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Super Dragon Ball Heroes World Mission Disponible sur Switch depuis le 05/04/2019
Test de Super Dragon Ball Heroes World Mission (Switch)

Super Dragon Ball Heroes World Mission, ou le jeu fan-service ultime

Sorti le 5 avril 2019, Super Dragon Heroes World Mission est l'adaptation du jeu de cartes qui existe depuis presque 10 ans dans les salles d'arcade japonaises. Si le titre a déjà connu des adaptations sur DS et 3DS, c'est la première fois que l'univers de Dragon Ball Heroes débarque en Europe.

Test
Dragon Ball est une licence qu'on ne présente plus, mais Dragon Ball Heroes est moins connu sous nos latitudes. Sorte de paradis du fan-service où la cohérence et le canon n'ont pas lieu de citer, le jeu a été bâti sur les bases de Dragon Ball Budokai 3 quand Dragon Ball Super n'était encore qu'un rêve inespéré. Le titre a connu une suite simplement appelée Super Dragon Ball Heroes qui apportait une légère amélioration graphique mais surtout de nouvelles mécaniques de jeu. Et c'est tout ce contenu qu'adapte Super Dragon Ball Heroes World Mission (qu'on appellera SDBH WM pour faire court), en plus d'un mode histoire inédit et d'un éditeur de cartes et de missions. C'est avec plus de 180 heures au compteur que ce test a été écrit, le temps de faire le tour de ce contenu colossal, et des deux mises à jours de contenu sorties à ce jour.
Avant propos : Super Dragon Ball Heroes World Mission ayant un système de jeux plutôt touffu, sans être réellement complexe, on ne rentrera pas dans le détail, il existe une multitude de tutoriels si vous voulez vous y mettre sérieusement, donc la migraine ne devrait pas (trop) vous guetter en lisant ce test. Prenez un senzu, concentrez votre Ki, on part pour 9 ans d'évolution de mécaniques de jeu compilées. Ça y est, votre énergie est rechargée ? Alors, c'est parti !

Drrrragon Ball Z Z Z Z !! Il a tous les pouvoirs !!

Dans SDBH, la première chose à faire comme dans tout bon jeu de cartes qui se respecte, c'est de se constituer un deck. Le titre contient plus de 1 000 cartes, mais on reviendra plus tard sur la façon de les obtenir. Un deck se compose de 7 cartes, qui représenteront autant de combattants une fois en combat. Il est tout à fait possible de se composer une équipe de 7 Son Goku ou 7 Trunks, seule restriction, chaque carte ne peut être choisie qu'une seule fois. D'ailleurs, lWorld Mission transformera automatiquement vos doublons en "monnaie".

Il existe 4 types de cartes : Héros, Elite, Berserker et Spéciale. Les cartes Héros sont des cartes équilibrées, les cartes Elite ont une vocation plus défensive tandis que les Berserker sont, elles, de nature offensive. Les cartes spéciales octroient des pouvoirs supplémentaires lors du combat, et sont limitées à une seule par deck.
Une fois vos personnages préférés choisis, il sera possible de customiser chaque carte à la manière des jeux de combats Dragon Ball. Chaque carte dispose de 4 slots permettant d'équiper autant de type d'objet :
  • Des brassards pour un bonus de statistiques
  • Des épées pour modifier l'attaque spéciale de la carte, et pourquoi pas permettre à votre Bulma de lancer un Genkidama
  • Des bagues pour rajouter une capacité, comme augmenter la jauge de Ki de l'équipe
  • Des Potaras pour modifier les attributs spéciaux de la carte, par exemple remplacer un bonus d'attaque par la capacité d'invoquer Shenron en plein combat
Les pouvoirs et effets sont légion, et si ce sera difficile à appréhender au départ, la pratique permettra de cibler les effets attendus. Après plus de 100 heures, certaines synergies restent encore un peu nébuleuses, mais rassurez-vous, cela ne constituera pas de véritable entrave pour progresser dans le mode histoire qui sera le terrain idéal pour expérimenter les decks les plus farfelus.

Plus que le didacticiel finalement assez succinct, c'est bien en expérimentant vous-même que vous apprendrez de vos erreurs. De toute façon, vous serez vite tenté de vous lancer dans un combat pour lancer Kamehameha, Final Flash et autre Makankossapo.

Il est l'heure de libérer sa puissance !! 5 tours pour faire la différence !!

