Test de Samurai Shodown : Ca va trancher chérie !
Samurai Shodown, série aussi connue sous le nom de Samurai Spirits, a fait son revival l’année dernière sur PC et consoles. Nous attendions de pied ferme son arrivée sur la console de Nintendo, et l’heure est venue de savoir si l’attente en valait la chandelle.
Test1787, l’heure du reboot
Présentation : Ce nouvel épisode de Samurai Shodown n’est pas numéroté, et ce n’est pas sans raison. Si les événements dépeints par son histoire semblent faire suite au premier épisode, les développeurs l’ont conçu comme un reboot. Non pas que l’histoire d’un jeu de combat soit capitale mais le contexte de la saga, situé en plein Japon féodal, a toujours eu un certain charme. Cet épisode jouera d’ailleurs beaucoup dessus, et ce sera un véritable régal pour les yeux et les oreilles.C’est donc en 1787 que se déroule l’histoire du jeu. Le Japon est en pleine ère Tenmei, et la famine et la désolation se propagent à travers le pays. Mais c’est un mal bien plus grand qui menace le pays quand l’âme de Shizuka Gozen refait surface et menace de détruire le Japon. Prenant la forme d’un gigantesque nuage noir, la menace attire les plus grands guerriers du Japon et d’au-delà intrigués par les forces obscures qui recouvrent l’Archipel.
17 guerriers vont ainsi se dresser face à Shizuka Gozen et autant composeront le roster de base du titre. Quatre personnages sont d’ores et déjà disponibles en DLC payants, et on imagine que ça ne s’arrêtera pas là puisqu’une deuxième vague est déjà prévue. Pour les fans de la saga, on retrouve principalement des personnages ayant fait au moins une apparition dans un titre précédent. On compte quand même trois nouveaux venus : Yashamaru Kurama, Wu-Ruixiang et Darli Dagger. Des personnages qui utilisent évidemment des armes blanches, mais pas uniquement, comme la nouvelle venue Wu-Ruixiang et son bouclier.
Le jeu et ses personnages gardent évidemment leur dose de “magie”, et tous auront droit à leurs boules de feu, de glace, de kunais électriques et autre pouvoirs magiques et d’éléments empruntés à la mythologie japonaise. Yokais, Tengus et autres seront aussi de la partie... Tous les éléments pour faire un jeu de versus fighting digne de ce nom et ça tombe plutôt bien puisque c’est pour cela qu’on est là.
On pourrait regretter le casting relativement peu nombreux (et encore) mais le titre propose un gameplay profond et une façon d’appréhender chaque personnage assez différente pour que l’on passe du temps à maîtriser réellement qu’un seul personnage. Le casting nous a donc semblé suffisant en l’état et l’équilibrage suffisamment présent pour assurer des match-ups intéressants.
C’est bien, c’est beau, c’est... moche ?
Avant de rentrer dans le vif du sujet et d’aborder le gameplay atypique du titre, parlons un peu de la direction artistique du titre. Le jeu affiche un style tout en cell-shading plutôt joli en mouvement. Les développeurs de SNK ont repris à leur compte une bonne partie du style graphique du Street Fighters IV de Capcom, même si les proportions des personnages franchissent encore un nouveau cap dans les proportions surréalistes. Cela passe néanmoins plutôt bien et donne un véritable cachet au titre.Cela est accentué encore davantage par les superbes animations des personnages qui flattent régulièrement la rétine. Que ce soient les positions des personnages ou les expressions de leurs visages, on est régulièrement surpris de la qualité de l’ensemble. Il en va de même pour la plupart des arènes, qui proposent de magnifiques panoramas aux ambiances variées mais souvent somptueuses.
Malheureusement, le magnifique côtoie aussi le laid et à plusieurs niveaux. On notera pour commencer certains niveaux un peu ratés, comme le niveau de la forêt avec ses animaux animés en 10 frames par seconde et ses textures bâclées. Et le constat ne s’améliorera pas avec certaines textures et effets de lumière, parfois dignes de la génération précédente. Le constat est donc mitigé, et le tout est sauvé par la direction artistique forte.
