Shootez pour se libérer
Dans NeverAwake, vous incarnez un petit personnage sombre qui va explorer les entraves de Rem, une jeune fille dans le coma, et qui n'est autre qu'une projection d'elle-même. Ces liens, matérialisés par une sorte de menottes à ses poignets, ses chevilles et son cou (entre autres) sont composés d'autant de niveaux que nécessaire pour venir à bout des cauchemars de l'enfant. Car chaque "biome" est en réalité un mauvais rêve, une peur viscérale qui maintient Rem dans le coma. Ainsi, nous combattons des légumes, des dents et dentistes et autres craintes enfantines ici stylisées pour faire vraiment froid dans le dos.
NeverAwake se démarque par son univers sombre, son aspect presque Burtonien ou du moins son conte macabre qu'est l'intrigue, quant bien même elle serait un prétexte aux environnements graphiques. Ceux-ci sont dessinés quand votre personnage est en 3D. La différence graphique n'est cependant pas visible, ou du moins pas consciemment : vous aurez trop à faire et trop à voir et à esquiver pour simplement le remarquer.
Vaincre et se réveiller
NeverAwake dispose d'un gameplay relativement traditionnel pour un twin sticks shooter. Le joystick droit pour viser tout autour de vous et tirer rien qu'en le dirigeant ; le gauche pour déplacer votre personnage et l'empêcher de se prendre des dégâts. Là, ce sera plus difficile : avouons-le tout de suite, une fois sur deux la hit box est aux fraises ou répond à sa seule logique. Ainsi, vous pourrez passer une fois sur deux sous des torrents de lave déverser par des ennemis sans vous faire toucher. Mais parfois, effleurer un ennemi vous causera des dégâts. De fait, la maniabilité est bonne, mais le côté parfois aléatoire des dégâts s’avère difficile à prendre en compte. Ajoutez à cela que vous n’avez que deux points de vue au début (potentiellement trois ou quatre selon les upgrades) et vous obtenez des parties rapides qui se solderont par des morts fréquentes et frustrantes.
NeverAwake est efficace, certes, mais souffre d’un autre défaut : les boucles. Car oui, vous ne terminez pas un niveau lorsque vous arrivez à son terme. Vous le recommencez indéfiniment jusqu'à avoir récolté 100% d'âmes (la valeur d'une âme dépendra du niveau et de la difficulté). Ce n'est qu'une fois la jauge en haut de votre écran pleine que vous validez le niveau. L'idée est intéressante, cependant globalement les niveaux sont courts et il vous faudra une à trois boucles minimums pour obtenir les 100%. Cela offre un côté redondant qui, certes, s'avère un avantage pour éviter de perdre de la vie puisque l'on retient rapidement les patterns, mais qui est un inconvénient lorsque l'on cherche du challenge et de la diversité. Cependant, vos efforts sont récompensés : moins vous faites de boucles, plus votre score sera important.
Et enfin recommencer ?
Chaque niveau vous apporte donc des points, à utiliser de plusieurs façons : dans le shop, d'abord, pour obtenir différents bonus, comme une cadence de tir plus importante ou des points de vie supplémentaires, par exemple. Mais aussi comme nouvelle chance. Lorsque vous perdez dans un niveau, vous avez le choix entre retourner au menu, réessayer ou réessayer en dépensant des âmes. Notez que quoi que vous fassiez, celles-ci retombent à zéro dans tous les cas, alors autant les dépenser ! Cela vous permet de reprendre votre partie mais avec une cadence de tir démultipliée et des tirs qui font beaucoup plus de dégâts. De quoi survoler le niveau pour passer au suivant !
La progression de NeverAwake est classique : le premier monde avec son niveau 1, puis le niveau 2 et ainsi de suite. Pas d’accès à tous les biomes d’emblé, ce qui est dommage. D’autant que le jeu est relativement cher : 24,99 € sur Switch pour des niveaux certes inventifs, mais redondant, avec une hit box aléatoire, quand, en plus, le jeu est à 19,99 € sur Steam ? Et que le jeu est intégralement en anglais sans traduction ?
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