Une fois encore, on ne rentrera pas dans le détail complet du système de combat. Première mécanique à assimiler, c'est qu'un combat se déroule en cinq tours. Dans 90% des combats, vous n'irez pas au delà du troisième, et une fois les synergies assimilées, vous plierez les affrontements à la difficulté standard en deux voir un tour.

Avant de s'adonner à la lutte en équipe, il faudra d'abord choisir un module de combat. Ceux-ci se débloquent au fur et à mesure de votre progression et sont affectés à un tour. Vous pouvez donc débloquer le même module pour les cinq tours différents. A la fin de chaque combat, la machine vous récompensera d'un module qui aura une rareté, un pouvoir et un tour de déclenchement aléatoire. Au début, vous ne pourrez en stocker que trois par tour, il faudra donc bien choisir ceux que vous garderez.

Ces modules octroient un avantage en fonction de leur rareté. Soigner votre équipe, attaquer l'adversaire, invoquer une huitième carte, baisser une ou plusieurs caractéristiques de l'équipe adverse... Comme pour les cartes, les effets sont nombreux et ce sera donc à vous de choisir le bon module en fonction de votre stratégie.

Vous suivez toujours ? Alors intéressons-nous à l'arène de combat.

L'arène de combat est constituée de deux terrains : le vôtre et celui de l'adversaire. Chaque terrain est divisé en deux zones : attaque et soutien, disposition standard pour un jeu de carte.
Placer une carte en zone de soutien lui rendra de l'endurance et déclenchera un pouvoir de soutien si tant est qu'elle en soit dotée (ou que vous lui en ayez équipé un).

La zone d'attaque est subdivisée en trois zones : plus votre carte s'éloigne de la zone de soutien pour se rapprocher du terrain adverse, plus elle consomme d'endurance et augmentera son niveau de puissance.

Interlude sur la traduction

Arrêtons-nous là pour parler un instant de la traduction française un peu aux fraises. Les cartes ont une caractéristiques PUISSANCE mais celle-ci est en fait totalement décorrélée du NIVEAU DE PUISSANCE dont nous venons de parler. Choisir un autre mot, au hasard FORCE, aurait éviter les confusions. D'autant que le traducteur lui-même semble parfois s'être emmêlé les pinceaux avec ces deux notions (sans parler des erreurs de traductions de carte complète qui fausse totalement les effets réels de la carte en jeu). Rien de très handicapant une fois bien rodé, mais rageant et parfois bloquant au début.

Si vous le pouvez, on vous conseillera de passer la langue du texte en anglais où les erreurs de traduction semblent être absentes. Cela dit, tout n'est pas imputable au traducteur qui a dû composer avec le faible nombre de caractère à sa disposition pour traduire une interface uniquement pensée pour le public japonais depuis dix ans.
Revenons-en maintenant au niveau de puissance. Celui-ci détermine uniquement l'ordre d'attaque, et aucunement la puissance des attaques. Celui qui a le plus gros (niveau de puissance évidemment) attaquera donc en premier.

De base, une carte octroie 1000 points en étant en zone d'attaque arrière (la plus proche de la zone de soutien), 2 000 points en zone médiane et 3 000 points en zone de front, la plus proche de l'adversaire. Retenez bien que cette mécanique ne s'applique qu'à vous, ou en PvP. Les adversaires contrôlé par l'IA ont en général des niveaux de puissance fixes. Comme vous affronterez rarement des équipes de 7 cartes (pour des besoins de scénario), cela s'explique totalement, mais peut décontenancer au départ.

Enfin, certains effets de carte peuvent augmenter ce niveau de puissance et vous dépasserez vite les 21 000 points théoriques.

Par exemple, les Super Saiyan 4 ont pour la plupart la capacité de multiplier le niveau de puissance au tour 3. Bloquer le compteur à 99 999 devient alors très facile.
Le niveau de puissance fait également monter le niveau d'énergie de héros. Tous les 3 000 points, une énergie de héros est débloquée. Les énergies de héros permettent de lancer des attaques spéciales, obligatoire pour faire de gros dégâts et espérer remporter le combat. Elles permettent également de débloquer des effets spéciaux au tour suivant, comme des combos d'équipe.

Une fois vos cartes placées, la machine donne un bonus de 499 points au joueur le plus rapide. Ce sera systématiquement vous contre l'IA à moins de laisser le compteur de 30 secondes arriver à 0. Cela permet simplement d'éviter les égalités. Il existe d'autres subtilités mais c'est déjà bien assez comme ça !

