Aux premiers abords, Children of Mana à l'air d'un Seiken Densetsu plus que classique: le scénario reprend les éléments habituels de la série (une épée légendaire, un méchant masqué et mystérieux, des enfants courageux etc.), et l'esthétisme du titre, très réussi, reprend celui de Legend of Mana sur PS1. Sur ces points là, le jeu est effectivement irréprochable, et c'est à juste titre que l'on dira qu'il est digne de son ascendance vidéoludique.
Mais CoM cache aussi un terrible secret, qui risque d'en refroidir plus d'un. En effet, contrairement à tous ses prédécesseurs, c'est un dungeon RPG.
Des donjons à la pelle.
Ca fait un choc, mais Children of Mana est plus proche de titres comme Diablo ou Shining Soul que des autres Seiken. Concrètement, cela veut dire que soit l’on est dans un donjon, soit dans l’unique village à se préparer pour le prochain. Entre deux: rien, niet, nada, zilch, zéro!Première conséquence: le jeu ne dispose d'aucune phase d'exploration. Alors que visiter le monde en long et en large est l'un des atouts des Seiken classiques, cet élément est tout simplement absent de cet épisode DS. Une fois sorti du village, le personnage chevauche son Flammie volant et se dirige tout seul vers le donjon sélectionné par le joueur via une carte statique. Certes, on traverse des déserts, des forêts et des cavernes, mais ces décors ne sont que des 'skins' différentes pour les divers donjons du jeu, qui reposent tous sur le même principe.
La structure amène donc une terrible linéarité à l'ensemble: le triptyque 'aller dans un donjon / collecter des objets / revenir au village pour vendre ce qui est en trop' est ici poussé à l’extrême, car il n'y a véritablement rien d'autre à faire que cela. Même les quêtes secondaires ne sont en fait que des bouts supplémentaires de donjons déjà parcourus. On se croirait presque dans une version jouable de 'Progress Quest'!
Oublions donc les autres Seiken pour prendre CoM sur ses propres termes: si les donjons sont bien designés et que les systèmes du jeu sont attrayants, cette orientation ne serait pas si décevante que cela, après tout.
Les donjons reposent tous sur le même principe: composés d'étages différents (oui, même les déserts..), ils nécessitent à chacun de ceux-ci que le personnage trouve une graine de Mana et la ramène au puits de Mana. Cela effectué, il peut passer au prochain étage. La majorité du temps, la graine apparaît après avoir tué les ennemis du coin. Pas vraiment d'énigmes donc, juste beaucoup de monstres à occire à tour de bras.
Shining Soul of Mana.
Pour ce faire, le personnage choisi parmi les 4 disponibles (ce qui ne change que les stats, pas le scénario) dispose d'une panoplie d'armes bien Seiken-esque: l'épée, l'arc, le maillet et le fouet. Il n'y en a que 4 types, mais contrairement à Sword of Mana elles sont toutes utiles et bien équilibrées (qui utilisait la serpe ou les poings dans SoM?). Chacune a sa propre attaque chargée (en laissant A appuyé) et de sa propre super attaque (disponible grâce à une barre de combo).De plus, il est possible d'en équiper deux en même temps (une sur X, l'autre sur A), ce qui évite d'aller changer d'arme toutes les deux secondes dans le menu. Les batailles sont assez réussies, et le nombre d'ennemis assez élevé leur donne un cachet 'beat em all' assez appréciable.
La magie est aussi présente, même si l'on se demande un peu pourquoi. Lumina, Athanor, Ondine et les autres esprits élémentaux sont tous disponibles dès le début du jeu (!), mais ils doivent avoir une flemme terrible car on ne peut prendre qu'un seul d'entre eux à la fois. Traduction: le nombre de sorts disponibles en même temps monte jusqu'au chiffre magique de 2. De plus, viser correctement avec eux relève d'une prouesse digne de 'La nuit des Héros'. Autant dire qu'ils sont totalement inutiles !
Finalement, il reste le système des gemmes, qui permet de modifier les caractéristiques du personnage à l'aide d'une grille que l'on peut remplir de pierres précieuses plus ou moins grandes. Assez proche du système de custom que l'on trouve dans les Battle Network, il offre un degré de liberté très appréciable au joueur, et son caractère flexible permet d'essayer diverses combinaisons sans peur de 'gâcher' son perso pour toujours (coucou Sword of Mana!). Ces gemmes sont à mon avis l'élément le plus intéressant du jeu, et sont une 'carotte' suffisante pour nous motiver à retourner dans les donjons. Son seul défaut est qu'il est très facile d'en abuser en bourrant la grille de gemmes de force, et d'ainsi rendre la quête trop simple.
Répétition, quand tu nous tiens...
Et c'est bien là LE problème du jeu: sans grande variété, il ne peut compter que sur sa difficulté pour garder le joueur éveillé. Or, ce n'est pas vraiment le cas: les étages se nettoient facilement en bourrinant, et les boss, gros et impressionnants, meurent misérablement après cinq ou six coups. Malgré le fait que les combats soient assez fun au début, ils deviennent assez lassants après quelques heures. Children of Mana ne faisant aucun effort pour se renouveler, il laisse sur la longueur une désagréable impression de creux.Pour sauver les meubles, Children of Mana propose un mode multijoueurs assez alléchant: il permet en théorie de faire tout le jeu à plusieurs en coop, sans restriction aucune. Comme il n'y a pas de partenaire AI dans les phases de jeux en solo, ce mode est d'ailleurs le seul moyen d'avoir une équipe d'aventuriers. Je n'ai pas pu tester ce mode, car il requiert plusieurs cartouches et n'est pas compatible wifi (boo!). Mais s'il tient ses promesses et qu'il n'y a pas de lag, il devrait être un bon moyen de pallier à la redondance du gameplay du titre.
Terminons par le durée de vie, qui est d'environ une quinzaine d'heures. En plus de la quête principale, CoM dispose d'un nombre considérable de mini-quêtes qui permettront au joueur acharné de passer de nombreuses heures dans ces satanés donjons. C'est quand même dommage qu'elles ne proposent rien de plus que des étages supplémentaires de ceux-ci.
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