Zirchhoff est un adulte qui a pris sous sa protection de jeunes enfants, orphelins, laissés de côté par la société. L’univers de Children of Zodiarcs n’est pas bien brillant avec une noblesse corrompue vivant dans le luxe et le reste de la population qui doit se contenter de la fange.
Pourtant, il y a des siècles, la civilisation était bien plus développée, notamment grâce à l’apport des Zodiarcs, des artefacts prodigieux de puissance, qui malheureusement ont sombré dans l’oubli, suite à une terrible guerre qui a ravagé le monde. Alors, quand on découvre certains anciens artefacts, ce sont les nobles qui peuvent les acquérir et les gardent précieusement pour eux.
Zirchhoff a une autre idée du partage et met donc au point une opération commando pour récupérer l’un des trophées, avec l’aide de certains de ses jeunes protégés, aux compétences particulières au combat et en magie. Nous découvrons ainsi rapidement les filles Nahmi et Brice et le jeune garçon un peu pleutre Pester, qui vont prendre très vite le relais de cette aventure en se battant contre les gardes qui souhaitent récupérer le butin volé.
Nous l’avions évoqué dans notre
billet de présentation du jeu, le scénario et certains aspects du gameplay présentent certaines similitudes avec Final Fantasy Tactics, logique dans le sens où les développeurs, le studio canadien Carboard Utopia, apprécient ce jeu de Square Enix et que Children of Zodiarcs a été intégré au programme Square Enix Collective. Attention cependant, ce n’est pas un simple décalque, mais les amateurs de FFT devraient être satisfaits de trouver un univers Steampunk Fantasy dans Children of Zodiarcs.
Déplace-toi sur un quadrillage au tour par tour
Nous sommes dans un titre tactique et on retrouve les classiques bases du genre très codifié, avec un déplacement sur une grille et un nombre de cases accessibles visualisables en bleu foncé sur lesquels nous pourrons nous déplacer. Le plateau de jeu peut être basculé sur 360 degrés afin de noter la position des adversaires, anticiper certains risques et de sélectionner les cases les plus performantes pour attaquer, se défendre ou bloquer l’adversaire dans ses déplacements.
Ce qui est intéressant, c’est que tant que vous n’avez pas lancé votre attaque, vous pouvez revenir en arrière avec la touche B pour vérifier si un autre déplacement ne vous permettrait pas une meilleure attaque. Mais attention à ne pas vous faire contourner car après la fin de vos mouvements, un sbire peut se glisser dans votre dos et lancer une attaque sournoise, entraînant des dégâts sur vous sans possibilité de parade ou de contre.
Pour chaque attaque, des cases rouges ou jaunes s’affichent, vous indiquant les cibles que vous pouvez atteindre suivant votre position, si vous constatez que cette position n’est finalement pas pertinente pour telle ou telle attaque, vous pouvez annuler votre déplacement et en choisir un nouveau. Ici, nous ne sommes pas contraints par le temps, vous pouvez réfléchir à loisir (même s’il existe deux niveaux de difficultés pour atténuer ou au contraire augmenter le challenge). Attention cependant à certaines attaques, surtout avec Pester, si vous êtes trop près, vous risquez d’être touché par votre propre attaque. Et si un membre de votre équipe est également sur la trajectoire, il risque d’être touché également.
Selon la position de votre adversaire, ses caractéristiques personnelles et son équipement, vous verrez que votre attaque lui occasionnera x points de dégâts, mais que votre attaque abaissant temporairement votre garde vous expose à un contre plus ou moins important. Regardez bien les valeurs des points de dégâts que vous risquez d’encaisser pour voir si cela en vaut la peine, car au départ, vous êtes un peu léger en points de vie et vos adversaires, sans être très costauds, sont beaucoup plus nombreux et vous encerclent assez vite. Bref, il faut savoir parfois contourner la difficulté et ne pas penser à charger comme une tête brûlée à chaque fois.
Lorsque vous touchez votre adversaire, vous allez pouvoir lui prendre certains points de vie avec certaines cartes d’attaque. C’est très intéressant pour se requinquer un peu. Mais vous pouvez aussi effectuer un sort de protection qui vous permettra de récupérer de l’énergie, ce sort étant actif sur une zone plus ou moins large. Vous pouvez donc parfois l’utiliser pour remonter l’énergie d’un membre de l’équipe en même temps que vous-même, mais le hic, c’est que parfois un adversaire attenant à votre position risque aussi d’en profiter. Cela nous est arrivé deux fois dans nos premières escarmouches, cette erreur a failli nous être fatale sur un combat (bon on a aussi perdu pour plein d’autres raisons que l’on abordera un peu plus loin).
Une fois que chaque membre de votre équipe présent sur le plateau a effectué son tour de déplacement et son tour d’attaque/soin/défense, ou avoir préféré piocher deux nouvelles gardes ou renforcer sa défense suivant le cas (bascule des joueurs avec la touche R ou L), en indiquant pour chacun de vos combattants son orientation finale pour contrer les futures attaques ennemies, c’est au tour de vos adversaires de faire de même.
