Neoverse, le rogue-like de combat avec des cartes !
Terriblement intriguant, mais avec presque un mois de retard, on vous présente notre test de Neoverse ! Le jeu de combat au tour par tour avec des cartes et des nanas façon rogue-like !
TestLe définition de Neoverse
Neoverse se veut être un mélange de plusieurs genres. C’est avant tout un jeu de cartes avec des combats au tour par tour sur un fond de scène façon RPG, qui se joue en solo. C’est ce qui rappelle l’aspect Baiten Kaitos. Mais la comparaison s’arrête là.Bien que les combats soient au format des JRPG contre des hordes de monstres diverses et variées. L’avancée dans le jeu se fait en enchaînant les combats sans phase d’exploration ni aucun dialogue. Ce n’est pas un jeu d’aventure mais plutôt un Rogue-like. Vous mourez, vous recommencez.
Bien qu’étant assez pratique de pouvoir quitter sa partie à n’importe quel moment pour y revenir ultérieurement grâce à une seule et unique sauvegarde automatique, commencer un “Nouveau voyage” mettra tout simplement fin à votre partie précédente. Pas de panique pour autant, ce n’est pas votre sauvegarde mais simplement votre série de combats en cours qui prendra fin. Vous conservez votre progression.
Qui dit cartes de jeu, dit règles de jeu. Et avant de commencer une série de combat, il est primordial qu’on vous explique comment se lit une carte dans Neoverse.
Pour commencer il y a plusieurs types de cartes. Il y a les cartes d’attaques en rouge, de défenses en bleu, à effet instantané en violet, à effet constant en jaune, et des cartes d’entrave. Pour ces dernières nous y reviendrons plus bas quand nous parlerons des combats.
Pour les rouges et les bleues c’est assez simple. Les rouges servent à faire des dégâts aux ennemis et les bleus pour se protéger de leurs attaques. Les violettes ont des effets immédiats dans le combat. Le plus simple des exemples est : “Récupérer 3 PV par nombre de cartes jouées durant votre tour.” Et les jaunes ont des effets permanents jusqu’à la fin du combat, du style : “Infliger 1 points de dégâts à tous vos ennemis en début de chaque tour.”
Pour comprendre une carte, il faut la lire de haut en bas. Au centre, en haut, il est indiqué le coût pour la jouer. En haut à gauche, les dégâts qu’elle inflige si c’est une carte d’attaque. En haut à droite, le nombre de points d’armure que vous gagnez si c’est une carte de défense. En bas de la carte, vous pouvez lire le descriptif complet et ainsi prendre connaissance de ses spécificités. On vous met des exemples de cartes en images en dessous afin de bien les illustrer.
Les trois modes de jeu
Passons maintenant aux différents modes de jeu. Il y en a trois au total, un mode aventure, un mode chasseur, et un mode défi.Le mode aventure vous lance dans une série de combats avec un nombre bien défini. Vous choisissez un deck prédéfini parmi quatre avec ses spécificités. Vous enchaînez des séries de cinq combats, avec un boss au cinquième. A la fin de chaque bataille vous définissez le niveau de difficulté de la suivante parmi trois possibilités. De ces choix, découlent également les missions à effectuer au cours du mode aventure. Par exemple pour le niveau suivant vous décidez d’affronter un monstre de niveau élite. En parallèle vous choisissez également votre prochaine mission à accomplir, du style : ne pas subir de dégât durant le combat, et avec une récompense à la clé.
Les récompenses sont diverses et variées, octroyant un bonus non négligeable pour la suite de votre parcours. Vous n’êtes pas obligé de remplir les conditions lors de l’affrontement suivant. Vous pouvez très bien les remplir dans deux, voire trois combats ou même plus. Vous avez un tableau de quêtes qui vous récapitule quand vous le souhaitez toutes les missions qui sont en cours ou terminées. Libre à vous de prendre votre temps et il n’ y a pas d’obligations.
Ensuite vient le mode chasseur. Il y a vingt batailles à réaliser qui deviennent de plus en plus dures avec une récompense toutes les cinq victoires. Dans ce mode, pas de deck prédéfini. Avant de vous lancer dans la mêlée, vous devez choisir vos cartes parmi deux prédéfinies et six autres au choix.
