Test de Rebel Cops : Mais que fait la Police ?
Rebel Cops est un spin-off de la série This is the Police, se concentrant uniquement sur la partie stratégique présent dans le second volet. Mais était-ce là le meilleur choix à faire ?
Mais ne vous attendez pas à vivre une histoire passionnante, nous ne sommes pas là pour ça. Le jeu se concentre vraiment uniquement sur les combats, et les textes et dialogues ne sont là que pour donner un léger contexte à l'ensemble. L'effort reste cependant louable, même si on n'y prêtera que peu d'attention.
Esthétiquement parlant, le jeu ne cherche pas à cacher son affiliation à la série This is Police. On retrouve ainsi cette esthétique épurée, proche du low poly, toujours aussi agréable à regarder et qui bouge particulièrement bien. On regrettera que les couleurs soient un peu fades, mais le contexte à la fois très sérieux et déprimant le justifie parfaitement. En parlant de déprimant, l'ambiance musicale est elle-aussi reprise de la série mère, et on ne risque pas de fredonner les thèmes une fois la console éteinte.
Flic sans le sou !
On commence le jeu avec une petite équipe de policiers fauchés, et sommairement équipés. Selon le niveau de difficulté choisi, vous disposerez d'un équipement et d'un pécule plus ou moins conséquent en début de partie, mais il faudra dans tous les cas passer au magasin pour commencer à gonfler votre arsenal : casque, gilet par balles, munitions, matraque, taser... Il s'agira de faire les bons choix et ce ne sera pas facile de prime abord. Même les plus stratèges feront bien de commencer le jeu dans le mode de difficulté le plus bas, car comme nous le verrons, le jeu est dur, très dur.Vos policiers gagneront en expérience au fil des combats, et ce en fonction des actions réalisées en cours de missions : immobiliser, arrêter, tuer etc.. Chaque action réussie permet d'engranger un certain nombre de points d'expérience, et les actions les plus difficiles seront évidemment les plus rentables.
En somme, il faudra agir comme un policier plutôt que comme un rebelle, et le jeu vous encourage vivement à utiliser la manière non létale. Arrêter plutôt que tuer, voilà le credo de Rebel Cops. Nous reviendrons sur ces mécaniques un peu plus tard.
L'expérience gagnée vous permettra de gonfler les statistiques de bases, mais aussi de débloquer des capacités pour chaque agent comme la faculté d'esquiver plus souvent les balles, de répliquer aux tirs, de voir plus loin. Les fans de X-Com ne seront pas surpris de ce côté, et si on ne croisera rien d'original, le tout a le mérite de rester efficace et plutôt facile à appréhender.
Quand le jeu vous en veut !
Les combats se déroulent au tour par tour. Comme dans X-Com, vous disposez de deux points (sauf exception) d'action par tour. Vous pouvez donc bouger dans la première zone de mouvement puis agir (ou attendre), ou utiliser deux points pour aller plus loin. Du classique mais facile à prendre en main.Rapidement cependant, vous commencerez à vous heurter aux problèmes du titre, à commencer par la map en elle-même. Le brouillard de guerre y est inexistant mais cependant vous n'aurez pas la capacité de voir tous les ennemis sur celle-ci, même lorsque vous serez appuyé par un sniper qui voit toute la carte.
La difficulté première viendra du fait que vous n'avez aucune idée de la capacité de vision de vos unités, et il sera monnaie courante de tomber nez à nez avec un ennemi placé juste une case trop loin, sans être caché pour autant. Cela prendra des airs d'injustice et la frustration grimpera rapidement. On est régulièrement surpris par le placement des ennemis mais pour de mauvaises raisons, et cela est difficilement pardonnable.
Toutes les actions s'exécutent via une roue d'action, toujours sujette à discussion en terme d'ergonomie et de précision. Toutes ? Non, une irréductible action a décidé de se faire autrement, et cela entraînera bien des tracas. Pour examiner un objet ou un corps, il faudra passer le stick sur l'objet et laisser la petite barre se remplir. Souci, pour viser un ennemi il faudra aussi mettre le curseur sur lui. Et si l'ennemi est blessé ou en position "mains levées", vous aurez tôt fait de l'examiner plutôt que de l'arrêter. Plutôt rageant, mais heureusement, cela reste une action gratuite que vous pourrez donc annuler.
