Test de Legend of Keepers : être méchant un métier d’avenir !
Ras le bol de toujours incarner le gentil héros au cœur pur en quête de sauver le monde ? Passez de l’autre côté, et venez rejoindre la Compagnie des donjons qui recrute activement des maîtres de donjon afin de trucider en masse du péquenot héroïque !
TestChoisissez votre chef
Le contexte historique n’est pas très folichon. Fraîchement débarqué dans les profondeurs de la Compagnie des donjons, une charmante cyclope vous explique que vous êtes le nouveau superviseur de la région. Ces satanés humains sont vraiment des vermines alors le service marketing a bossé dur pour les attirer dans les donjons afin qu’ils se fassent démembrer par vos employés, vos pièges, ou par vous-même.Pour ce faire, vous aurez la possibilité d’incarner trois maîtres de donjon. Ils ont chacun leurs spécialités et ne sont pas tous disponibles au départ. Vous débutez avec l'Esclavagiste. C’est un centaure armé d’un fouet. Il est robuste et résiste bien aux dégâts. Il prend un mal un plaisir à faire saigner et effrayer les héros orgueilleux. Il est parfait pour vos débuts. Les deux autres, l'Enchanteresse et l'Ingénieure qu’on vous laisse découvrir seront toutes aussi efficaces mais à leur façon.
Une fois les trois accessibles, vous avez le loisir de choisir lequel va superviser vos donjons à travers, non pas une, mais trois campagnes, une pour chacun. Les trois se divisent chacune en sept donjons à protéger pendant plusieurs semaines.
Ô mon beau donjon !
Au commencement avec l’Esclavagiste, vous aurez un court tutoriel très efficace qui vous apprend rapidement comment se joue l’aventure. Comme indiqué dans l’introduction, vous serez loin de la gestion classique d’un RTS. Les phases de combats ressemblent beaucoup à du RPG avec des combats au tour par tour.Mais avant de commencer votre première boucherie de gentils, il faudra mettre en place vos monstres, et vos pièges, puis valider vos préparatifs. Comme vous pouvez le voir dans la galerie d’images en dessous, votre donjon se divise en plusieurs pièces dont le nombre, ou l’ordre peut sensiblement varier.
Malgré tout, même si les variations sont peu nombreuses, il y a des salles qui reviennent obligatoirement. Il y a deux salles de monstres, deux salles de pièges et une salle vide d’où sont lancés les sortilèges du superviseur.
Dans chaque salle de monstre, vous devez choisir quels seront ceux qui affronteront les intrus. Vous n’êtes pas obligé d’en placer et le maximum sera fixé à trois. Ensuite dans les salles de pièges, vous devrez bien évidemment choisir lequel positionner. Et la salle vide servira à lancer des sorts. Quoi qu’il arrive, à la fin, si les héros sont encore en vie, ils devront affronter votre maître du donjon.
Quand stratégie rime avec RPG
Une fois tous vos éléments en place, vous validez l’ensemble et l'invasion débute. Si votre donjon commence par une salle de monstres, les héros vont directement les affronter. Les actions s’effectuent à tour de rôle et chacun à un panel de compétences à utiliser. Pas de points d’action ou de points de magie. Les attaques sont illimitées. Les combats ont été très simplifiés. Chacun possède une ou plusieurs capacités actives ou passives qui vont cibler les personnages alignés à l'arrière, au milieu, à l'avant où les trois à la fois.Comme dans tout RPG qui se respecte, et c’est là que c’est très drôle. Les héros sont forts, voire trop même. Quant à vos larbins, ils sont statistiquement largement plus faibles. Ils se feront écraser violemment. Les gentils passeront dans la pièce suivante parfois sans même que les vôtres puissent en placer une. C’est là qu’interviennent vos pièges qui eux, sont indestructibles et impossibles à éviter. Il y en a vraiment de toutes sortes avec chacun des effets plus ou moins utiles.
Votre défi résidera à choisir ceux qui se combineront bien avec vos monstres, et surtout votre superviseur. Ils disposent tous de résistances ou de faiblesses élémentaires. Vous pouvez passer le curseur sur chacun afin d’examiner méticuleusement chaque adversaire afin de placer les monstres qui vont bien en face. Une combinaison globale habilement réfléchie de votre part sera une stratégie gagnante malgré le massacre de vos monstres en cours de route. Sinon votre maître risque de morfler aussi pour défendre le coffre et se fera potentiellement trucider au prochain donjon à défendre.
Management des forces du mal
Suite à votre victoire écrasante ou à pleurer sur les rotules, vous aurez à gérer vos troupes, mais pas uniquement. Il y a trois ressources à collecter, le sang, les larmes, et bien sûr l’or.Chacune des trois ressources peut se collecter durant les phases de combats ou en dehors.
Quand vous ne combattez pas vous devez sélectionner l’activité qui sera réalisée durant la semaine en cours jusqu’à la prochaine descente de héros dans vos locaux.
Comme un calendrier, les semaines défilent une à une et vous proposent au minimum deux activités à effectuer. Vous ne pouvez en sélectionner qu’une seule avant de passer à la semaine suivante. Comme il y en a énormément, on vous les résume assez rapidement dans leur globalité.
Ces activités vous permettront de gagner des ressources, de recruter des monstres, ou encore de soigner votre maître blessé suite à un combat. Il y a bien d’autres possibilités, et encore une fois elles sont très nombreuses. Il faudra choisir judicieusement chaque semaine.
Vous risquez de passer à côté d’une opportunité ou de vous retrouvez mal préparé pour la prochaine défense. D’ailleurs il faut également veiller au moral de vos troupes. C’est pas facile de se faire tuer. Même si chacune de vos bestioles sera ressuscitée après une victoire, cela aura un impact sur leur moral. Elles risquent de décamper si leur motivation est au plus bas. La psychologie des monstres compte aussi, qui a dit le contraire ? On est des méchants mais on est des êtres vivants, même les morts-vivants ont des sentiments !
De semaine en semaine, il va se passer ce qui doit se passer : une intrusion. Généralement vous pourrez choisir qui vous allez affronter. On vous laisse le choix entre plusieurs groupes d'aventuriers avec une récompense et un niveau de difficulté distinct pour chacun. C’est reparti pour la mise en place du donjon.
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