Test de Monster Hunter Stories
Avec Monster Hunter Stories, Capcom sort des sentiers battus et nous propose de retrouver l'univers Monster Hunter dans un genre où on ne l'attendait pas, entre Dragon Quest et Pokémon. Le résultat est tout simplement extraordinaire !
TestLe souffle du renouveau !
Qu’y a-t-il dans tout RPG qui se respecte ? Il y a une histoire narrative. Aussi simple que cela puisse paraître c’est justement ce qui manquait à la saga vidéoludique, mis à part MH4U sorti en 2015, où il y avait un semblant de narration avec le début de la partie. Le reste de la licence est assez avare en histoire.Donc oui, nous vous le disons immédiatement, STORIES est un agréable vent de fraîcheur qui vient compléter l’univers de la saga. Il vous offre une toute nouvelle vision avec son scénario certes qui n’a rien d’original, bourré de clichés déjà-vus, mais qui a le mérite d’exister et de dévoiler ainsi que de développer ce monde réservé alors jusque-là uniquement aux Hunters. La guilde et ses chasseurs seront bien de la partie cependant relayés au second voir au troisième plan de l’aventure.
Vous incarnez un jeune Rider du village de Hakum, une région cachée du monde des chasseurs car en désaccord avec leurs pratiques, c’est à dire l’élevage plutôt que la traque des monstres. Un concept qui peut paraître incohérent vu l’univers dans lequel il se place, mais qui va devenir de plus en plus logique au fil de l’histoire. Le récit joue sur la simplicité et un développement sans suspense.
C’est un reproche en effet qui pourrait être fait au jeu pour les amateurs d’ambiances plus matures. Il est vrai qu’avec son design en cell-shading, STORIES donne le ton, avec une fable qui se veut ouverte à tous et pour tous les âges. Pourtant ce style est sans aucun doute celui qui pouvait retransmettre le mieux l’orientation voulue par le jeu. D’ailleurs il n’a pas à rougir face à ses grands frères, surtout comparé au précédent « Generation ».
De manière générale, la réalisation est très bien soignée. Entre l’environnement, les monstres, et les personnages, la modélisation est juste impeccable pour un rendu optimal sur une console portable. D’autant plus qu’on y retrouve toute la diversité de saga. Entre le désert aride et la montagne enneigée, les décors sont bien remplis et bien gérés. Vous distinguerez même les mouches et les lucioles voler dans la jungle, ainsi que les flocons de neige.
Si en plus vous activez la 3D, vous aurez l’impression de les recevoir en plein figure. Les cartes sont assez vastes et pour couper les habitudes, finies les missions sur une carte découpée en plusieurs zones avec un temps de chargement entre elles. Ici vous vous baladerez tranquillement sur l’étendu d’un secteur sans chargement s’il vous plait, sauf quand vous passerez des plaines au désert ou lors de votre entrée dans une grotte.
C’est presque un monde ouvert, et bien rythmé avec de nombreuses cinématiques qui viennent combler un doublage très spécial. Vous aimerez ou non, mais nous, on a trouvé les voix marrantes, enfin surtout le dialecte. On ne vous en dit pas plus et on vous laisse faire votre opinion. Une grande aventure en perspective qui vous attend si vous décidez de sauter le pas. N’avez-vous jamais rêvé d’arpenter librement les forêts et les collines à dos de Vélocidrome ou de Tigrex ?
A dos de Dragon Quest !
Littéralement sur leurs dos, vous pourrez boucler l’aventure principale en plus ou moins 50 heures de jeu. Mais c’est sans compter les nombreuses quêtes secondaires que vous pourrez trouver dans les différentes villes. Il y aura certes le tableau de la Guilde avec son lot de quêtes classiques, du genre, aller chasser un nombre donné de vespoids, récolter tant d’herbes, ou battre un Ludroth royal, avec des PNJ qui vous donneront des missions un peu plus spécifiques et scénarisées.Par exemple, « il y a un Qurupeco que nous avons surnommé le Hurleur parce qu’il crie trop et rameute trop de monstres. Cela déséquilibre la nature. Il faut aller lui régler son compte. » Le Hurleur sera plus puissant que les Qurupeco classiques. Il faudra alors le dénicher et l’affronter. Les récompenses seront essentiellement des zenny (monnaie du jeu) et accessoirement divers objets, parfois même de l’équipement ou des compétences pour votre Rider. On sent que sur ce coup, les concepteurs ont beaucoup plus travaillé le background.
Les fans de la saga prendront un réel plaisir à discuter avec des PNJ plus souvent dotés d’un réel nom, plutôt que d’un simple « Chasseur fier » au-dessus de leur tête. Ils ont vraiment bien conçu l’utilisation de vos compagnons en dehors des combats. Car en plus de vous servir de monture, ils seront indispensables pour accéder à certains endroits. Le Ludroth royal peut nager, le Diablos accède aux tunnels en creusant, la Nerscylla escalade les parois, et le roi des cieux, le célèbre Rathalos, vol dans le ciel.