Le combat est lancé !! Le timing est la clé !!

Une fois la phase de combat lancée (enfin !), les derniers effets de cartes se déclenchent (augmenter l'attaque, cibler un adversaire précis, augmenter la barre d'attaque...) et le combat démarre. Si vous attaquez en premier grâce à votre niveau de puissance, vous êtes celui qui frapperez le premier.

Voyez le système de combat comme un mélange de RPG au tour par tour, de QTE, le tout sur fond d'animations de jeux combats. Le mélange est spécial mais produit un sentiment plutôt jouissif pour les fans de la licence. Les cartes se regroupant généralement par type, le soft crée des animations de combat selon le nombre de personnages qui attaquent. Il est alors totalement possible de voir Buu et Cell s'allier pour lancer un kikoha ensemble, ou encore voir Krillin, Janemba et Zamasu se battre côte à côte contre Broly, Bojack, Xeno Vegeto et Chichi.

Il faut avoir l'esprit ouvert pour accepter de telles situations, mais c'est le postulat de base de SDBH, et encore plus de SDBH WM avec son éditeur de carte rendant possible la création d'une carte Yamcha utilisant le Canon Garric.

Tout est dans le geste !

Chaque séquence de combat donne lieu à une première QTE, appelée IMPACT DE CHARGE (IC), qui vous demande de presser le bouton A au moment où la jauge est la plus remplie possible. Héritage de Budokai 3, cette jauge est au cœur du gameplay et autant vous préparer à la maudire. L'adversaire aura tendance à utiliser des effets augmentant sa vitesse de défilement, rendant très difficile de placer la moindre attaque efficace sans une stratégie adaptée.

D'autres QTE pourront subvenir selon les attaques que vous lancerez : le jeu vous demandera de réaliser des actions comme frotter l'écran rapidement de haut en bas, faire des ronds, dessiner un motif et autres joyeusetés. Tout cela est aussi réalisable au stick, mais pour leur bien-être, privilégiez le tactile.

S'ils reviennent très souvent également, ces QTE seront plutôt agréable au final, vous donnant cette impression de prendre part aux combats. Si à la fin de la première manche, vous enchaînerez tout naturellement sur le début de manche 2, sachez qu'à partir de là, d'autres événements peuvent se produire.
Quand on parle de systèmes imbriqués les uns dans les autres, on ne plaisante pas. Une fois le tour de chauffe passé, les cartes vont commencer à débloquer leurs capacités offensives.

Certaines se déclencheront en début de combat, avant les IC. Il s'agira principalement des transformations (en Super Saiyan, en géant etc...), des fusions ou des attaques comme les Kamehameha Divin, permettant non seulement d'attaquer l'adversaire "gratuitement" mais en plus de se transformer.

De même pour les fins de tours, où il sera possible de déclencher les capacités spéciales des cartes : attaque en duo, attaque spéciale supplémentaire, certaines cartes disposeront même de leur attaque bien à eux comme Broly qui puise l'énergie d'un allié pour enchaîner les attaques tout en réduisant la défense de la carte au fur et à mesure.
Chaque combat peut se voir assigner des règles spéciales, comme réunir des Dragon Ball ou plaire à Zen'Ô, et ainsi débloquer des bonus supplémentaires en cours de combat. Ces variantes des combats standards ne transcendent en rien le gameplay, mais viennent régulièrement ajouter ce qu'il faut de piquant aux affrontements pour que le joueur ne se repose pas sur une seule stratégie.

Derrière ce contenu pléthorique, il sera tout de même bon de noter que les animations seront bien souvent les mêmes d'un personnage à l'autre lors de ces attaques, sauf lorsqu'elles seront clairement distinctives, comme pour l'exemple celle de Broly évoquée juste avant. D'une manière générale, toutes les attaques standards partageront les mêmes animations, seul le skin du personnage changera. Il faudra donc accepter de voir en boucle la vingtaine d'animations différentes, mais en jeu ce n'est pas si gênant car le spectacle reste plutôt dynamique, à conditions d'aimer les rixes à la Dragon Ball.

