La stratégie qui mériterait d'être un peu mieux expliquée
Il y a un petit aspect stratégique à comprendre car on ne peut placer ses tuiles n’importe comment et il faut bien choisir comment placer ses meeples, des petits personnages au nombre de 7 que vous avez en votre possession au début de la partie.
En partant d’une tuile de départ, vous allez recevoir aléatoirement d’une pioche de 72 tuiles, dans la configuration sans extension, une tuile composée parfois de plusieurs éléments (villes, champs, routes ou abbayes) que vous allez devoir faire concorder au fur et à mesure de la partie, avec la possibilité d'effectuer une rotation de la tuile avec la touche Y.
On ne peut donc pas placer un pré au beau milieu d’une zone qui deviendra une ville ou couper une route en deux en plaçant cet espace herbeux. Chacun son tour, on dispose la tuile piochée sur le terrain en respectant les tuiles déjà placées.
A l’écran, vous aurez les emplacements visibles mis en valeur. Une fois la tuile posée, vous allez pouvoir poser, si vous le voulez, votre silhouette meeple sur un élément de la tuile que vous souhaitez contrôler. Ainsi une tuile possédant visuellement une route, un pré et un morceau de ville vous donnera l’occasion de choisir de contrôler l’un de ses trois éléments. Votre meeple placé sur une route est considéré comme un voleur, s’il est placé sur un pré il devient un paysan, s’il est placé sur une abbaye il est considéré comme un moine et s’il est placé dans une ville, il devient chevalier.
C’est important d’y réfléchir car si vous construisez avec plusieurs tuiles une route et qu’un de vos meeples contrôle le point le plus éloigné de la route et que vous possédez une ville à l’autre extrémité, vous allez prendre possession de toute la longueur de la route. Lorsque la route ou la ville est complétée (la route se pare de pavage et une ville se matérialise en hissant des drapeaux à votre couleur), alors vous pourrez récupérer vos meeples utilisés en ces lieux pour les placer ailleurs et contrôler d’autres zones et ainsi de suite, de manière à étendre votre pouvoir.
De toute manière, pas de panique, une croix rouge à l’écran viendra vous indiquer les emplacements que vous ne pourrez plus compléter car aucune tuile dans la pioche ne vous le permettra.
Un portage ne permettant que les règles officielles
Un aspect qui m’avait gêné dans le jeu physique, c’était le système de décompte à la fin du jeu qui permettait tout de même de récompenser en points des portions de route isolée, des églises non rattachées, ce qui faisait que le joueur partant dans tous les sens dans ses constructions pouvait arriver à battre un joueur plus stratégique qui avait pris soin de grouper ses positions.
Entre amis, on avait pris l’habitude de modifier certaines règles et de ne pas compter les points de ce qui était isolé. L’adaptation sous forme de jeu vidéo reprenant fidèlement les règles de base, on ne peut opter pour une variation des règles, ce qui aurait été apprécié en entrant dans les paramètres. Et comme tout jeu de tirage aléatoire, on peste parfois sur son manque de bol en récupérant une tuile qui ne nous permet pas de construire ce que l’on veut alors que les autres ont parfois un bol insensé.
Pour les personnes n’ayant jamais joué, on peut avoir du mal à comprendre ce que l'on cherche à faire car il n’y a pas d’histoire ou de background particulier. C’est ainsi pour le jeu physique et cela se ressent à nouveau pour le jeu vidéo.
L’adaptation du jeu vidéo reprend toutes les règles de base et donc à mes yeux les défauts : un tirage vraiment aléatoire qui ne nous aide pas toujours et le système de décompte des points à la fin qui peut aider le constructeur anarchique. Comme nous venons de le dire, pas de possibilités de jouer avec des règles variantes, pas de possibilités de tirer deux ou trois tuiles pour choisir à l’avance celle qu’on utilisera au tour suivant (et contrebalancer un tirage aléatoire rarement en votre faveur), pas de temps limite à définir par tour ou pas de réglage pour modifier le nombre de meeples à sa disposition en début de partie. Bref, c’est un portage fidèle, sage, qui pêche un peu en liberté.
Les habitués de la version physique regretteront ainsi cette absence de personnalisation, mais l’éditeur est resté scrupuleusement aux règles officielles. Cependant pour le reste, ce portage numérique est très agréable, pas besoin de manipuler des éléments matériels, on peut donc vraiment se lancer rapidement dans une ou deux parties le soir sans perdre le temps à sortir la boite, préparer le matériel et surtout tout ranger à la fin quand on a bâti une carte de grande taille.
Un jeu solo optimisé et une possibilité multi jusqu’à 6 avec les extensions
Avec les règles de base, vous pourrez jouer seul contre un adversaire géré par l’IA. Quatre niveaux de réglages de cette IA sont possibles : Voisin Facile, Egoïste Féroce, Preneurs de Risques et Conquérant. Même si le tirage des tuiles est aléatoire, on ne vous cache pas certaines irritations d’avoir réalisé quelques parties où notre IA réglée au niveau le plus bas enchaînait les tuiles intéressantes et nous bloquait peu à peu toutes nos possibilités. Donc même si l’IA peut être réglée sur un niveau plus ou moins agressif, c’est le tirage des tuiles qui fera réellement la différence dans le jeu.
