Test de Mindcop : la vérité au fond du cerveau
Menez l’enquête et découvrez qui a tué Rebecca. Qui cache quoi ? A vous de révéler les secrets de chacun dans un jeu mélangeant puzzle game et enquête.
Plongez dans l’esprit humain
Dans le paisible hameau du camp Merrylin Crater, un meurtre a lieu. Vous, Mindcop, êtes appelé sur les lieux. Vous y découvrez le corps de Rebecca poignardé. La scène de crime est étrange, l’occasion pour vous de découvrir les premières mécaniques de ce jeu mélangeant les genres. Dans le hameau, avec une liste de suspects restreints aux seuls habitants, il faudra les interroger, décortiquer leurs liens et surtout sonder leur esprit pour tenter de trouver la vérité.Mindcop se joue en plusieurs phases et c’est le temps qui rythmera votre progression. Vous disposez en effet d’uniquement cinq jours pour arrêter la bonne personne sous peine de devoir recommencer. Pas de panique, on vous explique !
Le Mindcop est un flic entraîné, pouvant scanner et plonger littéralement dans l’esprit des gens. C’est ce qu’on appelle le surf mental. Grâce à cela, mais aussi à la fouille et aux interrogatoires, vous allez petit à petit débloquer une liste de sujets, d’objets, d’indices qui vont vous permettre de reconstituer la chronologie des événements. Mais attention, le temps vous est compté ! Et pas uniquement sous la forme de cinq journées.
Choisir, c’est renoncer…
Chaque jour, vous disposez de sept heures. Et chaque action que vous allez entreprendre va vous coûter du temps. Interroger un témoin ? 15 minutes en moins. Aborder tel ou tel sujet spécifique avec lui ? 8 minutes en moins. Fouiller tel placard ? 2 minutes. Entrer dans cette maison ? 10 minutes.Et ainsi de suite. Il faut donc être efficace et bien gérer votre temps. Car une fois les 7h écoulées, vous retournez au poste de police, faites le point avec Linda, votre acolyte qui consigne tout et pouvez demander une ou deux petites choses en plus, comme un mandat de perquisition, ou l’analyse d’un indice (mais seulement un de chaque par soir, choisissez bien !).
Vous l’avez compris, la gestion du temps est essentielle et vous allez forcément passer à côté de certaines choses. Parce que les protagonistes ne sont pas forcément les plus coopératifs, parce que vous n’aviez pas le bon indice au bon moment, ou parce qu’il est aussi possible de vous les mettre à dos.
Perquisitionner chez quelqu’un vous empêche par la suite de discuter librement avec, puisqu’il vous en voudra d’avoir fouiller chez lui. De même que vous pouvez choisir d’arrêter un individu par jour (le commissariat n’a qu’une seule cellule donc arrêter une nouvelle personne libère celle qui y était précédemment), mais attention : si vous arrêtez quelqu’un, il ne sera plus du tout coopératif par la suite.
En somme, le jeu vous met face aux deux versants de chaque possibilité. Celle d’enquêter librement, mais cela prend du temps, de croire ou de fouiller, d’arrêter ou de laisser libre. Chaque choix est valide, d’autant qu’il faudra probablement en faire quelques uns pour avancer, si vous voulez débloquer les bons dialogues et finalement avoir l’espoir d’entrevoir la fin de cette aventure.
Les sujets de conversation se débloquent au fur et à mesure de vos découvertes, parfois de façon qui paraissent aléatoires, mais qui sont toujours parfaitement logiques. A vous de questionner les différents protagonistes sur ces sujets pour en apprendre plus, mais cela prend du temps. Tout le dilemme est dans la gestion du temps, car c’est par cette horloge qui défile indéfiniment vers le fatal 0 que le jeu vous montre la course contre la montre, justement, que vous êtes en train de vivre.
Frustrant ? Pas tant
Et que se passe-t-il si on échoue ? Vous recommencez. Depuis le début, comme dans un rogue lite, avec comme seule connaissance le fait que tel ou tel personnage est innocent. Mais il faudra recommencer votre enquête, retrouver les sujets de conversation, les indices ou au contraire vous concentrer sur ce que vous n’aviez pas encore découvert.Ces découvertes se font donc par la fouille et les conversations mais aussi par le MindSurf. Après tout, vous êtes le Mindcop et vous pouvez lire dans les esprits. Une fois une première conversation effectuée avec un personnage, cela vous débloque deux options : l’arrêter si vous le souhaitez, et le mindsurf, qui n’est possible qu’une seule fois par personnage (ce qui est logique au vue de la nature de la découverte).
Cette séquence est assez particulière. Enlevant ses lunettes, notre Mindcop va plonger dans l’esprit qui lui fait face, jusqu’à se retrouver devant un cerveau carré, avec une barre de progression sous la forme d’une vague à surfer en bas de l’écran. De la droite, de la gauche et du haut vont partir des balles de différentes couleurs.
Avec les touches ZR et ZL, vous allez pouvoir faire tourner le carré sur ses différentes facettes. Le but est d’aligner les balles d’une même couleur, dans un match three assez classique. Faire des lignes vous permet de gagner du temps de surf pour aller jusqu’à la ligne d’arrivée, et même d’ajouter une barrière à usage unique pour éviter que les boules de stress ne viennent mettre le bazar dans vos alignements.
Une fois réussi, vous avez accès à trois portes dans l’esprit de la personne où vous avez plongé : Vérité, incertitude et mensonge. La scène que vous trouvez derrière Vérité est toujours la vérité. Celle derrière mensonge est un mensonge que se raconte la personne, souvent une version distordue et fausse d’événements divers. Derrière incertitude, vous pouvez avoir soit la vérité, soit un mensonge, et c’est un peu à vous d’interpréter les choses.
Ces connaissances peuvent débloquer de nouveaux sujets de conversations, vous éclairer sur les agissements d’un personnage, vous plonger dans le passé ou le présent, vous faire voir les choses différemment…
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