En revanche, les attaques spéciales qui se déclencheront au moyen de l'énergie de héros glanée au fil des tours et des capacités de cartes, bénéficieront évidemment d'animations bien plus travaillées. On retrouvera quelques doublons parmi les dizaines de centaines de cartes présentes, mais un Kienzan reste un Kienzan. Ces attaques spéciales seront votre meilleure chance de victoire, il faudra monter la bonne stratégie, et surtout utiliser les bonnes synergies, pour les déclencher le plus vite possible sachant que plus elles seront puissantes, plus elles demanderont d'énergie de héros.

Beau comme un Tapion ?

Impossible de parler des combats sans évoquer la technique et les graphismes. Basés sur les moteurs des jeux PS2 Budokai 3 et surtout Tenkaichi 3, les graphismes accusent nécessairement leur âge. Si la refonte du jeu en "Super" a permis d'améliorer quelques peu la qualité des graphismes en arcade, cela se ressentira surtout sur les personnages récents. Ainsi vous croiserez le vieux modèle 3D du Son Gohan de Budokai 3 à côté du Beerus ou de la Kafla créés spécialement pour l'itération Super, et bénéficiant donc d'un modèle 3D plus travaillé.

En revanche, le jeu compense cette carence avec de beaux effets spéciaux, entre explosions et décharges d'énergie. On sent que SDBH vient de l'arcade et multiplie les effets visuels pour maintenir l'attention et attirer de nouveaux joueurs autour de ses bornes. Sur notre écran de Switch, cela donne lieu à un spectacle très plaisant, malgré quelques effets lumineux si gourmands que le personnage devient soudainement une bouillie de pixels. Ca fait un peu tâche, mais fort heureusement, cela est grandement atténué en mode docké.

Pour autant, si le titre n'est pas bien beau, il reste agréable à regarder et particulièrement fluide. Si cela n'est pas un exploit, rien ne se déroulant réellement en temps réel, ça devrait faire son petit effet chez les fans de Végéta et compagnie.
On s'arrêtera là pour les combats même si nous n'avons pas aborder tous les aspects de son système de jeu. Sachez juste que les stratégies poussées ne seront obligatoires que lors des affrontements en PvP ou lors des (extrêmement difficiles) batailles de boss du monde arcade. Pour le mode histoire, vous pourrez vous contenter de deux trois mécaniques efficaces pour en venir à bout et vous amuser.

De victoire en victoire !! D'aventure en combat !!

Passons maintenant en revue le contenu du titre, et préparez-vous à être gâté(e) ! Le mode histoire où vous passerez vos premières 30 à 50 heures de jeux est donc plutôt fourni. Son histoire n'est pas inoubliable, et oubliez les cinématiques animées, mais le tout se suit avec plaisir. Elle sert surtout de prétexte aux centaines de combats à enchaîner sur les différentes maps du mode histoire, mais aura au moins le mérite de trouver un contexte à chaque affrontement, même au plus burlesque.

Les fans de la licence devraient néanmoins se délecter de recroiser leurs personnages favoris, et même les plus secondaires auront leur petits moments. Préparez-vous donc à croiser Taopaïpaï, Neko Majin, Mighy Mask, Garlic Jr. mais aussi les personnages créés spécialement pour le SDBH ou les transformations inédites comme Baby Janemba, Bardock SSJ4, Xeno Dabra, Gohan SSJ3, Gotenks Adulte.

En plus des missions principales, les maps proposent des missions annexes à débloquer en finissant certaines missions sous conditions spéciales (battre l'ennemi en 2 tours, ne pas être étourdi, maintenir un niveau de puissance au-dessus d'une certaine valeur...), l'occasion de creuser petit à petit les mécaniques plus complexes. Et viennent enfin s'ajouter des chapitres bonus où vous dirigerez les amis du héros principal et où le deck vous sera imposé.
Une fois ce mode histoire achevé, vous pourrez vous tourner vers le mode arcade, qui adapte les missions venues tout droit de la mouture arcade. Le contenu est une nouvelle fois pléthorique mais surtout le niveau de difficulté monte radicalement. Il n'est plus possible d'utiliser vos cartes personnalisées ou leur équipement, ce mode retranscrit l'expérience des salles d'arcades, et il va falloir savamment réfléchir à la construction de votre deck.

