Graphismes/Bande son
Minish Cap est très intéressant du point de vue des graphismes, car il reprend le style général de Wind Waker et le modifie pour le rendre présentable sur portables. Il est clair que les étendues cell shadées et colorées mais peu détaillées faites pour donner une illusion de cartoon n’allaient pas fonctionner dans un jeu tout en 2d, ainsi Capcom a-t-il pris soin d’aller dans l’autre sens. En effet, les décors fourmillent de petits détails qui rendent l’univers très vivant. Chaque endroit à sa personnalité et ses particularités propres, que ce soit à cause de la présence des Minish (qui par exemple ont construit une planche minuscule pour rejoindre deux maisons) ou de la simple ferveur des graphistes (admirez les banderoles dépictant le Triforce dans le château). Cela dit, cette direction s’éloigne un peu de ce que l’on pourrait appeler du “Zelda classique” et me fait plus penser à un mélange entre LTTP et Sword of Mana. Ce n’est pas une critique, car à la magique inhérante de la série vient s’ajouter une réalisation graphique nouvelle, fraîche et agréable.
Les musiques ne me laissent cependant qu’à moitié convaincu. Comme d’habitude, elles reprennent avec brio les mélodies que l’on connaît à travers la saga Zelda, que ce soit de OOT ou TWW. Elles sont bien remixées et plongent vraiment dans l’ambiance du jeu. La critique que j’aurais à émettre concerne la musique propre à Minish Cap: quand la bande-son s’éloigne de remix, elle n’est pas très mémorable. Néanmoins, elles accompagnent bien l’action, et ne dérangent pas.
Scénario
Le jeu débute sur la visite de Zelda, princesse de Hyrule (bien sur), venue chercher son ami d’enfance Link pour l’accompagner au festival millénaire en l’honneur des Pikori, une race légendaire ayant sauvé Hyrule par le passé. Malheureusement, l’escapade tourne au drame quand un sorcier nommé Vaati arrive, casse l’épée légendaire de la cérémonie et change Zelda en pierre. Le seul moyen de la sauver serait de restaurer l’épée, mais seul un peuple de lutins minuscules et invisibles aux adultes, les Minish, seraient à même de le faire. Link étant le seul enfant valeureux du coin, il lui incombe donc la tâche d’entrer en contact avec cette peuplade, de réparer l’épée et d’aller bouter Vaati hors de Hyrule. Chemin faisant, il fait la connaissance de Ezlo, un chapeau magique et parlant qui lui permettra de rétrécir et ainsi visiter la civilisation de ces fameux Minish. L’aventure commence donc…Cela va sans dire, le scénario est très classique. Bien que l’histoire progresse en cours de jeu grâce à des scènes de dialogue, elle ne fait pas vraiment de grands rebondissements. Elle n’a pas non plus de lien direct avec l’un des Zelda déjà sorti. Les fans de la première heure ne trouveront donc pas de réponse à leurs interrogations en suspens depuis la fin de WW, mais le scénario est suffisemment rythmé et présent pour que l’on y trouve quand même son compte. Classique, mais efficace.
Gameplay
Je pense que à ce stade, vous connaissez déjà comment un Zelda fonctionne (sinon vous ne seriez pas ici!). Ainsi je vais plutôt m’étendre sur ce qui distingue The Minish Cap de ses prédécesseurs et commenter ces nouveautés.La grande originalité de cet opus est la possibilité (grâce à Ezlo le chapeau magique) de rétrécir Link jusqu’à atteindre une taille lilliputienne. Ne faisant plus que quelques pixels de haut, notre héros aura donc accès à des passages et à des cavernes autrement inaccessibles. En outre, devenir petit est le seul moyen de pouvoir intéragir avec les minuscules lutins de la race Minish. Ce système est très bien implémenté, car il nécessite une bonne observation de la part du joueur pour savoir se rendre d’un endroit à l’autre en utilisant cette capacité. Par exemple, le village principal du jeu possède tout un réseau de passages pour un Link miniature que l’on ne peut que déduire en regardant bien la disposition des minuscules entrées dans les maisons et le placement des lieux où l’on peut changer sa taille. Par analogie, je dirais que le système est assez similaire à celui de Oracle of Seasons: on dispose d’endroits précis (des troncs d’arbre comme dans Seasons d’ailleurs, mais aussi d’autres objects) où l’on change de mode en essayant de rejoindre le prochain point de changement. C’est original, et réussi.
Autre nouveauté: les Kinstones. Au cours de ses aventures, Link trouvera des moitiés de médaillons. Ne pouvant pas les utiliser tout seul, il devra parler aux PNJ dont la plupart détient aussi une moitié de ces Kinstones. Si la moitié du villageois correspond à l’autre moitié que Link possède, bingo! Un secret spécifique s’active. Ce qui rend ce système intéressant, c’est qu’on ne sait jamais à l’avance quel événement il va se passer à la suite d’une fusion de Kinstones: cela peut passer de l’apparition d’un coffre dans un autre lieu, à un nouvel ennemi ailleurs, ou alors un nouveau souterrain. On passera donc beaucoup de temps à écumer le village en essayant de fusionner un maximum de Kinstones avec la population environnante, ce qui est assez passionnant. Ce système à néanmoins un petit défaut: certaines fusions de Kinstones sont obligatoires pour progresser le scénario, et comme on ne sait pas quelle pierre active quoi, on peut passer assez de temps à chercher le bon villageois. De même, si on loupe le fragment, il faudra aller le chercher dans le monde sans aucune indication précise, ce qui n’était pas fun dans Dragon Quest VII (et sa recherche de shards) et n’est évidemment pas fun ici.
Quand aux donjons, ils sont aussi bien que d’habitude. Mieux: les items que l’on trouve dedans ne se limitent pas aux éternels marteaux, arcs et boomerangs. On voit aussi des items assez originaux comme la jarre à vent (sorte d’aspirateur), la canne magique (qui renverse des objets) ou les gants de taupe (pour creuser!). Les enigmes tirent parti des capacités de ces nouveaux objets et on évite alors d’avoir que du déjà-vu avec les autres épisodes de la série. De plus, la capacité de rétrécir est aussi utilisée dans ces donjons! Il faudra donc penser non seulement avec ses items, mais avec ce système.
Si le jeu a un défaut, ce serait sa longueur. Tous les Zelda sur portable ont eu un minimum de 8 donjons, et Minish Cap déçoit un peu avec ses quelque 6 donjons (en comptant celui de fin). Bien sûr, ils sont tous différents et originaux mais le jeu est quand même un peu court. La carte est aussi relativement petite, même si bourrée de secrets. J’aurais quand même bien voulu quelque donjons supplémentaires…
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.