Graphiquement, l’univers fait la part belle aux fruits, avec des véhicules tout-terrain ressemblant à des gros buggys. Ceux-ci sont customisables avec différentes pièces que vous gagnerez en achevant quelques défis et on peut dire que les développeurs ont prévu large en variété d’habillage et de coloris pour pouvoir vous concocter un modèle ne ressemblant à aucun autre.
Mais, et ce sera un gros bémol, cette customisation reste cosmétique car il n’y a pas d’impact sur les performances du véhicule en course, ce qui coupe pas mal de possibilité d’évolution dans le jeu. 22 pilotes seront disponibles, la plupart à débloquer au fur et à mesure de vos parties.
Les circuits
5 îles forment l’univers du jeu, chaque île nous proposant 4 courses, ce qui nous donne 20 courses en tout. Un nombre de course donc limité par rapport au dernier Mario Kart et même face à son challenger Sonic. Cependant avant de débloquer les 20 courses, il faudra persévérer un peu pour connaître par cœur les subtilités de chaque circuit, les raccourcis, les pièges, maîtriser au mieux les possibilités de glisse dans les virages et les différentes armes à votre disposition (on reviendra sur cet aspect un peu plus tard).
All-Star Fruit Racing a son curseur de difficulté réglé un peu plus hard que Mario Kart et nos premiers essais ont été décevants : quatrième et cinquième place, un bail que cela ne nous était pas arrivé avec Mario Kart (et on ne parle même pas du Sonic où l’on enchaînait les courses à la première place quasiment en ayant une main occupée pour goûter).
Bref, un peu de vexation et on s’accroche un peu plus car on constate tout de suite un défaut : dès lors que vous êtes largués un peu par les concurrents, c’est une mission quasi impossible de remonter et la course va vous paraître longue, d’autant plus qu’elle se fait sur 5 tours et non sur trois comme son modèle. Cinq tours, c’est vraiment trop long en solo, et même en multi entre potes, cela reste un peu « too much ».
Là où cela coince un peu c'est au niveau de l'écran de l'accueil pas hyper explicite ergonomiquement par rapport à un titre grand public comme Mario Kart. On aurait clairement apprécié le distinguo solo, multi local et multi online. A noter que pour le lancement du jeu, la version Switch ne possédera pas de mode online, contrairement aux versions PC et consoles concurrentes. Une aberration pour un jeu de course.
En appuyant sur "joue", on tombe sur 6 possibilités de course : course personnalisée, carrière, championnat rapide, championnat personnalisé, contre-la-montre, entraînement.
Course personnalisée est l'accès à course rapide. Deux mondes sur les 5 sont accessibles, le reste est à débloquer, et après avoir choisi l'un des circuits, vous allez choisir un des modes de jeu parmi les 5 disponibles. Puis vous choisissez une durée de course en 1,2,3 ou 5 tours, l'un des trois modes de difficulté et le choix du nombre de véhicules en course entre 3 et 8. Il ne reste plus qu'à choisir le pilote uniquement féminin (ce qui peut poser des soucis pour des joueurs garçons au niveau du chara-design) et enfin la possibilité de jouer jusqu'à 4 joueurs en meme temps si vous avez le nombre de manettes adéquat (pas de jeu possible avec seulement une moitié de joy-con).
Le mode carrière est celui qui va vous permettre de débloquer l'ensemble des courses. C'est un mode solo. A noter que pour revenir en arrière au menu principal, le temps de chargement est parfois long.
Championnat rapide vous permet une course en multi locale et on regrette un point: l'absence de réglage du nombre de tours. C'est 5 et c'est trop long. On aurait préféré un réglage de ce paramètre pour pouvoir jouer comme on le souhaite, il n’existe pas encore, il serait bon que 3DClouds apporte un petit patch à ce niveau pour redonner du pep’s à ce jeu.
Championnat personnalisé nous permet en revanche de choisir course par course les réglages, y compris un nombre de tours différent par course, les modes internes pour la gestion des bonus ou les éliminations possibles. Intéressant car on peut se concevoir un championnat très relevé et même vicieux.
Course contre-la-montre vous propose d'entrer dans les meilleurs temps de référence. Il va falloir vous accrocher pour prendre la premiere place.
Enfin le mode entraînement est suffisamment explicite et ne doit pas être sous-estimé, sous peine de galérer dans la progression du jeu.
Si l’on retrouve le classique de Mario avec des zones de boost, des petites boules translucides portant un type de fruit vont vous apporter l’armement. Chaque fruit en effet correspond à une attaque particulière. Mais tout dépendra du mode de jeu que vous allez sélectionner au départ.
Si vous prenez « Random Juicer », vous retrouver le classique point d’interrogation et une roulette vous attribue votre arme. Si vous basculez sur le mode « Juicer », le fruit obtenu est visible au bas de l’écran au sein d’une grosse boule, entourée au quatre coins par une petite sphère. La grosse boule correspond à une méga-attaque spécifique du fruit et les quatre petite sphères à des attaques plus légères, chaque sphère portant une couleur représentant une famille de fruit : bleu, jaune, rouge, vert.