On aurait aimé être mieux préparé à ce mode durant l’aventure car certaines missions semblent vraiment relever de l'impossible. On ne refusera en tout cas pas son contenu, et ces quelques variantes de gameplay, comme cette mission où il faut contrôler des zones de la carte pour en débloquer d'autres ou cette autre mission où vous devez entraîner des personnages imposés pour monter la puissance de l'équipe.
Un troisième mode de jeu vous proposera de remporter une série de tournois, typiques de la série. Le tout sera prétexte à débloquer une mission farmable vous donnant rapidement argent et tickets d'invocation. C'est d'ailleurs l'un des gros problèmes de SDBH WM car si les tickets d'invocations sont assez facile à obtenir, l'argent, qui permet de débloquer la plupart des éléments de personnalisation, se gagne à un rythme ridiculement long.

Le titre semble adapter une mécanique de free-to-play pour pousser au farm, et aucun autre moyen n'est proposé pour accélérer l'obtention de l'argent. Il s'agit certainement d'une façon de freiner l'obtention de compétences trop puissantes pour le mode personnalisation, mais le curseur a été mal positionné. C'est d'autant plus dommage quand on met à disposition un mode création des plus complets.
Dans ce mode, il vous sera possible de créer les cartes de vos rêves en respectant quelques contraintes de logique. Il vous sera tout de même possible de créer un Piccolo capable d'utiliser le Death Beam de Freezer mais pas de le faire se transformer en Super Saiyan (mais vous pourrez déclencher un échange avec une autre carte comme Goten Super Saiyan, mais c'est tout de même moins fun).

Tout au long du jeu, vous débloquerez des éléments de personnalisation mais vous obtiendrez les éléments les plus rares dans la boutique. Il vous sera aussi possible de créer des missions de toute pièce, en ayant même la possibilité de gérer le placement de chaque carte au fil des tours. Vous pouvez faire varier les paramètres du combat et les conditions de victoire, de quoi personnaliser autant que possible ces missions que vous pouvez ensuite soumettre en ligne aux autres joueurs.

On regrettera que la chose n'ait pas été poussée jusqu'à permettre de mettre en place une scénarisation sous quelque forme que ce soit mais cela reste un détail. Des objectifs liés au mode création vous récompenseront régulièrement, vous encourageant à créer encore et encore.
Un mode mission disponible depuis le Labo vous proposera tout d'abord de suivre un didacticiel afin de vous familiariser avec les mécaniques du jeu, puis d'enchaîner des missions à thème, vous permettant d'apprendre certaines des mécaniques avancées. C'est aussi dans ce mode que Bandai Namco rajoute de nouvelles missions à chaque mise à jour de contenu, de quoi prolonger encore un peu le plaisir si cela était nécessaire.

Un mot enfin sur le mode multijoueur. Bandai Namco redouble d'effort pour maintenir la communauté active avec l'organisation d'événements réguliers avec bonus Exp à la clé. Des tournois sont organisés avec règles et pool de cartes imposés, ce qui permet de se battre sur un pied d'égalité. Les affrontements libres ne devraient en revanche pas vous occuper très longtemps, les joueurs utilisant les deux à trois types de deck différents, connus pour être optimisés au possible, il n'y a pas beaucoup de fun là dedans.
16/20
Est-ce que Super Dragon Ball Heroes World Mission s'adresse à vous, voilà la question qu'il faut vous poser. Le soft est certainement le titre fan-service ultime, et rares sont les jeux à avoir offert autant de contenu et de personnages jouables depuis Dragon Ball Z Tenkaichi Budokai 3. Seulement, de part sa complexité apparente, ses graphismes d'une autre époque et son concept de combat au tour par tour, le jeu ne plaira pas forcément aux fans de la licence qui se tourneront plus volontiers vers les jeux de combats déjà disponibles sur Switch Xenoverse 2 ou FighterZ. D'un autre côté, les fans de stratégie pure risquent fort de voir rapidement les limites du titre et son manque d'équilibrage évident, privilégiant une fois encore le fan-service. Si en revanche, vous avez à la fois un faible pour Dragon Ball et pour les jeux de réflexion, alors ce SDBH WM devrait largement vous combler en tout point. Si le jeu a une cible bien moins large que les jeux de combat habituels, il est un modèle de générosité et de fan-service qu'on aimerait voir plus souvent quand il s'agit d'adaptation de licence.
Commentaires sur l'article

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Tunnyhead
Merci pour ce test vraiment explicite, je pense le prendre après une petite baisse de prix.