Non seulement ils vous permettront de découvrir des secrets, mais ils vous aideront dans votre récolte de matériaux. Certains pourront détecter le miel, d’autres les plantes, les champignons, et même le minerai. Leur utilité est parfaitement mise en adéquation avec leurs caractéristiques. Tous les éléments ont été retranscrits et adaptés pour une expérience RPG et exploration. Les ennemis ne seront qu’une petite gêne à vos escapades, car ici, zéro combat aléatoire. Tous les mobs sont visibles sur la carte comme la majorité des RPG récents. Cela inclut également que les combats sont facultatifs, sauf bien sûr ceux obligatoires pour faire avancer l’histoire. Pourtant, il faudra vous résoudre à engager le combat. Car ici, votre équipement ne fera pas tout.
Non loin de proposer autant de choix que dans un MH classique, vous aurez la possibilité de récupérer suite à vos victoires et à votre récolte des éléments permettant de fabriquer et d’améliorer vos armes et armures. Toutefois, si vous comptez visiter les tréfonds des zones les plus dangereuses et offrant les plus belles récompenses, il faudra également et beaucoup compter sur le gain de points d’expérience. Oui oui vous avez bien lu, Monster Hunter avec de l’XP, comme on dit dans le langage populaire. Votre Rider sera une éponge à XP, et vos monsties le seront tout autant. Comme quoi l’habit ne fait pas le moine. Disons plutôt que l’XP fera votre puissance, surtout celle de vos familiers. Alors quelques séances seront les bienvenues comme dans tout RPG qui se respecte.
Votre Rider participera au combat et disposera d’un panel de compétences apprises avec le gain d’expérience ou via les quêtes secondaires. Cependant il ne sera pas très costaud et votre puissance reposera surtout sur le monstre qui vous accompagnera. Votre puissance ne fera pas tout, car si vous ne parvenez pas à anticiper les mouvements de votre adversaire, les combats seront longs et rudes. Ces derniers changent complètement la donne, finie l’action nerveuse et jouissive, place à des combats proches d’un RPG classique comme Dragon Quest au tour par tour. Toutefois, Stories sort son épingle du jeu, et propose un système d’attaque triangulaire un peu comme dans un Fire Emblem. Les attaques basées sur la Force ont l’avantage sur la Technique, qui elles-mêmes ont l’avantage sur la Vitesse, et ces dernières dominent la Force. Rien de bien innovant, il faut l’avouer, cependant ce système est parfaitement mis en place dans les mécaniques d’attaque.
Si vous parvenez à contrer votre adversaire successivement en opposant les bonnes attaques, vous aurez un bonus de dégâts, une chance de le mettre à terre, des coups critiques…brefs une floppée d’avantages non négligeable qui fera pencher le combat en votre faveur et qui doublera vos gains à la fin de celui-ci. Il y a d’autres manières de prendre l’avantage mais on vous laisse le bonheur de les découvrir. Et pour le plaisir des yeux, cela fera également monter plus rapidement la jauge d’attaque spéciale qui une fois à son maximum, vous donnera la possibilité de déclencher le final blast du monstre que vous chevauchez. Les super attaques sont proches d’un Kaméhaméa et un vrai régal pour les yeux. Même si au final, ils ont opté pour une nouvelle formule, les combats n’en restent pas moins dynamiques et deviennent encore plus techniques.
Un Œuf, un Monstie, un Ami !
Vous l’aurez compris, le nerf de la guerre ici c’est les monstres, euh, les "monsties" plutôt. C’est ainsi que vos compagnons de route seront nommés. Un peu comme pour Pokémon, vous devrez composer une équipe avec des monstres tout droit sortis du bestiaire de Monster Hunter. Il y a au rendez-vous un peu plus de 100 monsties à collectionner et à élever. Sauf qu’ici, pas de hautes herbes dans lesquelles se fourrer pour espérer les dénicher. Pour qu’un monstre se joigne à vous, il faudra d’abord trouver un œuf du monsties en question puis le faire éclore.C’est plutôt dans une grande fête de Pâques que vous allez vous engager. Parce que des œufs de monstres il y en aura plein à récupérer et à chercher. Il y a plusieurs méthodes.
La première sera de vous balader jusqu’à tomber sur des « antres » de monstre qui apparaissent de manière aléatoire sur la carte. Il s’agit en fait de mini donjons avec comme salles au trésor, le nid, où seront disposés les précieux œufs. A vous de vous en accaparer, et de vous enfuir avec.
