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Xenoblade Chronicles 2: Torna The Golden Country Disponible sur Switch depuis le 14/09/2018
Test de Xenoblade Chronicles 2: Torna The Golden Country (Switch)

Test de Xenoblade Chronicles 2 : Torna - The Golden Country

Nous avons terminé Torna - The Golden Country ! Voici donc notre test complet sur cette histoire relatant les faits se déroulant 500 ans avant l'épisode précédent.

Test
Nous avons terminé Torna - The Golden Country. Est-ce une bonne idée d'avoir séparé le passé de quelques uns des personnages de Xenoblade Chronicles 2 pour en faire une aventure à part entière ? L'aventure est-elle suffisamment longue ou prenante pour nous donner envie de replonger ? Partons à la découverte d'un continent oublié nommé Torna...
Sans trop vouloir nous répéter avec la preview du jeu, rappelons que cet épisode Torna est à la base un DLC issu du Season Pass de Xenoblade Chronicles 2. Il est donc nécessaire de posséder le jeu d'origine pour pouvoir y avoir accès. Néanmoins, Nintendo a eu la bonne idée de sortir Torna à part en version boite, ce qui laisse la possibilité aux joueurs de faire l'aventure sans forcément passer par le jeu d'origine. Ce test tâche donc de s'adresser à la fois aux personnes qui ne connaissent pas du tout Xenoblade Chronicles 2 comme à ceux qui l'auraient déjà rodé.

Torna, le titan oublié

Torna - The Golden Country nous raconte des événements survenus dans la contrée d'Alrest cinq cents ans avant les aventures du jeune Rex. A cette époque, le monde est en guerre et Malhos, une entité dotée de pouvoirs quasiment divins, réduit les régions à feu et à sang.
Nous incarnons Lora, une jeune mercenaire intrépide, accompagnée de Jin, un épéiste. Ils sont pilote et lame, c'est-à-dire un humain lié à un esprit magique dont la vie dépend l'un de l'autre. Lora a "hérité" de Jin dix-sept ans auparavant et depuis ils ont largement eu le temps de perfectionner leur art au combat. Ils rencontrent très vite d'autres personnages et décident de s'allier pour partir à la poursuite de Malhos et l'empêcher de nuire. Leur aventure commence sur le dos du titan/continent Torna pour aller et venir entre d'autres régions proches, dont certaines connues.

Un système de jeu qui a fait ses preuves

Torna est une préquelle à Xenoblade Chronicles 2 (ne manquez d'ailleurs pas la lecture de notre test complet !) dont il reprend toutes les mécaniques du système de jeu.
Cela va du moteur graphique au système d'affichage des informations. Les menus sont les mêmes : on y trouve toujours les systèmes d'amélioration de compétences et de capacités, sous forme de points d'expérience à attribuer d'un côté, et de missions à effectuer pour débloquer les cases d'un sphérier. Que ce soit des objets à équiper ou bien des items consommables à mettre dans sa sacoche, tous ces aspects pas forcément faciles à appréhender, faute d'explication. Ils sont néanmoins essentiels pour bien faire progresser ses personnages au fur et à mesure de l'aventure et s'assurer qu'ils soient à niveau.
Le jeu change néanmoins quelques petites choses qui en font sa singularité. Oubliez tout d'abord la collection fastidieuse de lames, vous conserverez les mêmes personnages tout le long de cette petite aventure. De temps en temps vous rencontrez certaines actions de terrain à effectuer via les capacités de vos personnages, comme couper un tronc d'arbre pour passer ou encore assécher un cour d'eau empoisonnée. Les capacités de terrain de vos lames sont ici préparées pour correspondre aux obstacles rencontrés.
Plus besoin donc d'avoir à trouver les lames nécessaires via le fastidieux système d'éveil de Xenoblade Chronicles 2 ! Mais pour débloquer certaines actions de terrain, il vous faut néanmoins continuer de débloquer les capacités du sphérier en réalisant des missions, comme tuer un certain nombre de monstres de tel type ou ramasser un certains nombre d'objets sur le terrain par exemple.