Et vous serez sur les dents quand vous verrez les points de vie de votre équipe baisser après chaque coup et quand vous constaterez une faille dans votre réseau défensive (ah mince, l’ennemi pouvait sauter par-dessus la rambarde et donc se retrouver dans notre dos pour nous sortir l’attaque sournoise de trop pour un membre de notre escouade).
On apprécie globalement l’équilibrage de l’équipe. Pester tire de loin et possède de bonnes possibilités de soin. Nahmi est vive comme l’éclair, avec des attaques percutantes et quelques possibilités de soin. Brice vous soulage très vite avec son gant Zodiarc aux attaques puissantes. C’est la petite dernière de la bande qui rejoint votre fine équipe, attention cependant à la protéger par quelques sorts de soin car elle encaisse mal les coups dans les premières escarmouches. Zirchhoff est un gros dur (150pv) aux coups très puissants. Selon la narration de votre aventure, vous aurez à contrôler les différents personnages, mais jamais tous ensemble, le jeu ne proposant que des situations avec trois de vos héros au maximum, ce qui est un peu dommage.
Deck et dés
On entre dans le cœur du jeu. Vos attaques ou possibilités de défense sont directement liées à un deck de cartes en votre possession. Vous en recevez quelques-unes au départ, offensives et défensives, à vous de choisir celle que vous allez utiliser durant votre tour de jeu et une fois utilisée, elle est retirée de votre deck.
C’est à ce niveau que l’aléatoire entre en ligne de jeu. En effet, il ne faut surtout pas se découvrir de trop, au risque de se retrouver sans cartes pour attaquer ou se défendre durant un tour, ce qui entraîne une mort assurée en cas d’encerclement (oui, c’est du vécu, snif). En effet, si vous décidez de tirer des cartes (2 à chaque fois), il faut le faire quand vous n’êtes pas attaqué car vous ne pourrez pas combattre durant ce tour.
Le nombre de cartes que vous pouvez avoir dans votre main évolue en fonction de votre niveau, mais au départ on est à 7 cartes, et si vous en piochez d’autres et que vous êtes complets, les plus anciennes cartes seront éliminées. A vous de faire attention pour voir si cela aura une conséquence.
Les cartes, au départ très semblables, vont évoluer en puissance en fonction de votre propre progression de niveau. Chaque action de votre part, déplacement, attaque réussie, défense ou soin d’un membre de votre groupe, vous octroie plus ou moins d’XP qui charge une jauge qui, une fois pleine, vous permet de passer au level supérieur, vous donnant plus de vie (on monte doucement tout de même) et vous donnant un espoir supplémentaire de survivre à la prochaine escarmouche. Dans une équipe de trois, on mettra très vite un préposé au soin surveillant le niveau d’énergie des autres et les deux autres en attaques croisées, d’autant que certaines attaques vont immobiliser vos adversaires, rendant une seconde frappe plus performante.
Au fait de peut-être ne pas avoir en main les attaques qui vous intéresseraient le plus au bon moment s’ajoute l’effet des dés lors de la phase combat. Ces dés sont de plusieurs types et apportent un effet positif ou négatif sur votre attaque. Vous pourrez opter de relancer un ou deux dés si le premier tirage ne vous satisfait pas, avec le risque que cela soit pire ou identique.
Si on trouve amusant de faire bouger les sticks pour simuler le lancer de dés, on aurait apprécié une gestion tactile de l’écran pour rapidement gérer les options de relance des dés, choisir de se mettre en défense ou de récupérer des cartes. Tout se fait commandes en main, on regrette cette absence d’optimisation tactile à ce niveau sur notre Switch.
Il est intéressant de voir que certaines attaques accordées par des cartes vous octroient une action supplémentaire (seconde attaque, soin ou piocher de nouvelles cartes). Nous l’avons dit, votre attaque peut entrainer un contre de votre adversaire selon sa position par rapport à vous (dans le dos ou en tirant sur lui en hauteur ou de loi, il ne peut contrer). Mais si votre coup dépasse l’énergie vitale de votre adversaire, vous ne subirez pas de contre, votre adversaire étant mort. Vous obtenez donc à nouveau un petit bonus.
Certaines attaques peuvent également toucher une zone plus large qu’une case. En visant bien, vous pouvez ainsi toucher deux adversaires à la fois (ce qui est intéressant, surtout avec Zirchhoff quand il balance une attaque de 48 dégâts sur deux costauds qui vous entouraient). Attention cependant, c’est la même chose pour l’adversaire, évitez donc de laisser groupés vos combattants pour qu’ils ne soient pas tous touchés en même temps.
