cherché à explorer différents aspects sans arriver à en faire une synthèse parfaite.
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