Pilotes et lames, même combat

Une fois les différentes rencontres effectuées, le jeu nous met dans les mains trois groupes de personnages, qu'il est possible d'incarner et de changer à tout moment en pleine exploration. Chacun des leaders de groupe dispose de deux lames que l'on peut également switcher selon bon nous semble. Le pilote choisi engage alors le combat. Si vous n'avez pas envie d'incarner Lora, vous pouvez décider de marcher dans les pas de Jin ou tout autre des personnages qui les accompagne. On remarquera cependant qu'en début de partie, le personnage de Lora contrôlé par le jeu n'est pas aussi fort qu'on pourrait le croire. C'est donc une difficulté supplémentaire à surmonter si vous décidez de jouer avec d'autres personnages.
En combat, il est également possible de switcher entre son pilote et ses deux lames. Les enchaînements peuvent s'avérer très efficaces si l'on arrive à alterner les combattants. Il s'agit d'attendre la disponibilité d'un guerrier en observant le remplissage de sa jauge puis en le faisant intervenir en remplacement d'un autre. L'alternance pilote/lame fonctionne, mais également le changement lame/lame.

Composé par d'autres pilotes de renom, votre groupe va rapidement s'avérer très efficace en combat. Le système de combos a été simplifié puisqu'il permet la réalisation d'enchaînements de façon quasiment systématique, que ce soit les puissantes combinaisons "déstabilisation/chute/éjection/commotion", les attaques magiques lourdes propres à chaque personnage ou duo de personnages, ou encore les enchaînements ultimes. Ces derniers consistent à exploser des sphères de magie qui se sont créées autour des ennemis au fur et à mesure de vos coups.
Pour lancer l'enchaînement ultime, il faut que la barre d'entente bleue en haut à gauche de l'écran soit remplie au maximum et appuyer sur la touche "+" pour la lancer (une touche pas particulièrement intuitive). Un rappel bon à faire tant l'attaque peut être décisive pour se débarrasser rapidement d'ennemis très forts. Une fois lancé, il s'agit de détruire les sphères magiques en envoyant une attaque d'un élément contraire. L'enchaînement peut continuer tant que vous détruisez au moins une sphère en un tour (composé des attaques des trois groupes), jusqu'à la possible extermination finale où tous les personnages s'en donnent à coeur joie.
Cette technique nous est apprise lors d'un des points un peu délicat de la première partie du jeu, face à la première bestiole qui nous aura demandé de faire une petite heure de leveling... à moins que ce soit parce que nous n'avions plus Lora comme chef de troupe ?

Camping sauvage

C'est notamment au cours de cette phase de perfectionnement que nous avons pris le temps d'observer ce qui nous entourait. De cette caverne dont il faudra ouvrir les portes d'éther sombre en ramassant des plaques tout au long du jeu aux ennemis uniques redoutables, de la vie qui s'écoule devant nos yeux avec des habitants aux multiples objectifs, de ce geyser que l'on ne peut activer pour le moment, beaucoup de choses vont nous occuper.
Dans Xenoblade Chronicles 2, les personnages allaient se reposer dans des auberges. C'était le luxe. Dans le passé, les villes ne sont pas aussi développées, du moins dans les régions que nous allons visiter. Près des campements, des feux de camp sont installés et c'est là que vous allez pouvoir vous poser. Il est toujours possible d'y faire gagner des niveaux à ses personnages, de façon optionnelle, pour ceux qui souhaiteraient avancer plus rapidement dans l'aventure.
Le système d'artisanat permet de créer des artéfacts de toute sorte, lesquels peuvent être ensuite assignés aux personnages, voir consommés lorsqu'il s'agit d'obtenir un boost de caractéristiques pour un temps limité. Chaque personnage cultive une spécialité qui va de la cuisine à la confection de parfums ou d'appareils mécaniques aux vertus toujours plus pratiques sur vos statistiques. Une liste d'objets toujours plus grandissante au fur et à mesure de vos rencontres et discussions ne demande que des items à ramasser ça et là dans la contrée. Certains missions du sphérier consistent d'ailleurs à utiliser ces items un certain nombre de fois. Il s'agit d'un aspect crafting totalement subsidiaire mais qui, avec toutes les connexions liées aux quêtes, pourrait satisfaire les plus curieux d'entre vous.
C'est également là que l'on pourra lancer des "papotages" entre nos campeurs. Ces dialogues supplémentaires n'ont pour seul but de nous faire assister à l'évolution des relations entre nos personnages. Ces derniers sont souvent très curieux de découvrir de quel bois sont faits les autres. Cela ne sert à rien, les discussions parlent de tout et de rien, mais cela crée progressivement un attachement plus fort que ce qu'on aurait pu croire. Et comme si cela ne suffisait pas, un système encore plus vicieux est instauré pour nous faire vivre encore plus d'événements anodins avec nos héros.

