Test de Dark Deity ou le Fire Emblem des indés !
En manque de Tactical RPG ? Triangle Strategy ne vous a pas rassasié ? Préparez vos méninges, le studio Sword and Axe arrive sur le marché avec Dark Deity !
TestUn scénario en ligne droite
Dark Deity prend place dans un univers d’héroïc fantasy des plus classiques. Un royaume en guerre, Delia, en affronte un autre, Ammor, pour des motifs fallacieux. Le roi délien, Varic, recrute tous les jeunes gens en âge de se battre.Son attention se porte sur la dernière promotion de l’académie militaire de son royaume, Brookstead, dont est issu le personnage principal, Irving. Avec ses trois camarades, ils n’opposent aucune résistance à cet enrôlement de force et fonce vers les nombreuses batailles qui les attendent.Au niveau de la mise scène, l’histoire est très linéaire. Pour le comparer à la licence dont il s’inspire, son rythme est identique aux anciens Fire Emblem, ceux d’avant Awakening pour être précis. Il est divisé en plusieurs chapitres et la progression est uniforme et très monotone. Au début de chaque chapitre, il y a une phase de dialogue, une phase d’entretien des troupes, un affrontement et encore une phase de dialogue. On vous propose de sauvegarder, puis de passer au chapitre suivant.On se croirait vraiment dans un Fire Emblem old school tant la narration suit le même schéma. Même les affrontements et le style graphique sont sans connotations négatives, des copier coller conformes du modèle.
Juste une simple copie ?
Au niveau du style graphique, Dark Deity se situe à l’ère GBA de Fire Emblem. La carte et les mini-scènes de combat sont très similaires. Non sans charme, si vous préférez cependant le look plus récent de la licence, il risque de vous décevoir à ce niveau.De notre côté, nous apprécions cet hommage visuel, surtout que les animations 2D sont de très bonne qualité. Les personnages, alliés comme ennemis, ont une prestance appréciable. Malgré ce plongeon graphique nostalgique, on constate trop rapidement que la jouabilité relève plus du plagiat que de l’inspiration à ce stade de ressemblance.Les affrontements sont identiques. Chaque équipe attaque à tour de rôle avec toutes ses unités dans l’ordre de son choix. On avance les personnages sur une grande carte tel un échiquier case par case. Quand l’une ou plusieurs d’entre elles arrivent à portée de l'adversaire, elles peuvent l’attaquer. Une petite scène d’animation se déclenche et selon la caractéristique de vitesse, une unité peut même exécuter deux attaques en un tour. Cependant gare à la riposte, car chacune peut en effectuer une si elle n’est pas défaite lors de la première passe d’arme.
En parlant de vitesse, tout le monde dispose de plusieurs caractéristiques, allant de la force pour les dégâts à la chance pour le ratio de coup critique. L’évolution des personnages se fait par l’acquisition de points d’expérience à chaque fois qu’une action est réalisée comme attaquer par exemple. La barre de progression est très simple. Pour passer d’un niveau, c’est cent points d’expérience quel que soit votre level. Les paramètres évoluent de manière aléatoire.A la lecture de ces lignes les habitués doivent être stupéfaits de l’exacte similitude des mécaniques. Les ressemblances ne s’arrêtent pas là car, les personnages pourront même avoir des discussions au camp. Cela a pour finalité d’améliorer leur affinité qui se matérialise à travers des révélations de l’historique de chacun. Concrètement, cela n’apporte rien en combat. C’est vraiment pour le lore.
Des angles arrondies
Malgré toutes ces similitudes avec la saga de l’emblème du feu, Dark Deity apporte quand même quelques idées originales, notamment le système des armes. Ici, pas d’équipement avec un nombre d’utilisations limitées. Chaque personnage en dispose de quatre en fonction de sa classe. Pourquoi quatre ? Car il y a autant de façons de combattre: la force, axée sur les dégâts; la finesse, coup critique et rapidité; la précision pour être sûr de faire mouche avec des dégâts modérés; et enfin l’équilibre qui fait tout et rien à la fois.Ces quatres armes peuvent être améliorées plusieurs fois, ce qui accroît leurs caractéristiques. Par exemple, celle basée sur la force verra ses dégâts augmentés ainsi que sa précision pour taper plus fort et précisément. Cependant, sa vitesse et son taux de coup critique resteront au même point. Ce système vient se coupler avec les statistiques propres de chaque personnage. Tout dépendra du style de jeu que vous souhaitez pour chacun d'entre eux.Le système d’évolution n’est pas en reste. A partir du niveau dix, tout le monde peut changer de classe et a le choix parmi quatre premières vocations avancées. Il en existe encore autant d'autres qui s’obtiennent plus tard. Voici la suite de Triangle Strategy : Square Strategy ! Après le triangle, voici le carré, tout est par quatre ! Blague à part, car il arrive juste après et dans le même mois que le titre de Square Enix (oui, square veut dire carré en anglais), si l’un de vos personnage devait périr en combat, pas de panique à avoir. Il n’y pas de mort permanente. Par contre, il subit une perte définitive et aléatoire d’un de ces statistiques.
Pour les néophytes, il y a la possibilité d’afficher des bulles de tutoriels à n’importe quel moment des batailles, cependant certaines informations sont rendues illisibles à cause de la taille de la police. On remarque également quelques dialogues non traduits en français même si le reste l’est.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Est ce que la stratégie est vraiment au centre du jeu ? dans le sens où les anciens FE avant Awakening la majorité des jeux nécessitaient des stratégies sur le long terme, avec de la planification où la moindre erreur faisait empirer la situation jusqu'à la fin de la mission, là où dans les derniers inédit on a la sensation d'être face à des petits ateliers ou des vagues indépendante.
Le second point c'est au niveau des bugs, les critiques PC de l'époque en avaient relevés pas mal dont certain gênant, qu'en est il de la Switch ?
Désolé pour le retard pour tes questions.
Personnellement je ne l'ai pas trouvé plus ou moins dur qu'un Fire Embelm. C'est sans doute l'habitude. Il est cependant moins punitif, car les personnages ne meurent pas vraiment mais acquiert un malus permanent.
Au niveau des bugs, mis à part les textes non traduits nous n'avons pas décelé de bugs.
Bon jeu à toi !