Mais si on ne se concentre que sur l’aspect graphique, le jeu n’est clairement pas à la hauteur des standards d’aujourd’hui, même sur Switch. Le jeu perd encore un peu en qualité dans sa version portable, qui souffrira d’aliasing un poil trop prononcé et d’une résolution vraiment basse.
Toujours au rang des lourdeurs techniques, on se doit également de signaler des temps de chargement un poil longuets, même avec le jeu installé directement sur la machine. On ne pourra pas vous faire un état de la qualité du mode online ayant été dans l’incapacité de trouver un seul adversaire durant la période de test. Nous mettrons donc le test à jour une fois que nous aurons pu tester la qualité des serveurs, qui semble de qualité discutable sur les autres consoles à en croire les retours des joueurs. A confirmer sur Switch cependant.
Il faudra cependant bien garder en tête que ce Samurai Shodown cru
L'âmes affûtées
Il est l’heure de tailler dans le vif et d’aborder le gameplay du titre. Samurai Shodown reste dans les grandes lignes fidèle à ce qu’il était dans les années 90. Le jeu n’est pas un énième versus fighting de base, et reste aujourd’hui encore assez unique en son genre. Facile d’accès, il ne demandera pas de retenir un nombre surréaliste de commandes : un coup faible, un moyen et un fort, auquel on ajoute un coup de pied, répartis sous les boutons de façade. Les autres commandes s’effectuent par combinaison de boutons ou grâce au raccourci des tranches : une chope, une esquive, une attaque spéciale et une furie.Oubliez également les combos et les juggles, ils sont presque inexistants du titre. Les personnages disposent en général de coups spéciaux à cause de quart de cercle avant ou arrière, ou de dragon, permettant donc de passer de l’un à l’autre sans trop de difficulté apparente. Le jeu met donc l’accent sur ses combats à l’arme blanche et leur violence.
Ainsi, les combats ne s’éterniseront que rarement, et la plupart ne dureront que quelques secondes. Eh oui, il n’est pas question d’encaisser des dizaines de coups d’épée sans broncher, et quelques coups d’épée bien placés peuvent suffire à éliminer son adversaire.
Pour accentuer encore davantage cette philosophie, le jeu de SNK s’appuie sur une bonne gestion de sa garde et des contre-attaques. Il est donc hors de question de foncer tête baissée sur notre adversaire au risque de faire littéralement couper en rondelles en quelques secondes.
Cela pourra déstabiliser les joueurs habitués aux Street Fighters et autre Dragon Ball FighterZ, mais c’est un parti-pris qui procure un sentiment vraiment grisant une fois appréhendé. Samurai Shodown sait faire monter la tension jusqu’au dernier coup, et ce ne sont pas ces mécaniques de reversal qui viendront amoindrir cette sensation.
Si nous ne sommes déjà pas à l’abri de perdre un combat à cause d’une ou deux mauvaises décisions alors que la jauge de vie de notre adversaire est au plus bas, il existe également plusieurs techniques capables de revenir dans un match mal engagé en infligeant une attaque capable d’infliger l’équivalent d’une demi-barre de vie à l’adversaire.
Evidemment cela n’est pas gratuit, et ce genre d’attaque est à usage unique au cours d’un match (même sur plusieurs manches), mais l’effet est assez satisfaisant pour celui qui l’inflige et perturbant pour celui qui en fait les frais pour bouleverser tout un match.
D’autres attaques permettent de désarmer votre adversaire se retrouvant alors forcé de n’utiliser que ses poings pour affronter son adversaire dans l’espoir de remettre la main sur sa lame. Là encore, le jeu est savamment équilibré pour permettre au guerrier désarmé de désarmer son adversaire en bloquant ses deux mains l’arme de son adversaire, mouvement disponible uniquement une fois à mains nues.
Le jeu donne ainsi en permanence la possibilité aux combattants de retourner la situation et maintient ainsi une tension permanente. Et cette sensation est renforcée par l’excellent sound-design du jeu, avec ses lames qui s’entrechoquent ou qui au contraire pénètrent la chaire de son adversaire.