So-li-da-ri-té

Leur but commun a beau être de localiser leur ennemi Malhos, nos héros - de sang royal pour la plupart - ne perdent pas de vue qu'il faut aider son prochain. Les voilà donc à accepter toutes les demandes d'aide des autochtones, qui sont autant de quêtes à aouter dans le menu correspondant.
Nouveauté, le système de solidarité vient remplacer celui des mercenaires de Xenoblade Chronicles 2. Chaque fois que vous rencontrez un personnage PNJ, son icône vient s'ajouter à un menu de solidarité qui ressemble beaucoup à celui que l'on avait dans Xenoblade Chronicles premier du nom sur Wii. Tous les personnages ont certes une histoire, mais pas forcément de quête à vous proposer. Il arrive parfois qu'une quête se débloque plus tard en fonction des événements et des péripéties que vous aurez accomplies.

Mais à quoi peut bien servir ce diagramme ? Plusieurs missions accomplies font élever le niveau de solidarité sans que cela n'ait finalement de répercussion directe sur le jeu. Il faut attendre quelques heures de jeu pour le couperet tombe : passé un certain stade du scénario, on nous invite à atteindre le niveau de solidarité supérieur, juste pour le plaisir de mieux connaître les habitants de la ville dans laquelle on vient d'arriver !

La suite de l'histoire ne se débloquera qu'après avoir aidé untel à avoir ramené ses bêtes au bercail ou encore retrouvé un pauvre quidam perdu dans les landes. Les missions n'ont que très peu d'intérêt et font même bouillir le joueur pressé d'en découdre. Heureusement il suffit d'une heure ou deux pour boucler cette phase d'aide envers son prochain.
Seulement voilà, à peine deux heures plus tard et quelques remous scénaristiques plus loin, le jeu nous invite une nouvelle fois à faire preuve de solidarité. Il faut désormais atteindre deux niveaux de solidarité supérieurs, ce qui correspond à de nombreuses quêtes à effectuer. La logique scénaristique éclate : le monde est sur le point d'être anéanti et on demande aux princes et rois d'Alrest d'aider des ados dans leurs amourettes, ou de participer à des concours de cuisine !
On y verra tout d'abord une volonté de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu (et on aura raison). On se console en se disant que ce leveling d'à peine quelques heures sera toujours bienvenu, et que ce sera ça de quêtes à faire en moins par la suite... et puis finalement la magie opère. Se crée, à l'image d'un des personnages du jeu au coeur plutôt fermé à autrui, une connexion inattendue avec ce peuple que l'on doit sauver.

Les quêtes secondaires engagent de plus en plus de personnes. Les destins se tissent. Les dialogues se font de plus généreux en informations sur le passé mais aussi comme autant d'indices sur le futur des héros et de leurs connexions avec les personnages de Xenoblade Chronicles 2. Il y a donc une vraie montée en puissance de ce que les quêtes ont à nous offrir. Les fans de XC2 auront largement de quoi discuter pour étailler leurs hypothèses.

