Le fils de Taizo Hori
En fait, Mr. Driller puise son inspiration d’une source très très lointaine. Un ancien jeu d’Atari, daté de 1982 et réédité sur NES en 1985, dénommé Dig Dug. La mission consistait à creuser le sol pour aller détruire des bêtes se trouvant dans un espace bien délimité.L’objectif de Mr. Driller diffère tout de même énormément de ce principe sachant qu’il n’y a rien à tuer et qu’il faut plutôt faire une course contre la montre pour arriver le plus rapidement possible au bas du niveau. À bien y penser, le seul lien entre les deux titres, c’est le fait que le héros du précédent jeu se retrouve dans le jeu en compagnie de son fils et star de la série, Susumu Hori.
Si la version GBA avait une quelconque introduction nous annonçant qu’une tonne de blocs avait apparu sur la Terre, ici rien du tout. Une petite mention dans le manuel que Susumu doit trouver ses amis qui sont partis en voyage un peu partout dans le monde, mais ça s’arrête ici. Au mieux, de petits dialogues entre le héros et le personnage libéré à la fin des multiples niveaux. Au moins, il y a une histoire…
On vous dit cela et nous n’avons pas encore véritablement décrit le fonctionnement du jeu. Donc, comme mentionné, le but consiste à creuser votre chemin dans une montagne de blocs qui ont la particularité, en plus d’être colorés, de pouvoir s’accrocher les uns aux autres si les couleurs concordent. Qu’est-ce que ça change ? Lorsqu’un bloc bleu tombe sur vous peut-être se fusionnera-t-il et ainsi ne bougera plus. Pratique pour éviter de se faire écrabouiller à tout bout de champ.
Bien sûr il serait cent fois plus simple de ne jamais changer de «colonne» et donc annuler toute chance d’avoir des épées de Damoclès au dessus de nos têtes, mais le problème c’est que certains blocs entraînent une perte soudaine du niveau d’oxygène du personnage sélectionné. Certes on peut le détruire et continuer, mais les réserves dans la bonbonne pourraient descendre extrêmement rapidement. Ainsi, on finit par zigzaguer entre les blocs pour soit obtenir plus d’air avec les items éparpillés à cet effet ou éviter d’en perdre trop. Résultat? On finit par se retrouver avec une tonne de blocs sur notre tête.
Et comme n’importe quel puzzle assez simple, tomber «addicte» ne prend pas beaucoup de temps.
Un DS, pourquoi encore?
Qu’elle est innovatrice cette DS! Double écran, écran tactile et micro. Enfin, peut-être l’avez-vous déjà réalisé, mais dans la pratique ces innovations sont très peu utilisées, déjà dans le peu de titres disponibles. Comme de fait Mr. Driller, n’y fait pas exception.Enfin, les deux écrans permettent effectivement d’avoir une excellente idée de ce qui nous attend si l’on creuse maladroitement. On peut dire une idée, car à la vitesse où O2 diminue et à celle que les blocs joliment colorés tombent l’instant nécessaire pour jeter un coup d’œil peut parfois être fatal. Enfin, le véritable risque de se faire aplatir vient des blocs se trouvant à proximité. L’emploi de l’affichage supplémentaire s’avère bien plus un luxe qu’une nécessité.
Par ailleurs, Namco aura en vain essayé d’implanter en vain le support du stylet. À vrai dire, ça marche et contrôler le petit foreur n’est pas trop difficile. Namco aurait plutôt fait un bon travail, mais comme un Super Mario 64, nous l’a déjà prouvé le stylet n’est pas adapté dans tous les cas. Ça fonctionne oui, mais on retourne irrémédiablement à la bonne vieille croix directionnelle.
Quant aux capacités visuelles de la console, c’est sûrement plus joli que la version GBA, mais il ne faut pas s’attendre à quelque chose en 3D. C’est peut-être une bonne chose quand on voit le rendu sans filtrage aux textures de la portable qui donne un résultat irrémédiablement douteux. Le jeu est tout en deux dimensions, mais précisons qu’ici c’est joli et très coloré. Le rose nanane et le bleu poudre ne sont pas du tout mes couleurs préférées, mais c’est un style adapté au contexte enfantin, sympathique si vous préféré.
Que quelques modes!
L’intérêt pour le titre n’est malheureusement valide que pour une courte durée et pour cause le manque cruel de modes. Mission, Pressure, Time Attack et un Multi-joueur. Fin.Dans le mode mission on retrouve contrairement aux versions précédentes, limité à trois, une dizaine de niveaux sensés représenter différentes régions du globe. Le mot sensé est bien choisi, car au final seules les figures sur les blocs et l’arrière-plan diffèrent quelque peu; la musique elle, reste toujours la même, mais n’est pas trop nulle au moins... Seule la distance à parcourir change soit 300m, 500m, 800m, 1000m, 1500m et 2000m. Bonne chance à ceux pouvant compléter les derniers niveaux. Vous aurez mon respect!
Pour Pressure, c’est encore le même principe exception faite qu’il y a une grosse machine qui vous poursuit. Comme le titre l’indique, c’est sensé augmenter la pression. Le mode Time Attack, lui n’a pas besoin de description. Vient, enfin, le mode multijoueur consiste en une véritable course entre 5 joueurs qui doivent obligatoirement posséder chacun leur cartouche. Ça peut être bien pour quelques parties, mais ce serait pratiquement impossible de convaincre d’autre personne d’acheter un jeu si limité.
Tout ça, c’est assez pour vous occuper pendant quelques jours non intensifs, ou pour brûler le temps. Mais ça s’arrête malheureusement ici. Si vous accrochez, peut-être voudrez-vous trouver tous les personnages, battre tous vos records et faire tellement de «mileage» que vous pourrez débloquer tous les bonus. Plus vous jouer plus vous êtes «riche» et plus vous pouvez avoir de vies et d’autre power-up du genre.
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