Crafting et cumul d’étoiles
Si tout cela reste encore un poil classique, les développeurs ont ajouté une dimension supplémentaire stratégique et surtout la possibilité d’améliorer la performance de vos dés. Ceux-ci sont en effet totalement modifiables en passant du temps, de manière à créer un dé aux performances maximales dans ses attaques (avec de nombreuses étoiles vous permettant de débloquer les pouvoirs secondaires de votre carte), ou un dé vous ajoutant un fort potentiel de chance d’obtenir un tour supplémentaire. C’est un aspect bien réussi du jeu, qui lui permet de concourir dans les titres qui comptent de cette catégorie.
Toutes ces options ne sont pas accessibles dès le départ, il faut passer les quatre premières missions du premier chapitre pour débloquer ces bases et entrer dans ces subtilités du jeu. C’est ce qui nous a séduit car alors qu’on commençait à bien maîtriser les rouages des cartes en grimpant de niveaux malgré des ennemis toujours plus nombreux et de plus en plus costauds, on peinait face à de nouveaux adversaires renforcés, dont les coups empoissonnés nous infligeaient des dégâts supplémentaires à chaque tour (on le rappelle, vous n’êtes pas gavé d’XP au départ).
Un titre où tout n’est pas au niveau
Première déception, l’équipe dont nous avons la charge manque un poil de charisme, où du moins les personnages ne sont pas assez fouillés tout au long de l’histoire pour qu’on s’attache vraiment à eux (en particulier Pester à notre niveau personnel). L’histoire ouvre les portes à de grandes possibilités mais ne les utilisent pas toutes, le ton du jeu se veut un poil humoristique dans ses propos avec des adolescents qui se vannent mais avec des ennemis dont les dialogues manquent de consistance (qui a dit le syndrome de la Team Rocket dans Pokemon ?). Zirchhoff est ainsi un peu décevant dans son humour paternaliste. Cela restera secondaire pour de nombreux joueurs, mais à notre niveau, cela nous a un peu gêné.
On peut regretter aussi au niveau de l’action de se retrouver essentiellement dans des environnements fermés : intérieur de bâtiments, rues, ce qui donne un petit côté répétitif que l’on commence à ressentir au bout de quelques heures alors qu’on était vraiment séduit par le démarrage. Un peu plus de variétés aurait donc été bénéfique pour récompenser les joueurs au cours de leur progression.
Au niveau équilibrage des missions, ce n’est pas mal, mais si on notera en général une alternance de trois missions ne posant pas de problème et une plus costaude sur laquelle vous allez vous casser un peu plus les dents pour la passer (rageant quand il ne manquait pas grand-chose et que vous faites démolir par le dernier personnage à qui il ne restait plus que trois points de vie, mais vous ayant laissé une blessure s’infectant à chaque tour, fatale pour vous).
Au moins toutes les missions ne nécessiteront pas de réduire à néant tous les ennemis de l’écran, il faut régulièrement vous enfuir et permettre à l’un de vos personnages d’atteindre la case de sortie (un seul suffit) avant de perdre des membres de votre escouade. Cependant on aurait bien aimé avoir plus d’options dans la narration car vous devez suivre l’histoire sans choix possible (pas d’embranchement sur la carte).
Le dernier point posant problème, il faut avoir avancer quelques heures pour s’en rendre compte, c’est le déséquilibre au final obtenu entre les personnages, notamment avec Nahmi. Cette dernière est vraiment puissante et avec l’accumulation de cartes permettant des actions supplémentaires, on en vient à enchainer l’utilisation de plusieurs cartes sur un même tour.
Cela pose parfois problème ensuite, car on est obligé de la mettre en retrait pour lui donner le temps de piocher des cartes (2 par tour), elle ne peut donc pas se battre ou protéger un membre de l’équipe ensuite, ce qui pour certains niveaux était limite car les adversaires étaient nombreux, mobiles et profitaient donc de ce relâchement (et encore en avançant prudemment, vous constaterez que vos adversaires sont assez attentistes dans l’âme).
Ce n’est pas sensible à ce point sur les autres personnages, même si parfois on peste sur Pester qui à certains moments ne tirent que des cartes défensives alors qu’on aimerait quelques cartes offensives.
Autre constat, même si on progresse, vos adversaires progressent également, ce qui nous donne toujours la désagréable sensation d’avoir à affronter des adversaires en nombre toujours un peu plus puissants que nous. On l’aura compris, aucune mission n’est gagnée d’avance. Alors même si on peut farmer en se lançant dans des escarmouches bonus contre les autres gangs, certaines escarmouches étant plus difficiles que d’autres pour progresser plus vite, on se demande si cela en vaut bien le coup derrière dans les missions suivantes.
Enfin il reste toujours ce petit côté aléatoire où le manque de bol nous met dans une superbe position d’attaque, et le jeu des dés annule toute notre puissance offensive avec une attaque engendrant zéro dégât. Heureusement ce fut très rare, et on a vite compris l’importance de crafter nos dés pour que cela ne recommence plus.
Nous remercions l’éditeur pour nous avoir fait parvenir un code afin de tester ce jeu, que vous pouvez vous procurer sur l'eShop, en français, au tarif de 17,99 €. Le jeu est compatible avec la manette pro et nécessite 1768 Mo pour s'installer.
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