Air, Merre et Terre...
Advance Wars vous met à la tête d'une des quatre armées en présence : Orange Star, Blue Moon, Green Earth et Yellow Comet qui luttent pour la domination de la planète, s'arrachant des hectares de terre a l'aide d'une vingtaine d'unités évoluant sur différents terrains : air, mer et terre... et ce sera à vous de vous imposer sur ces trois fronts. Les différences entre les quatre factions sont minimes, les unités ne diffèrant qu'au niveau du design. Au premier abord, dix-huit unités pourraient paraître un peu juste, mais les possibilités stratégiques restent nombreuses, et d'autres critères sont également à prendre en compte...Au commencement, il n'y avait...
...Rien, ou presque. Une partie débute souvent ainsi : chaque joueur se trouve en un coin de la carte avec en sa possession une poignée d'unités et son Quartier Général, ou Q.G, un bâtimement extrèmement important dont la perte signifie votre défaite, tout simplement. Le but : vous emparer, par l'intermédiaire d'unités d'infanterie, de villes (qui vous rapporteront de l'argent) et de batiments de production (usine, aéroport, chantier naval), pour aligner les unités et renverser votre adversaire en anéantissant son armée ou en capturant son Q.G. C'est un principe assez peu original mais qui a largement fait ses preuves !Le jeu, comme précisé plus haut, se joue au tour par tour : vous déplacez vos unités (un déplacement autorisé par tour), engagez l'ennemi au combat, produisez dans vos lignes de montage, puis décidez de passer votre tour. Votre ennemi fait de même, et ainsi de suite. La carte sur laquelle vous évoluez est quadrillée, vos unités s'y déplacant dans toutes les directions suivant un nombre prédéfini de cases. Certaines unités telles que l'infanterie ou les tanks ne peuvent attaquer que si elles se trouvent dans la case voisine de leurs cibles, d'autres comme l'artillerie mobile ou les lances-missiles peuvent attaquer de n'importe quel point tant qu'une unité ennemie se trouve dans leur champ d'action défini par un périmètre d'un certain nombre de cases.
Vos unités disposent de dix points de vie, un total qui baisse lorsqu'elle est attaquée. Et si ce total vient à atteindre 0 : POUF !
Mais ce n'est pas le seul point à prendre en compte : vos unités, au fur et à mesure de leurs déplacements et de leurs batailles, consommeront des munitions et du carburant. Si ces deux denrées venaient à manquer, votre tank ou votre avion se verra dans l'incapacité d'attaquer ou d'évoluer, et dans le cas de l'avion, celui-ci se crashera bel et bien. Empecher cela ne se fera pas sans l'aide d'un VTB, un Véhicule de Transport Blindé qui parcourera le champ de bataille de long en large pour réapprovisionner vos armées. L'importance d'un tel engin en fait donc une cible prioritaire...
Les Généraux
Les généraux forment la base d'Advance Wars. Ils sont au nombre de onze, dont deux cachés, chacun possédant des caractéristiques et des pouvoirs qui lui sont propres. Ce sont eux que vous incarnerez durant les batailles, que vous ne pourrez gagner qu'en exploitant les forces de votre personnage et les faiblesses de votre adversaire. Ainsi, Max d'Orange Star possède des unités de corps-à-corps plus puissantes que la moyenne, mais en compensation, ses unités d'attaque à distance sont handicapés par rapport aux autres. A vous de jouer sur ces paramètres pour faire la différence !Mais les capacités des généraux ne s'arrêtent pas là : chaque général possède une jauge de puissance qui se remplit au fur et à mesure que les tours (ou rounds) se succèdent. Lorsque celle-ci atteint son niveau maximal, le général peut déclencher son pouvoir qui peut modifier le cours d'une bataille. Ainsi, Eagle de Green Earth peut, en utilisant son pouvoir, rejouer à la fin de son tour tout en bénéficiant d'unités boostées. un tel avantage peut facilement faire balancer l'issue d'une bataille, même si jusque là l'adversaire dominait !
Allô Météo ?
D'autres critères sont à prendre en compte au même titre que la présence de tel ou tel général : le climat, le relief et encore le brouillard de guerre. Le climat n'a rien d'un simple détail graphique mais est en fait un réel atout stratégique. Trois types météorologiques peuvent se succéder dans une partie : beau temps, pluie ou neige. Lorsque le soleil brille, les unités se déplacent normalement, mais voyent leur mobilité réduite en cas d'averse et plus encore si le blizzard se lève. Seules les unités d'Olaf, général de Blue Moon, sont boostées en cas de tempête de neige, mais sont encore plus affectées par la pluie.Le relief et l'environnement influent eux sur le coefficient défense des unités : par exemple, un tank se dissimulant en ville sera partiellement protégé des attaques d'une autre unité et subira donc moins de dégâts que s'il se trouve en rase campagne. Mais ce coefficient diffère d'un lieu à l'autre : la rivière, accessible uniquement via l'infanterie, couvre moins que la plaine, elle-même couvrant moins que la fôret, elle-même couvrant moins que la ville, le coefficient défense ultime revenant à la montagne, également réservée aux piétons.
Pour finir, le brouillard de guerre est une option escamotable qui vous cache l'ennemi. Un nouveau paramètre entre en compte : le champ de vision, plus développé pour certaines unités, moins pour d'autres. L'astuce vient d'une tactique appellée embuscade. L'unité se dissimule dans un sous-bois et reste invisible même s'il se trouve dans le champ de vision d'une unité et ce tant qu'aucun adversaire ne vient se placer sur une case voisine de la fôret. S'il s'agit d'une Artillerie ou d'un Lance-Missiles, vous pourrez alors pilloner les rangs adverses sans crainte de se faire repérer. D'innombrables stratégies aussi fourbes que celle-ci vous attendent pour des heures de pur délire et d'intense réflexion !
Et à part ça ?
Si je me suis tant attardé sur le gameplay, cela va de soit que la durée de vie est sacrément importante : treize missions d'entraînement qui vous familiariseront aux différents aspects du jeu, une campagne à la difficulté croissante qui vous permettra de mettre en pratique ce que vous avez appris au cours de dix-huit missions aux principes variés, un mode de jeu basique proposant une belle panoplie de cartes, certaines se débloquant en les achetant via l'argent récolté dans la Campagne ou d'autres pouvant être crées via un éditeur intégré, trois modes multijoueurs : un mode multi-cartouches, un mode uni-cartouche pauvre mais toujours sympathique et un mode uni-console, les joueurs se passant la GBA tour à tour. En clair, il n'y a pas de quoi s'ennuyer.Graphiquement, le jeu, en 2D, propose des cartes anguleuses et des sprites en guise d'unités assez basiques. Mais les combats sont plutôt jolis et bien animés. Vous l'aurez compris, l'aspect visuel ne fait pas partie des exceptionnelles qualités d'Advance Wars. Mais l'aspect sonore est en revanche de très bonne facture : les musiques sont entraînantes, diffèrentes d'une armée à l'autre, et s'adaptant parfaitement au style de chaque faction, exemple avec la musique de Yellow Comet qui possède un style oriental adapté au design des troupes et des bâtiments qui s'inspirent largement de la culture Asiatique : avions kamikazes, pagodes, etc...
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