Déplacez vous dans le menu avec la touche A et le stick gauche. Pour sortir d'un cadre, cliquez sur B. Attention à ne pas appuyer sur + pour ajouter un personnage, cela lance la partie (on s'est fait avoir).
Vous pourrez également vous lancer dans une simulation de multi où vous affronterez plusieurs IA dont vous réglerez les niveaux. On peut monter jusqu’à 5 IA contre vous, on a joué surtout contre 4 à notre niveau et tous les cas de figures se sont montrés. Les conquérants écrasant tout le monde rapidement ou des "Voisins Faciles" renversant des IA sensées être plus performantes, tout est dans le tirage rappelons-le.
Plus sympa quand on a du monde autour de soi, on peut jouer à plusieurs en local. Pas de online pour le moment. A nouveau, on peut jouer jusqu’à 5 ou 6 avec les extensions activées (nous n’avons jamais été malheureusement dans cette situation). Jusqu'à quatre joueurs, chacun peut jouer en utilisant son Joy-Con, à 5 le principe est différent, on se passe la manette à tour de rôle, mais vous pouvez opter pour ce type de jeu dès le départ.
Avant de jouer, on active les extensions ou non, au nombre de trois. « L’Abbé » et « La Rivière » sont deux extensions intégrées d’office dans le jeu, à activer. Cela ajoute quelques tuiles (on passe de 72 à 101 tuiles quand les trois extensions sont activées) et stratégies supplémentaires, les règles spécifiques sont trop rapidement expliquées à l’intérieur du jeu aussi on vous conseille de jeter un coup d'oeil sur des sites spécialisées qui vous donneront des conseils bien plus efficaces.
Enfin, il faut passer par l’eShop pour obtenir la troisième extension « Auberges et Cathédrales ». On avait remarqué cette extension disponible un peu avant la sortie du jeu et on l’avait téléchargé gratuitement. On ne sait pas en revanche si ce sera toujours le cas car il est prévu de commercialiser les extensions autour de 6,99 €.
Une base intéressante mais un peu courte
Si cette adaptation est parfaite pour découvrir le jeu et notamment prendre en main le novice en lui montrant les emplacements possibles à jouer, avec uniquement trois extensions, Carcassonne version Switch en ce début 2019 est amputé de nombreuses options. En effet, un rapide coup d’œil sur le site d’Asmodee nous fait découvrir que nous avons désormais une vingtaine d'extensions à ce jeu de tuiles (dont une extension Star Wars que nous ne connaissions pas), et il faudra patienter au cours de l'année 2019 pour pouvoir acquérir par DLC payant de nouvelles extensions. On ne connait pas le rythme de ces futures sorties mais on se doute que tout ceci sera lié à la réussite commerciale du jeu. Nous en profitons pour remercier l’éditeur de nous avoir fait parvenir un code pour tester ce jeu.
Le principe du jeu est très simple et donc accessible à l’ensemble de la famille. Piocher des morceaux de routes, de prés ou de forteresse, avec parfois un bâtiment isolé, et constituer peu à peu son paysage est à la portée d’enfants à partir de 9/10 ans. En-dessous, c’est l’aspect stratégique qui pourra leur passer au-dessus de la tête, en particulier la gestion des meeples.
L'avantage de la version numérique est de prendre en charge le calcul automatique des points. En effet, on acquiert des points selon la longueur des routes, suivant la taille d’un champ ou la grandeur des villes que vous allez constituer, en plaçant les meeples. Quand un élément est terminé, le joueur ayant des meeples dessus les récupère et marque des points en fonction du type et de la taille de l’élément en question.
Une fois la pioche de tuiles terminée, c’est la fin de la partie, les éléments non achevés font encore marquer quelques points, et celui qui en a le plus l’emporte, avec à l’écran une barre de décompte qui s’allonge et un tableau synthétique qui résume votre performance dans les différentes catégories. C’est tout de même fort utile d’avoir ce compteur de points automatique qui prend en compte votre score dès que vous avez placé et validé votre tuile.
On aurait aimé toutefois un petit rappel du calcul des points. Si vous n’avez jamais joué, un didacticiel rapide vous prend en main pour vous présenter les règles de base mais cela s’avère un peu succinct, notamment en ce qui concerne les règles autour des meeples.
Graphiquement, c’est simple, agréable, sans être folichon. Le jeu de base ne brille pas par la qualité de ses illustrations par rapport à des ténors du genre et cette version numérique n’en propose donc pas de versions améliorées (on a cependant les graphismes qui correspondent aux versions les plus récentes du jeu de plateau). Ils sont cependant lisibles. La vue est en 3D et on peut zoomer/dézoomer avec L/R pour mieux apprécier certains détails de la carte naissante.
A noter que l’interface tactile n’est pas prise en charge, dommage pour les menus et tout simplement dans le jeu. La musique, simple, vous plonge dans une ambiance médiévale apaisante. Le début de partie s’accompagne d’une musique proche d’un début de tournoi puis bascule dans une musique calme. A chaque fois que cela sera votre tour de jouer, vous ressentirez des vibrations dans votre manette.
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