Chaque sphère correspond à une touche de votre Joy-Con et en appuyant sur les diverses touches, vous pouvez mixer la puissance de 2, 3 couleurs, le mix des 4 déclenchant la méga-attaque. A lire, cela peut paraître un poil compliqué mais une course initiale en début de jeu vous permet de vous familiariser avec ces différents aspects, on vous conseille fortement de ne pas en faire l’impasse, sous peine de passer complètement à côté des possibilités du jeu.
Séduisant sur le papier mais hard au niveau du gameplay.
Après quelques courses, on a du mal à être totalement séduit par ce type de gameplay car ce n’est pas si instinctif que cela en course et puis le résultat des attaques s’avère régulièrement décevant. Même en faisant mouche plusieurs fois sur des adversaires, on n’a clairement pas l’impression qu’ils perdent beaucoup de temps.
Cela reste à affiner pour le moment, mais on reste sur l’impression que les attaques restent anecdotiques, ce qui est un comble pour un jeu de course à la Mario, rappelant à notre esprit la désagréable sensation de Buggy Racer, un titre que nous avions sèchement noté il y a quelques temps dans nos colonnes et qui comportait cette même tare. C’est moins marqué mais on reste déçu pour le moment.
On ne va pas se mentir, après plusieurs jours de jeu, on se demande qu'elle est la clientèle visée par ce jeu. Très technique et beaucoup plus difficile qu' un Mario Kart, les plus jeunes vont se démotiver. Le choix de n'utiliser que des personnages féminins avec des attitudes d'ado délurée peut gêner un public plus adulte. Ce n'est pas Charlotte aux fraises mais la girl power, or il n'est pas sûr que le public féminin s'y retrouve.
Autre mode, « Dragster » permet de charger des billes avec le temps. Le mode « Elimination » permet d’éliminer le dernier jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un (non on ne joue à pas à Higlander). Enfin il reste « Elimination mixte » nous apportant un compte à rebours aléatoire dont on n’a pas compris vraiment l’intérêt.
La glissage est reine
Autre paramètre à prendre en compte pour espérer la victoire (et qui était la raison expliquant nos modestes places lors des premières courses), apprendre à déraper. Un petit coup de ZL dans les virages (mais aussi dans les lignes droites) pour tourner et contre-braquer, et cela permet de charger un mini-boost (attention de ne pas trop en faire pour le moteur cependant).
Bien dosé et c’est la solution pour terminer toujours bien classé, à condition de ne pas toucher les éléments du décor. Avec un peu d’apprentissage, on se rend compte que l’on peut quasiment finir les courses sans avoir à se prendre la tête avec l’armement (cela interroge tout de même) tout en étant pas mal classé. Nul doute qu’au bout de quelques jours, vous finirez l’ensemble des courses en passant à côté de la majorité des options du jeu.
Les sensations
En mode nomade, cela tourne pas mal du tout, l’ensemble se montrant fluide en solo (lorsque vous sortez de la route, vous êtes remis immédiatement au centre de la piste, quasiment sans perte de temps ce qui est parfois dérangeant), on ne doit cependant à pas être à du 60 fps. Les niveaux sont colorés, avec des textures de qualité et le design fruité est globalement assez varié, c’est donc fort agréable. Certains niveaux ont un relief très prononcé.
Vous pouvez jouer en local jusqu’à 4 en écran partagé, la fluidité en prend un peu un coup mais cela reste tout à fait correct (Mario Kart lui-même étant moins fluide dans ces conditions). Les développeurs ont donc assuré un travail technique de qualité. En mode online, espéré lors de la mise à jour lancée le jour de commercialisation du jeu, le 13 juillet, est aux abonnés absents. Incompréhensible sur une plate-forme accueillant Mario Kart.
Les développeurs semblent attendre de voir l'accueil du jeu sur Switch et surtout la mise en place du online payant Nintendo pour développer cette fonctionnalité. Donc pour le moment c'est multi local uniquement. Un choix vraiment décevant car pas de online sur un jeu de course nous paraît tout simplement rédhibitoire. A suivre car la qualité du online est un facteur d'achat déterminant.
Les commandes
La touche ZR pour avancer et ZL pour déraper seront vos touches de prédilection en cours de partie. Les touches gauche, droite, arrière du Joy-Con gauche vous donneront des angles de caméra différents que nous n’utiliserez quasiment jamais, la touche avant vous permettant d’avoir au choix une vue de derrière ou une vue à la première personne (nous ne sommes pas de grands fans du choix à la première personne). A l’arrêt, la touche ZL vous permet d’enclencher la marche arrière, pour vous débloquer si vous êtes coincé. Le reste, Joy-Con droit, c’est pour gérer votre armement et mixer la puissance de votre attaque.
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