Et enfin il y a le mode défi. Pour vous lancer dans ce mode, vous devez au moins avoir joué une fois en mode aventure. Peu importe si vous avez réussi ou non à compléter le mode aventure, car le but étant de sauvegarder le deck personnalisé et constitué au cours de cette précédente partie pour vous lancer avec dans le mode défi. En défi, le but est de réaliser le plus de combat possible en affrontant les adversaires les plus difficiles. C’est une façon de challenger votre stratégie liée à un deck que vous aurez personnalisé.
Nous vous conseillons toutefois de commencer par le mode aventure.
Les trois poupées du jeu
Avec ces trois modes de jeu, viennent s’associer trois personnages jouables au gameplay différents l’un de l'autre. Il s’agit de trois guerrières. Chacune d’entre elle, dispose de ses propres capacités. Vous avez Naya, l’Agent, ensuite Claire, la Paladin, et Héléna, la Convocatrice. Il faut en choisir une, et une seule avant de vous lancer dans la mêlée. Vous n’aurez pas la possibilité de jouer avec les trois en même temps ou de changer en cours de route.Naya dispose de cartes axées sur l’offensive. C’est celle qui inflige le plus de dégâts mais qui malheureusement risque d’en subir le plus également. Il y a peu de cartes défensives dans les decks de bases et certaines de ces cartes appliquent un malus de “Surchauffe.” et d’autres, un malus de “Radioactivité.” Surchauffe est un compteur qui au bout de cinq, créer une carte de “Surchauffe” dans votre main vous faisant perdre 3 points de vie (PV). La radioactivité est similaire à un empoisonnement. Ce malus fait perdre autant de PV que de charges de radioactivité sur vous ou les ennemis.
Si Naya est du type offensif, pour la Paladin Claire, c’est l’inverse. Elle, c’est un solide mur de défense. Tout son gameplay repose sur ces cartes défensives qui octroient des bonus de “Punition,” de “Foi,” et de “Vampirisme”. Claire se défend très bien et qui s’y frotte s’y pique. En effet les punitions renvoient les dégâts. En combinant vos points de défense, qui absorbent leur équivalent en points de dégâts, si vos cartes ont pu appliquer au moins une charge de punition, l’assaillant reprendra alors dans la figure un point de dégât ou plus, en fonction du nombre de punitions. Il perdra alors des points de défenses ou des PV en fonction de ce nombre. La Foi quant à elle, permettra de créer des cartes qui redonnent des PV. Et le vampirisme comme son nom l’indique permet de récupérer des PV avec vos cartes d’attaque.
Enfin, Héléna dispose d’un gameplay plutôt équilibré entre attaque et défense avec ses invocations de monstres. Mais ce qui fait sa particularité, c’est sa capacité à effectuer des attaques d’ AOE, “Aera Of Effect,” pour ceux qui n’ont jamais entendu cette acronyme qui nous vient de l’anglais, il s’emploie vulgairement aujourd’hui pour définir les attaques de zone qui touchent tout le monde. Elle peut invoquer et améliorer trois bestioles qui se battront pour vous, en plus de vos cartes chaque tour si vous disposez de points de commandement. Héléna a le choix d’invoquer un dragon, un lion, et un griffon. Le dragon inflige des dégâts à tous ennemis au début de chaque tour. Le lion attaque un seul adversaire et inflige plus de dégâts que le dragon. Et le griffon génère des points de défense.
Une interface complexe mais complète
Une fois votre mode de jeu et votre poupée sélectionnée, le premier combat commence sans tarder. Et là…”Whoaaa je comprends rien!”Au premier coup d'œil, l’interface des combats affichent beaucoup d’informations, ce qui peut faire peur dans un premier temps. Heureusement que vos tours de jeu ne sont pas minutés ou limités par le temps. Vous pouvez prendre tout votre temps pour passer le curseur sur chaque élément afin de comprendre le type d’informations qu’il vous renvoie. C’est là qu’on voit que c’est un jeu qui serait sans doute plus agréable à manipuler sur un ordinateur avec une souris.
Commençons par le plus important, le bas de l’écran, qui vous montre les cartes de votre main. Chaque carte est bien visible, et nous vous conseillons de bien les lire avant de les jouer. Vous pouvez en avoir un maximum de cinq en main.