A noter que le jeu se veut particulièrement sanglant, avec ses projections de sang qui viendront couvrir les adversaires au fil du combat, ou certaines attaques qui viendront découper en morceaux le perdant pour peu que l’attaque soit placée en fin de match.
Tout ceci peut également être désactivé pour les âmes sensibles qui souhaiteraient néanmoins profiter d’un bon jeu de combat, ou pour les sessions en famille, même si on ne conseillera évidemment pas le jeu au plus jeune.
Facile à jouer, dur à maîtriser
A la lecture de ces lignes, vous pourriez croire à tort que le jeu se laisse approcher facilement. Cela pourra être vrai lors de sessions entre amis alors que vous découvrirez tous le jeu, mais il y a beaucoup à maîtriser pour ne pas se faire rétamer, ne serait-ce que face au CPU.La garde, et la défense de manière générale, est vraiment au cœur du titre et ce n’est que comme ça que vous pourrez décrocher la victoire. On en prend réellement confiance en affrontant pour la première fois le boss de fin.
Samurai Shodown propose ainsi plusieurs façons de se défendre : la garde, en position haute ou basse, l’esquive, le désarmement, et surtout la garde parfaite qui permet de placer des contre-attaques assez puissante. Chaque personnage possède en plus certains contres bien à lui pour compléter le tout. Il faudra donc combiner défense, réflexes et placements judicieux pour remporter vos matchs, même si tout cela ne sera rien sans une bonne lecture des attaques de votre adversaire. Il faudra donc rester concentrer en permanence, et cela retranscrit finalement assez bien l’idée que l’on peut se faire d’un combat à l’arme blanche.
Il faudra également être capable d’user de ses capacités offensives à bon escient : les attaques faibles pour rapidement freiner l’adversaire, les coups moyens pour limiter les risques et les coups forts pour infliger le maximum de dégâts au risque de laisser sa garde ouverte.
Il en va de même pour les attaques spéciales qui permettent de garder l’adversaire à distance en le spammant de boules de feu ou de le punir méchamment avec un coup puissant mais lent à sortir que l’adversaire pourra contrer ou esquiver avant de vous infliger un coup capable de vous retirer 30% de votre jauge de vie. Tout est donc question de mesure et d’intuitions, et cela sera aussi frustrant qu’enivrant en fonction du côté de la lame où l’on se trouve.
Nous ne faisons là qu’effleurer les subtilités du jeu évidemment, mais vous aurez compris que Samurai Shodown est avant un mind-game qui demandera de connaître aussi bien son personnage que celui de son adversaire pour lire comme il faut dans son jeu et réagir en conséquence. Le jeu est donc bien plus posé qu’il n’en a l’air quand on le regarde, et on passe presque autant de temps à analyser qu’à attaquer. Un vrai régal si l’on cherche à être dépayser.
Tout n’est évidemment pas tout rose, et on fera un gros reproche au jeu en ce qui concerne son côté didactique. Si un tutoriel vous présentera bien tous les mouvements de base en une petite dizaine de minutes, il faudra apprendre par soi-même l’intérêt de telle ou telle attaque, et de quelle façon se joue chacun des personnages.
Avec son approche résolument différente des autres jeux de combats, on aurait aimé que le jeu se dévoile un peu pour que chacun puisse saisir ses subtilités autrement que par l’expérimentation. Il faudra donc apprendre par soi-même comment ouvrir la garde de son adversaire et comment utiliser ses attaques pour le feinter comme il se doit.
Le jeu aura cependant le bon goût de récompenser les prises de risques avec des dégâts conséquents, nous poussant ainsi à découvrir les meilleures stratégies possibles. Le tout sera en plus magnifiquement mis en scène à l’écran avec des effets pyrotechniques chargés en puissance, qui procureront un sentiment de satisfaction indescriptible.
On retrouve d’ailleurs le même détail dans la mise en scène des différents coups spéciaux. Les animations qui se lancent lorsque nous réunissons un désarmement ou que nous plaçons comme sa lame éclair, le coup spécial surpuissant du jeu sont autant de récompenses pour le joueur.
