Une maniabilité à la pointe...
Console révolutionnaire oblige, les concepteurs se devaient d'adapter l'ancien mode de jouabilité à la nouvelle console de Nintendo. Ainsi, une place d'honneur est faite à la Wiimote. La plupart des mini-jeux tirent pleinement profit des fonctions de la manette, qui vous servira par exemple à couper un tronc d'arbre, enfoncer un clou, diriger les véhicules, ou même agiter votre baguette spéciale lors du combat final... Pour peu que vous preniez la peine de mimer les mouvements adéquats. Autant de possibilités que les joueurs, habitués comme novices, apprécieront beaucoup.La série brise avec la Wiimote le cercle fermé des boutons de la manette GameCube en offrant une réelle variation. La prise en main reste très agréable, ce qui accroît considérablement la fluidité du mouvement, car la Wiimote répond au quart de tour ! L'intuitivité est remise au goût du jour, fidèlement à la doctrine de la Wiimote. De plus, vous ne devriez rencontrer aucun problème quant au maniement de la bête, étant donné que les développeurs ont incorporé dans chaque mini-jeu un visuel du mouvement qu'il vous est donné de reproduire. Rien à redire à ce niveau-là !
... de demi teinte seulement
Cependant, les développeurs se sont permis de réintégrer une jouabilité classique - à savoir tenue horizontale, utilisation des boutons 1/2 et de la croix - dans un petit nombre de jeux. Le problème est que certains de ces mini-jeux auraient pu bénéficier de mouvements spécifiques alors qu'ils ne sont joués qu'avec cette simple fonction classique. C'est assez décevant dans le sens où l'on retourne brusquement sur des bases qui justement auraient dues être intégralement balayées.Dans la liste des points noirs, on notera aussi l'absence totale du Nunckaku en mode normal. Vous devrez aller fouiner des les extras pour dégoter une ou deux des épreuves qui allient à la fois la Wiimote et ce fameux Nunchaku. La maniabilité de la Wii étant basée sur ce couple d'outils, il est difficile de parler d'une jouabilité aux ressources pleinement approfondies. En faisant cette impasse, les concepteurs sont passé à pieds joints sur une bonne partie de nouveautés. Et c'est bien dommage. Mais d'un autre côté, ce choix sélectif permet aux joueurs de ne pas avoir à acheter de Nunchaku pour, par exemple, faire profiter un invité non-joueur de Mario Party 8. Une décision à double impact en défitinive.
Le carnaval musical
Comme dans tout bon Mario Party, les efforts ont été concentrés sur la mise en place de l'ambiance. Cette même ambiance passe notamment par l'incorporation de la bande sonore. Dans cet épisode, un soin tout particulier a été apporté aux effets de son. Les musiques renferment à elles seules l'atmosphère du plateau dans lequel elles apparaissent et s'avèrent bien plus recherchées et mâtures que les précédentes. A titre d'exemple, le thème du Marant Express de Maskass suggère vraiment l'idée du voyage et la course inexorable du train. D'un autre côté, il y a aussi les mélodies qui illustrent les mini-jeux.Toutes sont judicieusement employées sur la bonne épreuve, dans le sens où les rythmes donnés par la cadence rime souvent avec la précipitation des joueurs. L'ambiance est là, et ça se sent. Mais les limites sonores apparaissent vite quand on se penche sur les expressions des personnages. On a en effet vite fait de comprendre leur façon de parler, qui se résume à un petit nombre d'exclamations qui, à la longue peuvent vraiment devenir pénibles. On trouve également ce phénomène de répétition avérée dans les musiques de plateaux. Si vous choisissez de faire durer votre partie au nombre maximal de tours, vous aurez bien vite fait de connaître par coeur l'air correspondant et, pire encore, de le siffler, ce qui aura pour effet immédiat d'agacer l'audience.
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