Ensuite deuxième élément hyper important qui se situe en bas à gauche de l'écran de combat, le menu de “Technique de combat.”
Juste en dessous, vous pouvez voir une espèce de barre de progression avec plusieurs couleurs. Ces couleurs correspondent aux couleurs des cartes. Si vous arrivez à respecter l’ordre des couleurs en jouant des cartes correspondantes, vous déclenchez un bonus qui double les dégâts de la prochaine attaque.
Toujours en bas à gauche en dessous de cette barre de combo, il y a votre compteur de points de mana, ou points d’action pour le tour. Il est de cinq grand maximum. Ce qui signifie que vous pouvez jouer cinq cartes qui coûtent un point de mana, ou alors une carte de quatre et une carte d’un point. Le principe est assez simple. Vous aurez même des cartes qui vous font regagner du mana rallongeant ainsi votre tour.
Encore plus bas, il y a des icônes qui indiquent le nombre de cartes encore disponibles dans votre pioche et le nombre de cartes dans votre défausse.
Tout en haut à droite, il y a plusieurs icônes pour accéder au magasin, vos missions en cours, et votre arbre de compétence. Le tout reste accessible à n’importe quel durant et hors des combats.
Un gameplay solide !
Une fois que vous vous serez familiarisé avec toutes ses informations de l'interface, il sera temps de faire face au gameplay du jeu. Comme nous vous le disions plus haut, la mise en scène ressemble fortement à celle des combats de RPG. L’action se déroule au tour par tour, mettant en scène l’une des trois guerrières que vous avez choisie face à un ou plusieurs ennemis.C’est toujours vous qui jouez en premier. Vous jouez vos cartes en fonction de leur coût en point de mana et ensuite c’est au tour des ennemis. Les actions que ces derniers vont réaliser sont visibles. Le but étant pour vous comme eux, de réduire respectivement les points de vie (PV) de chacun à zéro. Et pour cela il va falloir ruser et contrer leurs actions.
En dessous de chaque adversaire, il y un icône très important qui indique l’action qu’ils s’apprêtent à réaliser après que vous aurez joué toutes vos cartes. Comme vous n’êtes pas limité par le temps pour effectuer votre tour, il vaut mieux prendre le loisir de passer le curseur dessus pour lire ce qu’ils s’apprêtent à vous faire subir.
Vous saurez très clairement combien de PV ils comptent vous enlever avec leurs attaques ou s’ils vont vous octroyer un malus ou guérir un allié. Ces informations vous permettront d'adapter votre stratégie avant qu’ils ne jouent. Il est clair que s’il ne vous reste que 15 PV, et qu’ils s’apprêtent à vous causer 20 points de dégâts, il vaudra peut-être mieux laisser tomber l’offensive pour ce tour-ci et chercher à jouer des cartes de défense pour survivre si vous en avez dans votre main.
Dans le meilleur des cas, vous pourrez en tuer un ou deux avant qu’ils attaquent. C’est une stratégie qui marche aussi. “La meilleure défense c’est l’attaque !!!”
Rien de mieux pour attaquer que de réaliser des combos de cartes. Réaliser des combos octroie un bonus qui double les dégâts de votre prochaine carte d’attaque. Parfois les combos sont courts et simples à réaliser, avec une série de trois cartes, deux rouges, et une bleue par exemple. Parfois les séries sont plus longues et plus complexes avec six cartes à aligner dans le bon ordre.
Si vous ne réalisez pas votre combo en un tour, ce n’est pas un problème. Et si vous décidez de ne pas le réaliser tout court, la conséquence sera simplement un changement de combo à chaque fois que vous ne respectez pas l’ordre. Donc c’est vraiment que du bonus. Il sera d’ailleurs plus judicieux de sauver votre vie plutôt que de chercher absolument à réaliser votre combo selon les situations.
Malgré cette lisibilité des combats votre main n’aura pas toujours les cartes qu’il vous faut. C’est à cela que serviront les cartes à effet instantané ou permanent. Certaines d’entre elles vous permettront de refaire votre main, ou encore de générer des types de cartes bien précis en début de chaque tour. D’aventure, les adversaires ne se gêneront pas pour polluer votre deck avec des cartes de type entrave. Elles ne sont là que pour vous poser des problèmes. Pour s’en défaire il y aura de rares cartes avec un effet de suppression d’entrave.
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