Test de Super Monkey Ball Banana Mania : le contenu généreux qui n’évite pas les peaux de banane
Pour célébrer les 20 ans de sa série de plateforme retord, Sega propose un 20e anniversaire riche en bananes et en contenus : entre hommage à la série et contenu généreux !
TestDu Super Monkey Ball pur jus (mais…)
Disons-le d’emblée, le contenu proposé par Sega force le respect. Dès le menu principal on est agréablement surpris de découvrir que la proposition tient pour le moins la route. Le mode principal est de mise, les mini-jeux ne sont pas loin et des nouveautés sont de la partie.Le mode principal propose outre un mode histoire, l’ensemble du contenu du mode principal de Super Monkey Ball 1 et de Super Monkey Ball 2 ! Autant dire que le titre ne manque pas de niveaux et que ceux-ci sont de très haute volée. Les modes de difficulté sont croissants, on passe ainsi des premiers niveaux où l’objectif est non loin et accessible, à des niveaux biscornus, parsemés d’obstacles, avec un point d’arrivée bien complexe à atteindre.
Petit rappel d’en quoi consiste le gameplay de Super Monkey Ball : notre singe enfermé dans sa boule bicolore se déplace sur une piste avec comme objectif d’atteindre une petite arche d’arrivée et la franchir en déchirant le ruban, le tout dans le temps imparti et sans tomber. La subtilité du titre est que l’on ne contrôle pas directement notre protagoniste dans ce mode mais en réalité le terrain que l’on penche, ce qui fait glisser la boule dans la direction souhaitée. La prise en main est immédiate et le plaisir aussi, autant que la difficulté qui grimpe rapidement.
Dans le mode histoire nos singes préférés sont réunis autour de la télévision sur laquelle ils suivent les tentatives de domination et de main mise sur toutes les bananes de notre ennemi gorille juré. Les développeurs ont choisi d’animer ces séquences à la manière d’une bande dessinée, avec des bulles et des dessins très convaincants. De manière générale le jeu est très beau, les couleurs sont vives et accompagnées de musiques et d’effets sonores diablement efficaces. Jouer au jeu et naviguer entre les niveaux est ainsi très plaisant, l’ergonomie a été pensée afin de ne pas créer de temps mort qui viendrait ralentir l’action.
Là où le bât blesse c’est en revanche dans la physique de notre petit singe dans sa boule une fois en niveau. Si le level design excellent des opus Gamecube fait son petit effet, on est par contre plus dubitatif devant la maniabilité qui accuse le coup.
Le singe s’avère parfois glissant au possible. Oubliez tout de suite l’option gyroscope proposée (sauf si aimez rester bloqué aux premiers niveaux). Il faut plus que jamais faire preuve de self control et de calme pour passer certains niveaux, a fortiori lorsque ceux-ci imposent le passage sur un chemin étroit.
Les phases délicates de bascule sur des terrains pentus ou bien les passages requérant un timing précis sont quant à eux très bien exécutés et seul votre talent, votre entraînement (et votre chance parfois disons-le) vous aideront, alors inutile de pester contre le titre.
Et les mini-jeux dans tout ça ?
Super Monkey Ball c’est un mode 1 joueur (ou multijoueur) sur des parcours pour atteindre une arche d’arrivée mais c’est aussi des mini-jeux très efficaces remontant à la Gamecube (et à la Wii). Le mode mini-jeux propose ainsi 12 mini-jeux tout de suite accessibles (ce n’était pas le cas du temps de la Gamecube où les jeux se débloquaient grâce aux points accumulés dans le jeu principal), le titre se veut en effet immédiatement accessible et prenant.Quel résultat mitigé par contre quant à l’impression laissée par ces jeux. Mollesse, fadeur et approximation sont au rendez-vous. Certains s’avèrent agréables, comme Boxe de singes (alias Monkey Fight), d’autres en revanche ont clairement perdu de leur superbe.
Quid de Monkey Target (rebaptisé pour l’occasion Cible Singe) qui n’est plus qu’un succédané de ce qu’il était ! La descente et ensuite l’envol s’avèrent poussifs, les sensations sont inexistantes une fois en l’air, la visibilité est mauvaise et le plaisir réduit à néant pour un mini-jeu qui était une vraie réussite à l’origine.
D’autres mini-jeux proposent une expérience assez quelconque mais plaisante et divertissante, comme la Course de singes ou bien le Combat de singes (dans les airs) même si là encore on est surpris de la différence de soin apporté à la maniabilité des personnages entre le mode principal et dans les mini-jeux. Passer de l’un à l’autre renforce un peu plus ce contraste et dessert largement l’intérêt de ces mini-jeux où l’on note tout de même là aussi la richesse du contenu, à voir les nombreux greens de Golf de singes mais quel ennui une fois en jeu. On est loin de tenir une alternative convaincante à Mario Golf : Super Rush.
Au chapitre des nouveautés
Parmi les nouveautés proposées par cet opus on peut citer non seulement les possibilités de personnalisation de son personnage, les personnages inédits mais aussi la possibilité de se confronter en ligne aux autres via des classements et des fantômes (option très amusante) !Des propositions intéressantes, couplées à un nouveau système de défis. Ceux-ci sont omniprésent dans le jeu et le mot est presque faible, en effet la quasi moindre action dans un mode de jeu débloque un défi accompli. Autant dire que viser le 100% demande par conséquent un temps considérable.
Les points remportés lors des parties en mode normal (grâce notamment aux bananes ramassées) peuvent ensuite être dépensés dans une boutique là aussi loin d’être avare en contenus.
Outre quelques personnages déblocables (mais pas jouables ensuite dans tous les niveaux), des tenues sont également proposées à l’achat in-game, afin de personnaliser notre singe fétiche. Sont également proposés des modes spéciaux qui permettent de renouveler l’expérience en jeu, voire de la faciliter. En effet un des options proposées à l’achat est celle du saut qui fatalement réduit considérablement la difficulté intrinsèque au titre.
Au chapitre des aides notons pour finir que le titre a la bonne idée de proposer optionnellement (et c’est tant mieux) la possibilité d’obtenir une assistance. Celle-ci prend la forme de flèches jaunes apparaissant sur le parcours pour nous guider mais aussi d’un ralenti de l’action afin de traverser les passages délicats.
Une autre option de passage automatique au niveau suivant est également proposée après de multiples échecs sur un même parcours. Par ailleurs aucun système de crédit n’est inclus dans le jeu, on peut donc mourir autant que nécessaire, sans même perdre les points accumulés, autant de nouveautés dont Sega espère faire des bananes-appâts qui ferreront une nouvelle génération de joueurs !
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