Une intrigue triste et pesante
Comme le titre le suggère, tout l’univers gravite autour des larmes (Cry signifie pleurer en anglais). Le joueur suit la descente aux enfers de Rei Hatada dans sa quête pour ramener sa sœur à la vie. Elle et ses trois camarades d'infortune parcourent le purgatoire pour effectuer des missions sous les ordres de deux démons Mephis et Pheles.
Ces quatre protagonistes sont capables de voyager au purgatoire pour récolter les âmes de morts et absorber leurs regrets. Rei vit très mal l’accumulation de ces sentiments. Elle arrive à s’en libérer après avoir pleuré entre chaque mission. Ses larmes contiennent des sentiments purifiés. Ils sont à la fois une ressource primordiale pour les habitants du purgatoire mais aussi une arme pour nos protagonistes.
Ces émotions sont en réalité des objets d’amélioration d’équipements très classiques mais bien pensés. Il est possible de les récupérer en tuant certains ennemis indiqués par une auréole sur leur tête. Chaque personnage possède une arme de prédilection unique durant toute l’aventure. Il est possible de personnaliser les statistiques des personnages en équipant quatre sentiments différents. Il y a un emplacement pour l’arme, un pour l’armure et deux pour les accessoires. Ils augmentent significativement la puissance et la survie. Ils peuvent aussi être combinés pour créer des versions plus puissantes.
Une expérience de jeu trop fragile
La progression des quatre héroïnes est très classique. Les statistiques (attaque, défense, HP, et SP) vont être augmentées automatiquement à chaque gain de niveau. Cette augmentation permet aussi de débloquer des nouvelles compétences offensives. Elles sont exclusives à une combattante. Elles permettent de varier entre les styles (physique ou magique, mêlée ou corps à corps, un seul ennemi ou attaque de zones). Il est possible d’en équiper quatre et de les changer entre les affrontements. Ces compétences sont bien chorégraphiées et très puissantes. Les aspects de RPG sont donc simples et bien équilibrés malgré une personnalisation limitée.
Le système de combat est classique pour un Beat’em Up. Il y a quatre actions courantes : les attaques légères ou lourdes, l’activation d’un objet et l’utilisation d’une compétence. Il faut y ajouter une attaque ultime qui se charge après chaque coup porté ou reçu. Les affrontements sont malheureusement trop simples et répétitifs. Les combats sont extrêmement basiques et ne demandent aucune stratégie. Les attaques rapides suffisent à venir à bout de tous les adversaires réguliers. Mais pas de faux espoirs, les compétences ultimes, jusqu’ici inutiles, peuvent être utilisées pour annihiler tous les boss en quelques secondes.
L’option d’ajuster la difficulté (la réduire ou l’augmenter) aurait pu être intéressante pour améliorer l’accessibilité. Un mode difficile aurait permis de mettre en avant la personnalisation des builds et les compétences du joueurs. Alors que le mode facile aurait pu permettre de mettre l’accent sur l’histoire. Mais l’implémentation est maladroite. La seule différence entre les trois modes sont uniquement la puissance d’attaque et les points de vie des adversaires. Les enchaînements d’attaques ainsi que les comportements des ennemis restent identiques. Du coup les affrontements sont tout simplement plus longs en mode difficile mais pas plus intéressant.
Mais les défauts de Crystar ne s’arrêtent malheureusement pas là. Les phases d’explorations peinent à se renouveler. Ce mode de jeu, typique d’un Beat’em Up, consiste à arpenter des couloirs remplis de monstre à tuer. Mais le rythme général, qui alterne l’exploration et les combats, est mal dosé. Les cartes sont très grandes, trop même. Elles sont allongées en recyclant des couloirs. Elles sont remplies de combats pour combler le vide. Finalement, Crystar peine à se renouveler et devient vite ennuyeux. .
Des directions graphiques et techniques en demies teintes
Crystar possède de nombreuses qualités. Tout d’abord, les musiques sont très bonnes. Elles sont variées et proposent un large répertoire de styles. Il est possible de les écouter à tout moment en utilisant la musicothèque dans la chambre de Rei. De plus, tous les dialogues sont doublés. Nous vous conseillons la version japonaise pour sa très bonne qualité mais surtout pour éviter les doublages surjoués de la version anglaise.
L’histoire est aussi un des points forts du jeu. Mais il est important de préciser qu’elle est destinée à un public mature. La narration est sombre et touche des sujets sensibles (comme la dépression). Certains apprécieront de voir les personnages affronter leurs démons et de parler si ouvertement de difficultés psychologiques. Mais d’autres y verront une approche très maladroite de ces sujets avec des dialogues prévisibles et clichés (tout particulièrement Rei). Certains de leurs comportements manquent de naturel pour arriver à coller au stéréotype choisi par les développeurs.
La réalisation graphique reste fidèle à la version PS4 tout en restant très fluide. Mais Crystar sur Switch souffre d’un clipping (apparition subite des objets) monstrueux. Les bâtiments ainsi que les ennemis apparaissent subitement à l’approche du joueur. Les couloirs donnent l’impression de flotter dans le vide puis se retrouvent d’un coup au milieu de nombreux objets par la magie du chargement. C’est dommage car même si le jeu sont beau, la majorité des éléments graphiques ne sont visible que de très près.
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