Autre problème de taille, l'angle de caméra ne peut pas être modifié, ce qui rendra très approximatif la plupart des déplacements, particulièrement autour des bâtiments
Des situations comme celle présentée ci-dessus sont bien trop courante, et avec l'impossibilité d'annuler une action, on se retrouve vite à devoir recommencer la mission ou à charger une sauvegarde, à condition d'avoir pensé à sauvegarder à un moment où tout se passait bien. D'ailleurs, si en mode facile, on peut sauvegarder autant que l'on veut, les autres modes de difficulté vous limiteront à ce niveau. Avec la permadeath d'un côté, et la fragilité des soldats de l'autre, on peut vite se retrouver acculé après une seule action mal exécutée.
Cela dépasse évidemment le cadre de la stratégie à bien mettre en oeuvre, car au problème des soldats ennemis qui apparaissent au dernier moment et de la lisibilité de la carte s'ajoutent des problèmes de comportements ennemis. Le jeu ne présentant aucun cône de visibilité, ni pour vos troupes, ni pour celles des ennemis, on a parfois l'impression de subir le bon vouloir de la machine. Si on arrive parfois à se glisser dans le dos d'un ennemi sans problème alors qu'on est passé en plein dans son champ de vision théorique, on se fera parfois repérer de façon totalement incompréhensible. Il devient alors encore plus difficile de prévoir correctement ses déplacements, le comble dans un jeu où chaque action doit justement être savamment réfléchie.
A 6 contre 100
Pour ne rien faciliter, les ennemis semblent être en nombre infini. Vous ne pourrez de votre côté emmener que 6 policiers maximum, sachant que vous devrez parfois séparer les unités au départ de la mission si vous comptez tenter l'un des nombreux objectifs secondaires.Ceux-ci vous permettant de vous faire bien voir des villageois qui vous accueillent, on aura tendance à vouloir s'acquitter de quelques-uns d'entre eux. Mais les maps devenant rapidement gigantesques, on peinera alors à réunir nos unités. Mieux vaut les laisser de côté lors du premier run pour optimiser vos chances de victoire.
Une fois encore, cela n'est pas forcément une mauvaise idée, bien au contraire, mais c'est le manque d'équilibrage du titre qui se chargera de gâcher la fête. Les cartes seront donc remplies d'ennemis, et s'il est difficile de gérer ces troupes en nombre déjà plus que conséquent, ceux-ci appelleront des renforts à la moindre alerte. Le jeu pousse donc à l'infiltration et au rush vers l'objectif, mais avec des cartes si étendues et l'impossibilité de prévoir correctement ses déplacements, on finit très rapidement par se sentir dépasser par le jeu.
Le titre prend ainsi des airs de die & retry (ou trial and error si vous préférez l'appellation anglo-saxone), ce qui ne serait pas forcément un problème si les missions n'étaient pas si longues et le rythme lent. Entre vos moments de réflexion, les déplacements de vos unités et les longs déplacements ennemis qu'on ne peut accélérer, on est constamment frustré, que soit par la difficulté que par la lenteur de l'ensemble.
Et ne parlons pas de ces moments, quand après 2 heures de jeu, on se trouve obligé de reprendre tout depuis le départ car on découvre ce fameux ennemi une case trop loin.Cela vient alimenter encore davantage la frustration que l'on ressent, et c'est bien dommage car Rebel Cops a de bons atouts pour lui.
Au-delà de son aspect visuel qui se révèle très agréable à regarder, il y a surtout cette spécificité propre au jeu qui le distingue des autres clones de X-Com. Vos policiers ont en effet la faculté de prévenir un de leur collègue de la présence d'un ennemi dissimulé pour peu qu'il ne soit pas trop loin de son champ de vision théorique. On peut alors décider de stopper son mouvement gratuitement. Dès lors, on comprend que le fait que les ennemis ne soient pas forcément visibles bien que proches est directement lié à cette spécificité du titre, vous encourageant à faire progresser vos unités au minimum en binômes.
Mais une fois encore, tout cela est plombé par le fait que cette capacité ne peut se déclencher qu'une fois par tour (ce qui reste un choix heureux vis à vis de l'équilibrage du titre), que les ennemis sont en surnombre mais surtout que cela semble se déclencher au petit bonheur la chance. Difficile une fois encore de monter une stratégie concrète avec des éléments aléatoires voire injustes.
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