C’est un plaisir que l’on ressent rarement dans un jeu de combat, et c’est bien tout ce qui fait le sel du titre. Cela ne plaira évidemment pas à tout le monde, mais la singularité du titre en fait une expérience vraiment rafraîchissante sans pour autant en faire une bizarrerie réservée à l’élite, bien au contraire même.
Un menu un peu fade mais... dans une jolie boîte
On ne fera cependant pas le même bilan de son contenu, plutôt limité et très classique. On retrouve les classiques mode entraînement, histoire, en ligne et arcade avec les classiques mode survie ou contre la montre.Cela dit, le jeu propose sa petite originalité avec son mode dojo, sorte de mode asymétrique où l’on affronte les ghosts générés par une IA qui apprend en même temps que le joueur. On peut ainsi affronter les fantômes de joueurs qui auront mis à disposition leur propre combattant générer la IA.
Si cela n’est pas totalement inédit, l’idée reste séduisante sur le papier. Il est encore un peu tôt pour juger de la pertinence du système. Il ne nous a en tout cas aucunement surpris à l’heure actuelle même si nous n’avons à l’inverse pas croisé de comportements étranges lors que l’on a joué à ce mode.
Le mode histoire quant à lui n’a rien de bien original même s’il propose au moins un enrobage plutôt sexy, fait de cinématiques au style accrocheur. Plutôt court, ce mode permet comme à l’époque des classiques de l’arcade de débloquer une fin par personnage. Les cinématiques peuvent d’ailleurs se retrouver ensuite dans le mode galerie pour les regarder à sa guise.
Un mot enfin sur ce portage Switch qui, comme indiqué auparavant, souffre de quelques problèmes techniques que l’on retrouvait déjà dans les autres versions. Le titre est en tout cas fluide en toutes circonstances et on conseillera plutôt le mode TV pour profiter d’une résolution plus fine et donc agréable, même si cela mettra en avant la pauvreté technique de l’ensemble.
Mais si cette version souffre bien d’un défaut, c’est celui de la prise en main. Attention toutefois, ce ne sont en aucun cas les développeurs qu’il faut blâmer ici, mais bien les Joy-Cons, particulièrement mal adaptés pour les jeux de combats 2D. En mode portable, on peine vraiment à prendre du plaisir à jouer, les sticks se révélant trop peu précis pour garder comme il faut ou sortir ses coups spéciaux sans s’y reprendre à plusieurs fois, chose punitive dans un jeu exigeant comme Samurai Shodown.
De même, on se retrouvera bien souvent déséquilibré en faisant les combinaisons de boutons, même s’il sera tout à fait possible de passer par les boutons de tranche pour pallier ce défaut. Pas optimale certes, mais concevable.
Les choses iront cependant mieux avec une véritable manette en mains, et si possible dotée d’une véritable croix multi-directionnelle. Comprenez par-là que l’on n’a pas été convaincu non plus avec les Joy-Cons glissés dans le Joy-Con Grip. Les choses se sont un peu améliorées avec le Joy-Con D-Pad Controller d’Hori muni d'une véritable croix directionnelle, donc on imagine que cela doit être un poil plus maniable sur Switch Lite (mais n’en possédant pas, je ne saurai vous l’assurer).
Pour être tout à fait franc, ce n’est qu’une fois le stick arcade sorti que l’on s’est senti à l’aise avec le titre, alors même que votre serviteur est plutôt un joueur manette sur les Street Fighters ou autre Tekken. C’est un détail à prendre réellement en compte, et on aurait tendance à vous déconseiller le titre si vous l’envisagiez pour n'y jouer qu’en mode portable avec les seuls Joy-Cons. Cela ne gâche en rien les qualités du jeu qui s’est adapté le mieux possible à son support, mais c’est un point qui nous aura semblé important de signaler.
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Après il faut relativisé, cela dépend beaucoup de la manière dont est conçu le jeu, le portage et de la machine sur laquelle il tourne. Les versions "cartouche" sont tout de même plus rapide que des disques sur des supports à puissance égale, prends ne serait ce que les portages de BOTW, MK8, Pokkén ou le récent Tokyo Mirage Session, les temps de chargement sont 30 à 70% plus court sur Switch que sur WiiU. Il en va de même pour les portages de jeux PS360.