Une aventure qui prend au coeur

Tout comme Xenoblade Chronicles 2 et ses interminables cinématiques basées sur le quotidien des personnages, Torna sait nous prendre par les sentiments sur la longueur. Torna n'a certes pas la durée de vie du jeu dont il est issu, mais il réussit lui aussi à nous faire aimer ses personnages à force de nous les présenter dans toutes les situations possibles, qu'elles soient banales ou épiques. Lora, Jin, Adam et sa clique sont beaucoup plus adultes et intéressants à suivre qu'on pu l'être Rex, Pyra, Poppi ou l'insupportable noppon Tora !
Ceux qui attendent des révélations vis-à-vis de Xenoblade Chronicles 2 auront leur lot d'explications, même si plusieurs éléments importants sont définitivement laissés sous silence, au dessus d'une mer de nuage et à travers les âges...
16/20
Si vous avez aimé Xenoblade Chronicles 2, il n'y a aucune raison pour que Torna ne vous comble pas. De même, les réfractaires au premier n'aura aucune raison de s'y sentir mieux, sauf à prendre en compte le changement de ton, plus mature, et la durée de vie bien plus courte. Parce qu'il ne dure qu'une dizaine d'heures, Torna peut également s'avérer un bon choix pour ceux qui voudraient découvrir cet univers sans avoir à passer par la durée de vie beaucoup plus conséquente de l'épisode d'origine. Les scénaristes ont habilement joué leur partition pour que l'un et l'autre puissent être découverts dans un sens comme dans l'autre, et que Torna introduise Xenoblade Chronicles 2 sans le spoiler. Torna démarre sur les chapeaux de roue et nous faire vivre des moments précieux au sein d'une joyeuse troupe, puis ne fait finalement que rejoindre la boucle un peu trop rapidement. On en aurait bien demandé encore quelques heures de plus...
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Gatchan
Merci pour ce test et de l'avoir réalisé en plus en finissant le jeu :)

J'ai hâte de m'y mettre!! Et de faire le jeu à 100% pour en profiter un maximum :)
Le tout dernier PNCAST
PNCAST novembre 2024
16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

L'aventure fut belle mais finalement un peu trop rapide. Le jeu a bien tenté de nous retenir par tous les moyens, mais nous ne sommes que face à un DLC. Torna reste une petite bulle de rêve à consommer sans modération pour tout ceux qui ont aimé Xenoblade Chronicles 2.

Jouabilité
Le système de combat a été simplifié et permet de faire de gros enchaînements beaucoup plus facilement. Quelques améliorations ont été apportées ça et là pour la lisibilité générale du jeu.
Durée de vie
L'histoire s'enchaîne très vite et malgré quelques quêtes imposées pour progresser, l'aventure peut être bouclée en moins de 15 heures. Comptez néanmoins quelques heures supplémentaires pour leveler et arriver plus à l'aise en fin de jeu. 30 h pour boucler le jeu à 100%.
Graphismes
Pas grand chose ne change de ce côté-là par rapport au titre d'origine. L'envergure des décors est là, au détriment parfois de la définition. Les personnages sont attachants et baignent dans des environnements qui appellent au rêve. Dommage que la technique ne suive toujours pas en mode portable.
Son
Grosses surprises de ce côté-là avec des thèmes souvent très jazzy. La qualité générale de la composition musicale tire le jeu par le haut. Les dialogues anglais ou japonais peuvent être sélectionnés et sont toujours de grande qualité. Pour rappel, le jeu est intégralement sous-titres en français.
Intérêt
Avec Torna, de nombreux éclaircissements sont apportés à l'histoire de Rex et Pyra. Le jeu est bien un préambule aux événements à venir, mais également l'occasion de s'amouracher d'une bande de nouveaux personnages aux destins bien contrastés. L'aventure défile vite, trop vite, tellement vite que le jeu nous oblige contre toute logique scénaristique à nous attarder sur des quêtes secondaires au départ insipides et qui gagnent au fur et à mesure en qualité narrative.

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