Un gameplay moins percutant
En ce qui concerne le gameplay de Soul Calibur II, il ne faut en aucun cas vouloir le comparer avec celui du premier épisode ! Et bien que la plupart des coups de base soient restés les mêmes, Namco a bouleversé toutes les habitudes prises jusqu'à présent. C'est sans doute ce qui a déplu aux squatteurs du stick qui s'attendaient sans doute à pouvoir réciter leur leçon par coeur.
Configuration de la manette Gamecube par défaut :
Stick Analogique - Paddle multidirectionnel : Contrôle du personnage
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C Gauche : Free
Stick Analogique C Droit : Free
Stick Analogique C Haut : Free
Stick Analogique C Bas : Free
A : Coup horizontal
B : Garde
Y : Coup vertical
X : Coup de pied
L : Free
R : Free
Z : Free
Remarque : Des coups sont déjà assignés par défaut là où se trouve la mention Free. Celle-ci indique uniquement qu'il est possible d'attribuer des mouvements librement aux boutons concernés, les autres commandes étant considérées comme standard.
Les 'priorités', les vices, les manipulations, les enchaînements ne sont plus les mêmes. En plus des attaques déjà existantes, de nouvelles sont venues s'ajouter. La subtilité réside dans le fait que dans Soul Calibur, il était possible de réaliser une même attaque de trois façons maximum. Pour libérer de la place afin d'apporter du sang neuf dans les agressions, il n'est dorénavant possible de faire une attaque que de deux façons. Cette théorie concerne particulièrement les mouvements frontaux qui ne sont plus réalisables de manière faciale, mais en se décalant légèrement en biais. Les règles du guardimpact ont, elles aussi, connu quelques modifications.
La nouveauté c'est qu'avec un seul guardimpact il est possible de contrer des attaques en low, middle ou high, alors qu'auparavant pour contrer un coup en low il fallait obligatoirement réaliser un guardimpact low. Un joli cadeau empoisonné de la part de Namco qui fait perdre beaucoup de technicité au jeu. Et le massacre ne s'arrête pas là, puisque pas de mal de personnnages tels que Cervantes ou Yoshimitsu ont vu certains de leurs coups meurtriers devenir aussi dociles que des agneaux. Une attaque qui faisait tomber l'adversaire hier ne le fait seulement que tituber aujourd'hui. Avec de telles réformes, pas mal d'anciens disent de Soul Calibur II qu'il s'agit d'un jeu de newbie. Les mois nous diront s'il s'agit d'une impression passagère ou d'une triste réalité des choses...
Et la manette Gamecube dans tout ça ?
A la grande surprise générale, la manette Gamecube convient assez convenablement à Soul Calibur II alors que l'on s'attendait au pire. Que ce soit avec le WaveBird ou la manette d'origine, la prise en main est correcte mais pas forcément aisée. Comme l'indique le descriptif des commandes un peu plus haut, il est possible de choisir entre le stick analogique et le paddle multidirectionnelle pour contrôler son personnage. Les deux solutions comportent chacune de légers inconvénients. En effet, le stick analogique ne permet pas de réaliser confortablement toutes les attaques.
Certaines manipulations nécessitant une précision du doigté vont donc être difficiles à faire, comme le fameux guardimpact. Quant au paddle multidirectionnel, sa petite dimension est un véritable handicap lorsque l'on prend en compte la taille moyenne d'un pouce; d'ou des manipulations non-désirées. Il se peut par exmple qu'à certains moments de la partie, le personnage saute au lieu de reculer ou de se décaler. Outre son petit gabarit, le placement du paddle multidirectionnel n'est pas propice à une bonne accroche de la manette. Le creux de la main gauche n'épouse plus parfaitement le contour de la manette, l'index et le majeur étant pratiquement les deux seuls doigts à être en contact avec elle, hormis le pouce.
Malgré ces quelques désavantages par rapport à un pad Playstation ou Dreamcast, celui de la Gamecube reste tout de même intuitive pour ce qui est de la répartition des coups. Enfin, elle l'est presque car la configuration de la manette par défaut place la garde sur le bouton B. Or, selon Shigeru Miyamoto, le bouton A doit être utilisé pour l'action jugée comme primordiale dans chacun des jeux. La garde étant la commande la plus utilisée dans Soul Calibur II, il est logique qu'elle se retrouve sur le bouton A. D'ailleurs, il n'est pas rare que pendant un combat le joueur appuie sans le vouloir sur le bouton A pour se protéger, alors que la garde se trouve sur le bouton B. La théorie du prodige de Nintendo s'en retrouve ainsi vérifée.
Voici une configuration de la manette que nous vous conseillons :
Stick Analogique : Contrôle du personnage
Paddle multidirectionnel : Non utilisé
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C Gauche : Free
Stick Analogique C Droit : Free
Stick Analogique C Haut : Free
Stick Analogique C Bas : Free
A : Garde
B : Coup horizontal
Y : Coup vertical
X : Coup de pied
L : Free
R : Free ou Garde
Z : Non utilisé
Finalement, seuls le stick analogique et le paddle multidirectionnel posent problème à la manette Gamecube. Pour le reste, nous serions tentés de dire qu'il s'agit d'un sans faute de la part de Namco. Cependant, le facteur 'goût' doit également être pris en compte. En effet, tous les joueurs n'apprécient pas forcément la manette de la 128 bits de Nintendo, de même que certains vont sans doute s'habituer plus vite que d'autres. Mais le but de cette explication était uniquement de prouver qu'il n'est pas impossible de jouer à Soul Calibur II avec une manette Gamecube entre les mains.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.