La seconde sera de croiser le fer, la griffe ou le bec, ça dépend du point de vue, avec un monstre rencontré sur la carte, toujours lors de vos balades. En triomphant, vous avez une infime chance qu’il s’enfuit vers sa tanière, révélant ensuite son antre où il cache ses œufs. Le point sera indiqué sur la carte et vous n’aurez plus qu'à y pénétrer comme pour la première méthode et y récupérer son œuf.
Comme il n’y a aucune rencontre aléatoire, cela sera à vous de décider de vous engager dans la bataille ou de passer votre chemin et parallèlement de louper aussi la chance de récupérer un monstie dans votre équipe.
Les monsties, même s’ils sont de la même espèce, seront sensiblement différents. Cela sera à vous de les sélectionner alors qu’ils sont encore dans l’œuf, en vous référant à la couleur de la coquille, à l’odeur qu’il dégage, et au poids qu’il pèse. Et comme vous ne pourrez en sortir qu’un seul à la fois de la tanière à vous de bien choisir lequel vous souhaitez embarquer. Car une fois éclos, il faudra soit l’entraîner, soit s’en servir comme base d’amélioration pour un autre monstre. Vos petits familiers apprendront des techniques au fur et à mesure que leur niveau augmente. Vous pourrez aussi leur octroyer des compétences, actives ou passives, nommées « Gènes » récupérées chez d’autres monstres ou via des gemmes.
En fait, dans votre menu de gestion vous aurez la possibilité d’effectuer ce que le jeu appelle le « rite de transmission». Ce système est représenté sous la forme d’un jeu de morpion, un carré de 3x3 cases. Chaque case vide représente un emplacement pouvant accueillir un nouveau gène. Et à travers plusieurs transmissions, si vous parvenez à aligner comme dans un morpion 3 gènes disposant d’une similarité, votre monstie obtiendra alors un « bingo » c’est à dire un bonus sur ces attaques de force, vitesse, technique, ou élémentaires. Tout dépendra de la combinaison que vous aurez choisie.
Par exemple, si vous arrivez à aligner trois gènes de type eau et force sur un Rathalos, il infligera des dégâts de type Force plus importants, et aura une résistance ou une attaque à l’élément eau plus importante. Il pourra même changer légèrement physiquement et même envoyer des jets d’eau en plus de son souffle de feu. Si vous rêviez de voir un Tigrex avec des rayures jaunes insensible à la foudre et émettre des éclairs, c’est l’occasion ou jamais.
Au pire si votre combinaison ne vous sied plus, pas de panique, ce n’est pas irréversible. Mais les monsties qui auront servi pour la transmission ne seront plus là, et il faudra alors en chercher d’autres qui sont compatibles. Car tous n’auront pas 9 slots actifs avec un gène inséré dedans à l’éclosion de l’œuf. Ils ne naissent pas égaux, et en auront plus que d’autres. Il faudra choisir judicieusement ceux que vous déciderez de sacrifier. C’est sans doute ce qui vous occupera le plus, car vous serez obsédés par la besoin de réaliser une combinaison parfaite de gènes.
Dans votre obsession et pour aller plus vite, il sera possible d’accélérer la vitesse des combats, une fonction accessoire mais qui au final est très appréciable. La curiosité et l'appât du gain vous pousseront à toujours à effectuer un détour. À un tel point qu'entre les monstres et les tanières qu'ils laissent derrière eux ainsi que celles qui apparaissent au gré de votre exploration, vous vous demanderez comment vous avez pu atterrir près de l'océan alors que vous étiez dans le désert il y a un instant. L'expérience est tellement prenante que vous ne verrez point le temps passer. Si d'aventure vous perdez le fil de votre progression, pas de panique il y a un système de voyage instantané entre les différentes régions du monde, ainsi qu'un marqueur de quête sur la carte.
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On sentait que Capcom c'était vachement investie dedans.
Mais avec ce joli test et vos retours les gars, vous me collez le doute là...
STORIES est vraiment l'outsider que personne n'attendait.
La note aurait été plus élevée si le scénario principal avait été plus long. C'est quand même 2 fois plus long voir 3 fois plus si vous flânez un peu, que la durée d'une histoire d'un Pokémon.
Heureusement je ne chéris pas l'uniformité et personnellement je ne goûte que peu les tests de boulapoire (même si je suis premium). Certainement un professionnel mais toujours loin de ce que je recherche dans un jeu vidéo.
D'où l'intérêt de cette conséquente demo qui permettra à tout le monde de se faire sa propre idée.
Et on ne peut dire de P Nintendo qu'ils soient complaisants ni envers Capcom, ni envers Nintendo. Il n'y a qu'à lire les articles de Buckk ou d'écouter les PNcasts pour s'en assurer.
Après il est vrai qu'il y bien d'autres facteurs pour se faire une idée sur un jeu.
Bref, ca fait plaisir de voir que ca marche bien quand Capcom se sort les doigts !