Test de Persona 3 Portable, un portage un peu vieillot ?
C’est l’avènement pour Atlus. Encore un portage d’un monument du jeu vidéo ! En plus maintenant il est en français !
TestUn portage fidèle !
Pour son arrivée chez Nintendo, le titre bénéficie d’un lifting complet. Les textures sont propres et la résolution a été adaptée. Visuellement, même si la modélisation et l’animation datent, l’ensemble reste agréable à regarder. La première version de P3 est sortie sur Playstation 2 en 2008 en Europe. Il s’en est suivi une version améliorée, Persona 3 FES, ajoutant un épilogue, puis de celle qui est portée aujourd’hui devant nous, la Portable. Comme on le disait de fonctionnalité et de jouabilité car elle permet de contrôler tous les personnages ainsi que le choix d’un protagoniste féminin. En fonction de ce choix, l’histoire de P3P change légèrement. Ce qui laisse un intérêt de rejouabilité certain.Cet épisode est sans conteste celui qui a porté cette licence spin off au devant de la scène bien au-delà de Shin Megami Tensei. Donc ce n’est pas au hasard que le duo Atlus/Sega le dépoussière. Son récit nous met dans la peau d’un ou d’une élève qui rentre au lycée Gekkoukan. On y est placé dans un dortoir mixte où les compagnons de la maison sont tous des lycéens et des détenteurs de persona.
Ils font tous partis du SEES : Section d'Exécution Extrascolaire Spécialisée. Leur mission secrète est de combattre les ombres. Il s’agit d’entités maléfiques qui se manifestent durant l’heure cachée, la 25ème. Durant celle-ci, les ombres se matérialisent et c’est à ce moment que le SEES intervient. Les événements vont amener le héros ou l’héroïne à entrer dans les rangs de cette organisation.
Un scénario qui peine à démarrer
Il n’ y a pas de changement scénaristique pour ce portage. Si la narration est très présente, toujours à flirter avec le Visual Novel comme l’a toujours fait la licence. On suit la vie quotidienne du protagoniste au lycée. C’est à peu près tout. L’histoire se développe de façon progressive mais on a l’impression de beaucoup tourner en rond. En effet, au fil des jours, on suit également le calendrier lunaire et c’est à chaque pleine lune que le scénario avance. Entre temps on est libre de choisir quelle activité réaliser en fin de journée avant l’arrivée de l’heure sombre.On est donc “forcé” de patienter avec une liberté assez relative. Il est assez difficile d’accrocher à l’intrigue tant elle peine à mettre en place un fil conducteur. D’autant plus que le manque de mise en scène des intéractions entre les personnages n’aide pas à l’immersion. On voit seulement défiler du texte avec un portrait. Ce qui n’encourage pas non plus à faire un brin de causette avec les confidents.
Justement on y va à ses confidents, ce sont des PNJ mais également des membres du SEES. Il est primordial de renforcer nos liens avec eux. Les fusions de personas sont plus efficaces grâce à cela. En dehors du lycée et des relations, on peut également travailler pour engranger de l’argent. Entre deux pleines lune, on est assez libre de nos actions et rien ne nous est imposé. Pourtant, le sentiment de répétition et de vide scénaristique est considérable. Cela s’accentue par l’exploration plate façon puzzle game. Pas de point de vue à la troisième personne ou de décors animés. Tout est très statique. On se contente de déplacer un curseur pour cliquer sur les PNJ ou pour aller dans une autre salle.
Heureusement que ce n’est pas comme cela dans le Tartare. Il s’agit d’un donjon permanent divisé en plusieurs étages, générés aléatoirement qui, à chaque visite. Le concept est intéressant mais malheureusement il sert surtout de lieu de farm. Son intérêt est assez limité car son exploration est elle-même limitée. Si vous n’avez pas assez avancé dans l'histoire, les paliers suivants peuvent être inaccessibles. Ce qui limite l’acquisition de points d’expérience pour votre progression. On devient très rapidement trop fort et passer a la zone suivante devient une obligation pour échapper à l’ennui. Mais pour cela, il faut avancer dans l’histoire n’est pas très engageante.
Toujours la bonne ambiance !
Heureusement que le système de combat est impeccable. Il est difficile d’imaginer que dans la toute première version, on ne pouvait contrôler que les actions du héros. La version Portable rend possible le contrôle total de toute l’équipe ou l’inverse en dictant un scénario : attaque de base uniquement, soin de l’équipe, utilisation des compétences physiques ou magiques.Les affrontements sont assez classiques, les alliés, comme les ennemis attaquent à tour de rôle en fonction de leur statistique. En exploitant la faiblesse ou en réalisant un coup critique on met à terre l’adversaire et on gagne une action supplémentaire immédiatement. Si tous les ennemis sont mis à terre, votre équipe déclenche un assaut façon baston générale. Excepté ce dernier aspect, les ennemis peuvent également vous mettre à terre et vous sonner en exploitant les coups critiques et les faiblesses.
Mais ce qui fait surtout le succès de la licence, ce sont les personas. Si au départ on dispose de celle qui se nomme Orphée, inspirée de la mythologie grecque, très rapidement on en acquiert de nouvelles. Si vous êtes habitués des épisodes récents de l’univers Shin Megami Tensei, ici pas de négociation avec les ombres pour qu’elles deviennent votre nouvelle persona. Elles s'acquièrent en fin de combat en fonction de vos performances. Si vous avez laminé facilement vos ennemis en exploitant leur faiblesse, vous avez une très forte chance d’obtenir un bonus. Dans ce bonus, il y a potentiellement une persona. Encore faut-il tirer la bonne carte.
Les récompenses de combat sont ainsi présentées, sous forme de cartes qu’on récupère via un mini jeu très rapide. On peut également avoir un bonus d’expérience ou encore une arme aléatoire. Cela donne un intérêt à faire de farming afin de réunir le plus de persona possible pour les fusionner et de tester toutes sortes de combinaisons.
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