Et puis j'imagine qu'Arale est présente... ^_^°
JulienPN
Merci à toi d'avoir tenu jusque bout du pavé Tunnyhead :D

On arrive déjà à trouver le jeu à 35€ de temps en temps, ca commence à valoir le coup. Mais si tu comptes te prendre les DLC musiques (et bien malgré moi je le conseille), ca vaut le coup d'attendre.



Et oui, Arale est bien dans le jeu mais il faut s'accrocher pour la voir en action
Tunnyhead
Je n'en ai pas perdu une miette ;D



Ah ouiiii... Je ne me rappelais plus qu'il y avait les packs de musique...



Je comprends qu'Arale soit difficile à approcher, c'est quand même elle la star lol
ESPERAZA
Bonjour. Le jeu est il parfaitement jouable sur la swich lite ou y a t'il des des actions ou autres impossible a réaliser?
Le tout dernier PNCAST
PNCAST novembre 2024
16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

En bon jeu fan-service, Super Dragon Ball Heroes World Mission s'adresse avant tout aux fans et leur offre un contenu dantesque. Le titre fait montre d'une générosité sans faille. Pour un joueur capable d'accepter un gameplay au tour par tour et les multiples inventions du jeu (Raditz SSJ3 ou Bardock SSJ4), il y aura de quoi s'amuser des heures durant. Son gameplay simple et pourtant inclusif grâce aux QTE qui viennent dynamiser les combats, empêchant le joueur d'être simple spectateur. En outre, les nombreuses options de personnalisation et de création permettent de vraiment se faire son jeu à soi, et si vous ne trouvez pas la carte qu'il vous faut pour vous amuser, vous pourrez toujours la créer. On lui reprochera évidemment sa technique datée et surtout le farm surréaliste demandé pour débloquer tout son contenu, mais c'est un moindre mal. Super Dragon Ball Heroes World Mission est une proposition définitivement très spéciale qui sera loin de plaire à tout le monde, mais ce qu'il fait, il le fait très bien. A vous de voir maintenant si vous êtes la cible.

Jouabilité
SDBH WM se prend facilement en main, et ses QTE réalisables au tactile ou à la manette permettent à tout le monde s'y retrouver.
Durée de vie
Si en plus de 150 heures le titre propose toujours de nouvelles choses à débloquer, c'est qu'on est vraiment face à un contenu gigantesque. Et quand on sait que Bandai Namco a déjà fait deux mises à jours de contenus et en prévoit d'autres, il y a clairement de quoi faire dans SDBH WM.
Graphismes
Le jeu est construit sur le moteur de Dragon Ball Tenkaichi 3, et accuse clairement son âge. Les modèles 3D des personnages plus récents (notamment en provenance de Dragon Ball Super) bénéficient de modèles un poil plus fins mais l'ensemble n'est clairement pas au niveau des jeux d'aujourd'hui. Cependant, l'ensemble est plutôt cohérent, et passé quelques heures on ne remarquera plus la technique. Le mode TV gomme l'aliasing un peu trop présent en mode portable, et s'apprécie davantage.
Son
Les thèmes propres au soft varient du moyen à l'épique. Les effets sonores sont tirés de l'animé et des jeux vidéo précédents, on les retrouve donc avec plaisir, tout comme les voix japonaises qui ponctuent chaque action. Dommage que les musiques originales soient vendues en DLC, car jouer avec les thèmes issus de l'anime transforme vraiment l'expérience. Cependant, les différents thèmes chantés propres à SDBH sont très efficaces eux-aussi. Détail sympathique, le jeu offre la possibilité de personnaliser les musiques jouées dans les différents modes de jeu à la volée, même si vous n'avez pas acheté de DLC.
Intérêt
Ne serait-ce que pour découvrir un jeu dont le monde entier a été privé pendant plus de 10 ans, SDBH WM vaut le détour. Cependant, si vous n'avez pas d'affect avec la série et que vous recherchez juste un nouveau jeu de stratégie, passez très clairement votre chemin
Ergonomie
Le jeu est particulièrement bien adapté à la Nintendo Switch, et de nombreux raccourcis et options de filtrage ont été rajoutés pour optimiser le portage sur console. Les équipes ont fait un formidable travail d'adaptation pour que toute la complexité liée au jeu en arcade ne se ressente pas sur console. Carton jaune en revanche du côté de la traduction française, entre erreurs de traduction et termes tout droit venus des vieilles traductions des années 90. Une fois encore, jouer avec la traduction en anglais est un bon moyen de pallier ces problèmes, mais encore faut-il pouvoir se le permettre.

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