En quête d'espoir
Tout commence par une courte présentation. Le sommet de la Tour est délabré, la source s'est tarie, l'arbre flétrit, les enfants, amoindris, n'en peuvent plus. Deux d'entre eux, cependant, sont en âge de devenir des guerriers, d'incarner les espoirs des autres. Alors débute leur descente au sein de la tour : parce qu'il faut trouver du pain, mais aussi comprendre ce monde.
Derrière cette histoire, se cache un système de jeu nettement plus pragmatique : vous accueillez les enfants au sommet de la Tour, chaque run est une journée au terme de laquelle chacun mange un morceau de pain. Il faut donc que vos réserves soient pleines : si au début du jeu vous n'avez que cinq enfants à vous occuper, soyez certain que ce nombre va augmenter et donc le nombre de pains nécessaire à votre survie. Une fois quelques jours écoulés, les enfants peuvent devenir guerrier. Cela vous est signalé via une courte animation où, au bord de la falaise, ils acceptent l'appel à combattre. De leur nature va dépendre leur classe : guerrier, magicien, paladin, etc. Contre trois pains, vous pouvez les "rebaptiser", c'est-à-dire tenter de modifier leurs statistiques et leurs bonus. Mais attention : le pain est une denrée rare. Mais c'est aussi votre monnaie d'échange contre certaines bénédictions nécessaires pour avancer. Priez l'arbre (dont le nombre de pains demandés augmente au fur et à mesure des prières) vous permet d'améliorer ou de réparer un élément de votre campement et donc de récupérer de nouveaux bonus.
Il faut trouver du pain ! Votre seul moyen (outre le four qu'il faut restaurer contre du pain et qui ne vous en donne que deux par jour) consiste à descendre dans la Tour pour en trouver. Votre équipe est composée de deux enfants. A vous de la façonner en fonction de vos affinités avec les différentes classes. Car avec seulement deux protagonistes par run, le challenge s'avère plus délicat qu'il n'y paraît : allez-vous privilégier la force brute ? La magie ? Un mélange entre force et soin ? A vous de décider. Si les premières runs vous laissent envisager une quasi liberté d'action, vos premières défaites révéleront un nouveau mécanisme : l'enfant qui a perdu dans la Tour (dont les PV sont arrivés à 0) devra se reposer pendant trois jours avant de pouvoir combattre à nouveau. Or même s'il existe la possibilité de "passer au jour suivant", vous devez avoir assez de pains pour nourrir vos enfants. Vous êtes donc contraint d'adapter votre jeu, de tester de nouvelles combinaisons entre les enfants, de vous approprier toutes les façons de jouer.
Dans les entrailles de la Tour
D'ailleurs, comment on joue ? C'est aussi une question essentielle pour saisir les subtilités de ce rogue like deckbuilder. Chaque enfant dispose d'un morceau de deck : des cartes spécifiques qu'il apporte avec lui en fonction de sa classe. La combinaison entre deux enfants vous octroie donc un deck complet mais assez pauvre en nombre de cartes (entre huit et dix). Une fois votre expédition montée, vous déterminez votre but : ramener du pain ou explorer la Tour et aller le plus loin possible. Ce choix a une incidence sur les cartes que vous gagnez au fur et à mesure de votre progression. Si vous choisissez la première option, vous obtenez un sceau (qui vous permet de remonter rapidement et à n'importe quel moment, sorte de "Corde Sortie" du donjon) et dans les loots proposés après chaque combat ou événement vous avez plus de chance d'avoir des pains en nombre conséquent. Si vous prenez la deuxième option, alors les loots sont orientés vers l'attaque, avec quelques fois du pain. Mais vous prendrez aussi deux pains de la réserve de votre campement au cas où.
Une fois dans la Tour, les affrontements sont nerveux et rapides. Trop sans doute, pour vous laisser le temps de réfléchir. Arcadia of Paradise - The Tower est en effet un rogue like à cartes, mais en temps réel. Ainsi, vous n'aurez pas vraiment le temps de réfléchir à votre stratégie : taper, vous soigner, défendre seront les maîtres mots de vos combats. Attention cependant : dans vos cartes peuvent se glisser des malus, et il sera beaucoup trop facile, dans la rapidité de l'affrontement de les activer ; d'utiliser ce pain que vous conserviez pour plus tard ou de ne pas faire attention à l'orientation de vos cartes. En effet, une carte à l'envers n'aura aucun effet, ou pire ! l'effet inverse. Une plante vous soigne de 10 pv ? Tête bêche, elle vous empoisonne et vous enlève 10 pv. Certains ennemis retournent vos cartes avec leurs attaques ; certains personnages disposent d'une carte "Pendu" dans leur deck qui les retourne.
Parfois les étages révèlent des personnages ou des coffres. Là, il faut faire preuve d'ingéniosité pour découvrir comment leur donner leur plein potentiel et avoir des bonus ou éviter les malus. Un coffre de glace s’ouvre avec la torche ; un géant endormi se réveille peut-être avec la carte bonus géant. Dans tous les cas, vous n'avez que vos cartes et elles ne sont parfois pas suffisantes pour avancer dans le donjon. La défaite est au bout du chemin et même si elle est matérialisée par le fait que les PV de vos enfants tombent à 0, cela ne signifie pas la mort. Ainsi, vous pouvez continuer avec un seul enfant si vous le souhaitez et ainsi ramener le pain. Si les deux meurent : retour en haut de la Tour, mais vous perdez tous les pains gagnés en chemin. Ne reste que l'expérience gagnée qui vous permet de débloquer de nouvelles cartes.
Le lore du jeu se dévoile par petite touche et s'avère nettement plus vaste que ce à quoi on s'attendait. D'étranges messages dans les étages de la tour vous donnent des indices, les enfants peuvent se lier d’amitié avec vous et augmenter leurs statistiques passés un certain seuil. Vous les aimez, ces enfants, alors à vous de vous en occuper au mieux !
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